Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.

SRD d20 - námořní bitvy

Zde najdete vše, co můžete potřebovat pro vyřešení námořního střetu lodí i lidí. Tato pravidla jsou založena na standardních pravidlech d20 systému o pohybu a boji a dávají hráčům i DM mnoho podrobných informací i taktických možností. Tato pravidla nemají být realistickou simulací plachtění ani námořního souboje. Přestože je hloubka zde obsažených informací poměrně veliká, pravidla jsou určena zejména pro malé souboje několika lodí, např. lodi postav hráčů a jedné nebo dvou nepřátelských lodí. Protože následující pravidla jsou plně slučitelná se standardními pravidly souboje, můžete je použít rovněž pro souboj lodí s vodními tvory, jako jsou merfolkové, sahuaginové nebo krakeni.

Vzdálenost při setkání

Námořní bitvy začínají často na velké vzdálenosti. Vzdálenost setkání je stanovena dle standardních pravidel; na otevřeném moři za dobré viditelnosti je to 1k10 x 1 000 stop (5OOO stop). Pro účely stanovení obtížnosti ověřování Všímání snižte za malou plachtu TO o 2, za střední plachtu o 4 a za velkou plachtu o 8.

Rychlost lodi

Rychlost lodi závisí na velikosti jejího trupu a na jejím pohonu. Platí zde velmi obecná pravidla, která ignorují řadu faktorů, např. směr a rychlost větru, váhu nákladu nebo třeba mořské proudy. Účelem je totiž simulovat taktický pohyb lodí tak jednoduše, jak jen to jde.

Loď může svou rychlost zvýšit o 5 stop za kolo, dokud nedosáhne svého maxima. Zpomalit může až o 10 stop za kolo. Rychlost a ostatní herní charakteristiky různých typů lodí najdete v jejich popisu.

Za jistých okolností může být zpomalování nedobrovolné. Pokud loď ponoří vesla do vody nebo ztratí plachtu, její rychlost se sníží o 10 stop za kolo, dokud nedosáhne upravené rychlosti. Např. galéra se středně velkou plachtou má při současném veslování posádky rychlost 40 stop za kolo. Pokud kapitán nařídí ponořit vesla do vody, rychlost galéry klesne v prvním kole na 30 a ve druhém kole na 25 stop, což je maximální rychlost galéry pod plachtou.

Obracení

I loď pod plachtami se může obracet. Na každých 45 stupňů natočení se musí loď pohnout vpřed o určitou vzdálenost, která vyplývá z její velikosti.

Velikost trupu Rychlost při obracení
Malý 5 stop
Střední 10 stop
Velký 15 stop
Obrovský 20 stop
Gigantický 50 stop
Kolosální 100 stop

Manévrování

Dříve než se lodě a námořníci mohou střetnout v boji, musí se k sobě nejprve přiblížit. Zkušený kapitán s disciplinovanou posádkou dokáže uprchnout nebo vymanévrovat nepřátelskou loď a boji se úplně vyhnout. Na druhou stranu schopný pronásledovatel může díky dokonalé znalosti mořských proudů a větru dohonit a přinutit k boji i rychlejší loď. Většina námořních bitev tak začíná hrou na kočku a na myš; kapitáni nepřátelských lodí a jejich posádky se horečně snaží vytáhnout ze svých lodí každou stopu rychlosti. Pravidla v této části slouží pro simulaci pohybu a manévrování nepřátelských lodí. Na to o nich potřebujeme znát šest základních věcí:

Sekvence souboje lodí

Vzhledem k nutnosti zahrnout do sebe pohyb lodí se musí normální bojová sekvence poněkud změnit. Následující text je upravenou verzí sekvence boje z klasických pravidel pro hráče.

  1. Bojující začínají boj zaskočeni. Jakmile jednou jednali, již zaskočeni nejsou.
  2. Zjisti, zda je třeba provést kolo překvapení. Bojující, kteří nejsou překvapeni, si normálně hází na iniciativu, ale každý nepřekvapený kapitán má automaticky iniciativu o jedna vyšší, než je nejvyšší iniciativa libovolného člena jeho posádky. Rozkazy vydávají všichni nepřekvapení kapitáni. Lodě se hýbou dle rozkazů v pořadí od nejvyšší k nejnižší iniciativě daného kapitána. Loď překvapeného kapitána pokračuje v pohybu původním směrem i rychlostí. Všichni ostatní bojující jednají v pořadí určeném jejich iniciativou.
  3. Každý, kdo si doposud nehodil na iniciativu, tak učiní. Všichni kapitáni mají automaticky iniciativu o jedna vyšší, než je nejvyšší iniciativa libovolného člena jeho posádky. Začíná první regulérní kolo.
  4. Vydej rozkazy a pohni lodí.
  5. Bojující jednají v pořadí určeném iniciativou.
  6. Potom co každý jednal, opakuj body 4 a 5, dokud souboj neskončí.

Rozkazy

Vydávání rozkazů a dohlížení na jejich plnění během pohybu a manévrování lodi je standardní akce, která neprovokuje k příležitostnému útoku. Kapitán je vytížen dohlížením na posádku, pozorováním lodě své i svých nepřátel, stejně jako vlastním vydáváním rozkazů a poslouchání hlášení od členů posádky a důstojníků. Kvalita výsledných rozkazů kapitána v daném kole závisí na jeho ověření Profese (námořníka), opravě za počet lidí ve službě, opravě za schopnosti posádky a opravách za počasí a stav moře.

Při určování oprav za schopnosti posádky a procento lidí ve službě se drž následující tabulky. Loď s méně než 10% posádky schopné nastoupit do služby se nemůže vůbec plavit.

Posádka ve službě Oprava za
procento ve službě
Kvalita
posádky
Oprava
méně než 80% +0 Zelenáči -2
41-60% -2 Průměrní +0
21-40% -4 Veteráni +2
10-20% -6 Elitní +4

Každý kapitán ověří své výsledné rozkazy. Výsledky jsou potom porovnány navzájem mezi sebou a TO 25. Za každý bod nad 25 může kapitán zvýšit rychlost lodě o dalších 5 stop. Obzvláště špatné rozkazy mohou naopak rychlost lodě snížit - za každý bod, o které jsou výsledné rozkazy nižší než 10, se rychlost lodi sníží o 5 stop. Každá loď se může vždy pohybovat rychlostí alespoň 5 stop za kolo. Potom už je konečně čas pohnout loděmi.

Oznámení a pohyb

Své úmysly pro dané kolo oznámí jako první kapitán s nejnižším výsledkem na ověřování rozkazů. Pohyby lodí se provedou na samotném začátku kola, v sestupném pořadí výsledných rozkazů, od nejvyššího výsledku po nejnižší. Všechny lodě plují plnou rychlostí. Takovýto postup umožní kapitánům s vyšším výsledkem svých rozkazů reagovat na úmysly kapitánů s výsledky horšími. Normální pravidla pro zrychlování a zpomalování lodí nijak nemění následky dobrého nebo špatného velení kapitána. Během boje totiž kapitán i jeho posádka pracuje ze všech sil na maximálním využití všech schopností své lodě.

Lodní zbraně

Způsob palby z těžkých i lehkých katapultů je ve zkratce uveden v jejich popisu. Tento proces je poměrně složitý, proto zde uvedeme několik rad, které by ho mohly zjednodušit. Pamatuj na to, že střela z katapultu vždy dopadne na zem, i když to nebude na cíl. Pokud jí v cestě stojí lidé nebo objekty, poškodí je. Katapult obvykle nestřílí jen jeden jediný kámen; takový projektil by byl jednak velmi těžký a jednak by ani nezpůsobil tak velké škody. Místo toho se katapult nabíjel několika menšími kameny nebo jinými těžkými objekty. Jednotlivé projektily se během letu poněkud rozptýlily a pak teprve dopadly na danou oblast. Oba typy katapultů proto působí na oblast o poloměru 5 stop od místa dopadu. Osoba nacházející se v centru této zasažené oblasti si může hodit na záchranu na Reflexy (TO 15), aby snížila zranění na polovinu. Postavy v oblasti, které ale nebyly přímo zasaženy, mohou za pomoci úspěšného ověření Reflexů uniknout zranění zcela. Zaměření katapultu na palubě jedné lodi k palbě na jinou, pohybující se loď, je přinejmenším obtížné. TO na věření Profese (obléhací stroje) je 25, místo 20. Palba z katapultu se provádí v následujících krocích.

  1. Dělostřelec si zvolí bod dopadu.
  2. Dělostřelec ověří Profesi (obléhací stroje) vůči TO 25. Pokud uspěl, jdi na krok 5, jinak na krok 3.
  3. DM tajně určí za pomocí Odchylkového diagramu nový bod dopadu. Jdi na krok 4.
  4. S pomocí Odchylkového diagramu urči skutečný bod dopadu. Jdi na krok 5.
  5. Aplikuj zranění.

Střelba z balisty je jednodušší. Útok balistou se vyhodnotí přímým hodem na útok (1k20), na který se nepoužijí jiné opravy, než za vzdálenost.

Pokud dělostřelec přímo řídí střelbu z balisty, může si k hodu na útok připočíst svou opravu Moudrosti.

Z balisty se obvykle pálí na plachty nepřátelské lodi. V takovém případě se nějakou odchylkou nemusíš vůbec zabývat: TZ plachty závisí na její velikosti, takže neúspěšný hod na útok znamená prostě střelu vedle. Zbraně útočící přímo se však dají použít i ke střelbě na trup nebo palubu jiné lodě. V takovém případě může šíp sice minout obsluhou zamýšlený cíl, a přitom pořád ještě zasáhnout loď jinam. V takovém případě použijte pro určení následků volitelná pravidla pro střelbu do davu. V námořním boji jsou tato pravidla velmi jednoduchá.

  1. Pokud útok zbraně útočící přímo nezasáhl, urči kam bludná střela letí.
  2. Hoď si, kterým směrem se střela ve skutečnosti od svého cíle odchýlila. Pokud střela směřovala na trup nepřátelské lodi, dlouhé výsledky obvykle znamenají, že výstřel šel moc vysoko, zatímco krátké výsledky, že šel moc nízko.
  3. Hoď si podle tabulky pro odchylku přímé střelby, abys zjistil, jak moc se střela odchýlila. Z toho poznáš, jestli útok loď zasáhl a pokud ano, tak kde.

Poškození lodí

Pravidla pro poškozování lodí jsou odvozena ze standardních pravidel systému d20: konkrétně z pravidel pro poškozování objektů. Loď je postavena z několika různých částí. Z hlediska boje je důležité zejména stěžně a plachty, paluba a trup. Každá oblast těchto částí velká 5 stop může být v boji zasažena. S těmito částmi nakládáme jako se samostatnými objekty, z čehož pak vyplývá míra a způsob jejich poškození. Ve standardních pravidlech systému d20 se na objekty vztahuje několik zvláštních pravidel.

Existují dva způsoby, jak zlomit nebo prolomit nějaký objekt. Tato pravidla používají při popisu následků útoku na části lodě oba. První je možnost snížit počet životů na 0. Pokud je např. trup člunu široký dva palce a má 20 životů, útok katapultem za 25 životů do něj udělá díru.

Druhou možností je zlomit nebo prolomit daný objekt pouhou silou úderu bez toho, že by jeho životy byly sníženy na 0. Útočník ověřuje Sílu; jestliže je výsledek stejný nebo větší, než TO zlomení objektu, tento je zlomen nebo prolomen. Když objekt ztratil více než polovinu svých životů, TO jeho zlomení se sníží o 2. Samozřejmě že objekt, který ztratil všechny své životy, je zlomen bez ohledu na to, jestli bylo testováno TO jeho zlomení či nikoliv.

Obléhací zbraně jako katapult nebo balista, nezískávají svou sílu od postav ani tvorů s velikostí Síly. Přesto jsou schopny udeřit tak velikou silou, že mohou značně poškodit libovolné části lodi. Pravidla, které to řeší, uvádíme níže.

Následující oddíl popisuje tři základní části lodě a uvádí pravidla pro jejich poškozování. Uvádíme zde rovněž pravidla pro jejich opravu.

Plachty

Poškození plachet může loď zpomalit nebo úplně zastavit. Klasická plachta je zhotovena z pevného plátna. Má tvrdost 0 a 2 životy, takže je opravdu snadné ji probodnout. Ovšem jedna dírka nebo trhlinka v plachtě nic neznamená.

Několik trhlin v plachtě už ovšem může způsobit, že se plátno pod tlakem větru začne dál trhat samo. Každá trhlina v plachtě se počítá za 6 stupňů Síly, které se sčítají. Každé kolo, kdy se poškozená plachta používá, ověř tuto Sílu trhlin vůči TO zlomení 23. Pokud uspěješ, plachta se potrhá na kusy a je k nepoužití. Loď, která ztratila plachtu, sníží příslušně svou rychlost.

Oprava jedné díry nebo trhliny v plachtě vyžaduje ověření Řemesla (loďařství) vůči TO 10. Základní čas k tomu potřebný je 10 minut (100 kol), lodník se ovšem může pokusit svou práci uspíšit. Za každou minutu, o kterou tuto dobu zkrátí, se TO zvyšuje o 2. Plachtu, která se potrhala po úspěšném ověření Síly trhlin, už není možné spravit. Napnutí nové plachty vyžaduje jednoho člena posádky a 5 minut práce u malé plachty, pět lodníků a 10 minut u středně velké plachty a deset lodníků a 15 minut práce u velké plachty. Členové posádky, kteří opravují poškozenou plachtu nebo vytahují novou plachtu, se nepočítají do stavu posádky schopné služby (viz výše Rozkazy).

Paluba

Paluba lodi nabízí tři hlavní cíle: nepřátelské námořníky, stěžeň nebo samotnou palubu. Útoky na námořníky jsou řešeny podle standardních pravidel pro souboj. Klasický stěžeň má TZ 5 a tvrdost 5. Počet jeho životů a TO zlomení závisí na velikosti plachet, které nese.

Velikost plachet Životy TO zlomení
Malé 50 18
Střední 150 23
Veliké 300 30

Zlomený stěžeň se nedá opravit a většinou ho není možné nahradit jiným jinde než v loděnicích. Loď, která přišla o stěžeň, ztrácí samozřejmě i všechny plachty, které nese, a její rychlost to náležitě ovlivní tak, jak jsme již dříve popsali.

Čtverec paluby o velikosti 5 stop má TZ 5 a tvrdost 5, 50 životů a TO zlomení 26. Každý bod poškození způsobený jedním útokem obléhacím strojem (po odečtení tvrdosti) se počítá za 3 stupně Síly. Tyto stupně se sčítají a výsledek se použije na ověřování zlomení.

Zničení nebo prolomení čtverce paluby oslabí i pevnost všech sousedních čtverců. Kdykoli jsou tyto čtverce nějak významně zatíženy nebo je na ně vyvinuta nějaká síla (přejde po ní někdo z posádky nebo je zasažena zbraní), ověř zlomení daného čtverce s použitím stejné Síly. Pokud se tato oblast prolomí také, začnou být nestabilní i všechny čtverce sousedící s touto novou dírou.

Probořenou část paluby je možné opravit ověřením Řemesla (loďařství) vůči TO 12. Základní čas k tomu potřebný je 10 minut (100 kol), lodník se ovšem může pokusit svou práci uspíšit. Za každou minutu, o kterou tuto dobu zkrátí, se TO zvyšuje o 2. Pokud je daná část opravena, sousední čtverce již nadále nejsou považovány za nestabilní. Členové posádky vyčlenění na opravy se nepočítají do stavu posádky schopné služby (viz výše Rozkazy).

Trup

Mířit se dá i přímo na trup. Cílem je prorazit ho u čáry ponoru tak, aby loď začala nabírat vodu a postupně se potopila. Každý čtverec trupu o velikosti 5 stop má TZ 5, plus případné magické bonusy dodané zvláštní konstrukcí lodě. Dřevěný trup má tvrdost 5 a 10 životů za palec tloušťky, použít se však dají i jiné materiály, které mají jiné hodnoty. Při určování toho, zda byla proražena nějaká část trupu, postupuj stejně jako u paluby nebo stěžně. TO zlomení trupu závisí na použitém materiálu následovně: dřevo 28, železo 33, mitril 35, adamantium 40.

Závažnost poškození trupu závisí na velikosti zbraně, která ho způsobila. Následující tabulka obsahuje seznam možných útoků a závažnost poškození, kterou způsobí.

Závažnost poškození Útoky
Minimální Útoky středně velkých nebo menších tvorů
Střední Útoky velkých nebo obrovských tvorů, lehké obléhací zbraně (lehké katapulty, balisty)
Vážné Útoky gigantických nebo kolosálních tvorů, těžké obléhací zbraně (těžké katapulty, děla)

Loď s proraženým trupem nabírá vodu; jakmile přesáhne voda v lodi určité množství, loď se začne potápět. Rychlost, s níž loď vodu nabírá, se měří na vědra. "Vědro" je název abstraktního objemu vody, který dokáže jeden lodník vylít z lodi během jedné minuty (10 kol).

Minimální: Minimální poškození trupu jsou malé díry nebo trhliny, kterými voda zatéká do lodi jen pomalu. Loď s minimálním poškozením trupu nabírá vodu rychlostí jednoho vědra za minutu.

Střední: Střední poškození jsou větší díry a trhliny v trupu, kterými voda zatéká do lodi dost rychle. Loď se středním poškozením trupu nabírá vodu rychlostí pěti věder za minutu.

Vážné: Vážné poškození trupu jsou opravdové díry nebo velké trhliny, kterými loď nabírá vodu velmi rychle. Loď s vážným poškozením trupu nabírá vodu rychlostí deseti věder za minutu.

Jakmile loď nabere více věder vody, než kolik dokáže pojmout, začne se potápět. Množství vody, které dokáže loď pojmout, závisí na velikosti jejího trupu.

Velikost Věder
Malý 10
Střední 20
Velký 50
Obrovský 100
Gigantický 500
Kolosální 1000

Posádka může vodu vylévat; jeden muž dokáže vylít jedno vědro vody za každou minutu usilovné práce. Jeden člen posádky dokáže zamezit tomu, aby loď nabírala vodu z minimálního poškození. Na zastavení nabírání vody z vážného poškození již je ale potřeba 10 členů posádky. Lodníci určení na vylévání vody se nepočítají do stavu posádky schopné služby (viz výše Rozkazy).

Loď, která nabrala již více než polovinu maximálního množství vody, je pomalejší a hůře ovladatelná. Její nejvyšší rychlost klesne na polovinu a její kapitán má situační postih -4 na ověřování své Profese (námořníka) při vydávání rozkazů. Loď, která nabrala maximální povolené množství vody, je ochromená. Každé kolo ztrácí 10 stop rychlosti, dokud se úplně nezastaví. Nemůže se už nadále pohybovat svým vlastním pohonem a začíná se potápět. V tomto okamžiku již loď nabrala tolik vody, že její vylévání už jí nemůže zachránit. Doba, za kterou se loď potopí, závisí na její velikosti.

Velikost Doba
Malá 5 kol
Střední 1 minuta
Velká 5 minut
Obrovská 10 minut
Gigantická 30 minut
Kolosální 1 hodina

Hoří!

Oheň znamená pro loď veliké nebezpečí. Většina jich je totiž vyrobena čistě ze dřeva. Plachty i provazy a lana na jejich ovládání jsou také hořlavé. Zásoby čisté vody na lodi jsou omezené a navíc se neuchovává pro hasicí účely. Samozřejmě, že oheň je možno hasit mořskou vodou, tu je však nejprve pomocí lan a věder dostat na palubu. Základní mechaniky založení ohně jsou popsány ve standardních pravidlech, ty se však vztahují pouze na postavy a jejich vybavení.

Loď, která je cílem útoků ohněm, např. alchymistickým ohněm, hořícím šípem balisty nebo košem žhavého uhlí z katapultu, si nemůže házet na záchranu na Reflexy, aby se vyhnula zapálení. S výjimkou plachet jsou však všechny části lodě poškozovány ohněm jen za polovinu. To, zda se oheň uchytí, závisí na způsobeném poškození. Oheň ponechaný sám sobě se může rozšířit a zvětšit. Útok ohněm na loď se dělí na dvě fáze: úvodní poškození a možné následné poškození.

Pokud je ohni vystavena běžná část lodi - čtverec paluby velký 5 stop, stěžeň nebo plachta - DM by měl ověřit vznícení. Je to hod 1k20 + 1 za každý bod poškození lodě ohněm (po odečtení tvrdosti, pokud je nějaká). Pokud je výsledek roven 15 nebo je větší, daná část lodi se vznítila a následuje druhotné zranění. V opačném případě původní útok ohněm normálně vyhoří.

Pokud se po vznícení části lodě dostane ke slovu druhotné zranění ohněm, tvrdost hořící struktury již se nadále neaplikuje a je ohněm poškozována naplno. Hořící část utrpí poškození za 1k6 bodů každé kolo přímo do svých životů. Pokud je oheň ponechán sám sobě, může se rozšířit. DM ověřuje vznícení každé kolo (TO 20), opraveno normálně podle poškození.

Úspěch znamená, že se oheň rozšíří na sousední oblast a její poškození se zvýší o 1k6 (maximum je 5k6). Podle směru větru urči směr šíření ohně nebo použij diagram pro tříštivé zbraně. Nezapomeň, že oheň se šíří všemi směry, i nahoru a dolů, ne jen v rovině.

 

Samozřejmě, že s ohněm je možno bojovat. Na oheň jde použít vodu nebo písek, případně je na něj možno hodit nějakou plachtu nebo plášť a udusit tak jeho plameny. Náležitě vybavený hasič si může hodit na záchranu na Reflexy (TO 15). Pokud uspěl, uhasil oheň v jedné části o velikosti 5 stop. Oheň způsobuje zranění 1k6 za každý čtverec. Např. požár zmenšený z 10 na devět čtverců nadále zraňuje za 5k6; oheň zmenšený z pěti na čtyři čtverce zraňuje již jen za 4k6. Pokud s ohněm na jednom čtverci bojuje více než jeden člověk, použij nejvyšší bonus hodu na záchranu na Reflexy a přidej situační bonus +2 k hodu. Hasiči se nepočítají do stavu posádky schopné služby (viz Rozkazy).

Na palubě lodi může zuřit požár na více místech zároveň. Každý oheň je vyhodnocován odděleně, dokud se nerozšíří tak, že se spojí. V tom okamžiku všechny spojené ohně považuj za jeden veliký; pamatuj si ale, že maximální zranění je 5k6.

Taranování a nájezd na bok

Statečný (nebo pošetilý) kapitán může jako zbraň použít celou svou loď. Může na to jít dvěma způsoby: taranem nebo nájezdem na bok cizí lodě. Taranování znamená plavbu přídí napřed přímo do nepřátelské lodi. Poněkud bezpečnější metoda je nájezd přídí vlastní lodě šikmo na bok jiné lodě. Pro taran ani nájezd není třeba házet na útok: pokud pohyb útočící lodě postačí na to, aby se dotkla cílové lodě, může ji taranovat nebo na ní najet.

Při určování poškození lodě taranováním je třeba zjistit relativní vzájemnou rychlost útočící a cílové lodě. Pokud se lodě pohybují proti sobě, jejich aktuální rychlost se sčítá. Pokud se obě lodě pohybují stejným směrem (tj. útočící loď taranuje cíl zezadu), pak se rychlost cílové lodě odečítá od rychlosti lodě útočící. Pokud se taranující loď pohybuje kolmo na bok cílové lodě, vzájemná relativní rychlost se určí pouze z její rychlosti, rychlost cílové lodě se ignoruje.

Taran poškodí cílovou loď za 1k6 za každých 10 celých stop relativní rychlosti útočící lodě. Toto základní poškození se ještě mění podle velikosti lodě.

Velikost Násobek poškození
Malá x 1/2
Střední x1
Velká x2
Obrovská x3
Gigantická x4
Kolosální x5

Toto zranění je způsobeno trupu na čáře ponoru. Bohužel, pokud na to není loď speciálně stavěná, je samotná taranující loď poškozena stejně, pouze s tím rozdílem, že základní poškození se upravuje podle velikosti cílové lodě. O taran se proto obvykle pokoušejí jen velké lodě se zesílenou přídí.

Nájezd na bok lodi poškodí obě lodi polovičně, má však navíc tu výhodu, že automaticky zláme všechna vesla nacházející se na daném boku lodi. Veslaři, kterým bylo takto zlomeno veslo, si musí hodit na záchranu na Reflexy (TO 15), aby se vyhnuly zranění pohybem vesla za 1k6.

Oba manévry mohou navíc srazit k zemi posádku a dávají postihy pro vydávání rozkazů v kole následujícím po útoku. Postavy sražené k zemi nejsou nijak zraněny, pokud nespadly 10 a více stop. Pro bojové účely platí, že sražená postava leží až do doby, kdy má možnost vstát.

Poškození Reflexy Rozkazy
taranující lodě
Rozkazy
taranované lodě
1k6 10 -2 -1
2k6 12 -3 -1
3k6 14 -3 -2
4k6 16 -4 -2
5k6 18 -4 -3
6k6 20 -5 -3

Abordáž

Nejlepší způsob, jak vést námořní bitvu, je dobít nepřátelskou loď spolu s jejím nákladem. K tomu je potřeba přiblížit se těsně k cizí lodi, vylodit se na její palubu a porazit její posádku v boji nablízko. Takovému útoku se říká abordáž. Posádka, která se o ni chce pokusit, má obvykle připravené háky na dlouhých tyčích nebo provazech, jimiž zachytí loď nepřítele a přirazí ji k boku vlastní lodi, aby nemohla uprchnout.

Samotné vylodění na palubu nepřátelské lodě je záležitostí klasického pohybu. Využít se přitom dá dovednost Skákání, postavy se ovšem mohou na cizí loď dostat i zhoupnutím na provazu. Posádka cizí lodě se samozřejmě takové manévry snaží útočníkům co nejvíce znepříjemnit. Útočníci mohou normálně provokovat k příležitostným útokům a obránci mohou jít i po jejich provazech nebo mohou dokonce sami přeskočit na nepřátelskou loď. Bojující se nepočítají do stavu posádky schopné služby (viz Rozkazy).

Každý, kdo je zasažen během pohybu přes mezeru mezi oběma loděmi, může spadnout do moře. Pokud se houpe na laně, použij patřičná pravidla pro Šplhání. Ten kdo skáče to má těžší. Pokud je zasažen během skoku z jedné lodě na druhou, musí si hodit na záchranu na Reflexy (TO 20), aby nespadl do moře.

Palubní zábradlí a kastely dávají kryt všem, kdož se za nimi nacházejí. Je to standardních +4 k TZ a +2 k hodům na záchranu na Reflexy.

Na abordáž má velký vliv též vzájemná velikost lodí. Za každou kategorii velikosti, o kterou se lodě liší, mají útočníci z menší lodě situační postih -2 na ověřování toho, zda se dostanou na palubu cizí lodě (tedy buďto na ověřování Šplhání, Skákání, atd.). Postavy, které se snaží šplhat z paluby menší lodě na loď větší, musí překonat výšku 5 stop za každou kategorii velikosti, o kterou se lodě liší. Postavy na vyšší lodi mají navíc bonus +1 k hodům na útok za vyšší pozici.

Vliv počasí na loď

Více než co jiného ovlivňuje podmínky při plavbě vítr. Podle standardních pravidel rozeznáváme sedm kategorií síly větru, od lehkého vánku po tornádo. Čím silnější je vítr, tím nebezpečnější moře je. Srážky pak věci ještě zhoršují. Podmínky na moři ovlivňují rychlost lodi, výsledné rozkazy i útoky na dálku a mohou dokonce představovat i další nebezpečí ve formě velkých vln, které smetou vše, co je na palubě, někdy i námořníky.

Počasí na moři ovlivňuje pohyb vše lodí, ne jen plachetnic - ty ovšem trpí špatným počasím nejvíce. Silný nebo silnější vítr může poškodit trup, plachty i stěžně, nebo může ztížit či zcela převzít kontrolu nad směrem, kterým loď pluje. Celkový seznam oprav a šancí různých nebezpečí najdeš níže v tabulce. Vlivy na útoky na dálku jsou popsány ve standardních pravidlech.

Tabulka: Vliv počasí
Síla větru Rozkazy Ztráta kontroly Poškození Nebezpečí vln Síla vln Velikost vln
Lehký +0 - - - - -
Střední +0 - - - - -
Silný -2 10 1k6 1-6 18 Střední
Velmi silný -4 12 2k6 1-10 22 Velké (vysoké)
Bouře -6 15 3k6 1-14 26 Obrovské (vysoké)
Hurikán -8 20 4k6 1-18 30 Gigantické (vysoké)
Tornádo -10 25 5k6 automatické 34 Kolosální (vysoké)

Rozkazy: Toto je postih, který se započítává k rozkazům vydávaným každé kolo při určování toho, kam až loď dopluje. Rozbouřené moře ztěžuje snahu vydolovat z lodi co nejvyšší rychlost a omezuje rychlost, s níž manévruje. Během obzvlášť špatného počasí je celá posádka lodi zaměstnána snahou o udržení kontroly nad lodí, veškerý čas a úsilí věnuje plachtoví a kormidlu lodě ve snaze udržet ji maximálně provozuschopnou.

Ztráta kontroly: Pokud je výsledek rozkazů kapitána stejné nebo menší než toto číslo, posádka dočasně ztrácí kontrolu nad svou lodí. Neovládaná loď se dané kolo stočí na pravobok nebo levobok. Loď plující dostatečnou rychlostí se může začít vlivem nestálého větru a proudů dokonce točit v kruhu.

Poškození: Zachází se s ním jako s poškozením způsobeným obléhací zbraní a nastane každou minutu na plachtoví (pokud je nějaké) a na trupu na čáře ponoru. Výjimečně špatné počasí může roztrhat lodní plachty, zlomit stěžeň a způsobit, že loď začne nabírat vodu alarmující rychlostí.

Nebezpečí vln: Každých 1k10 kol po začátku bouře ověř, zda se přes palubu nepřevalí vlna. Sloupec Nebezpečí vln uvádí základní rozsah na 1k20, hod je dále upravován podle velikosti lodě.

Velikost Oprava
Malý +4
Střední +2
Velký 0
Obrovský -1
Gigantický -2
Kolosální -4

Síla vln: Vlna urazí za kolo 40 stop a automaticky zasáhne vše, co jí stojí v cestě. Nepřipevněné objekty a postavy mohou být smeteny přes palubu. Vlna má efektivní Sílu, která určuje, jak těžkými objekty dokáže pohnout (pokud nejsou upevněny) nebo jak těžké je jí odolat (v případě tvora nebo tvorů).

Postava zasažená vlnou s ní vzájemně ověřuje svou Sílu. Pokud je výsledek postavy stejný nebo větší, než výsledek vlny, je v bezpečí. Jinak je vlnou podražena a odvlečena směrem, kterým se vlna valí. Pokud se postava střetne s nehybným objektem, je zraněna za 1k6 za každou kategorii velikosti vlny. Pokud se postava s ničím nestřetne, může ověřit své Reflexy (TO 14, +2 za každou kategorii velikosti vlny nad střední), jestli po něčem sama nehmátne. Když neuspěje a vlna svým pohybem dosáhne konec paluby, postava je smetena do moře. Podobně je smeten do vody každý objekt, který není připevněný a jehož váha je taková, že jí síla dané vlny dokáže zmoct.

Velikost vln: Velikost vln závisí na síle větru a počasí. Při vypořádávání se s vlnou postupuj podle standardních pravidel pro určení skutečných velikostí tvorů a věcí. Např. vítr o síle hurikánu vyvolá vlny vysoké 20 stop a stejně široké. Vlny se promítají i pod hladinu, a to tak hluboko, jak vysoko sahají, takže mohou znamenat nebezpečí i pro ponorky nebo tvory plavající těsně pod hladinou.