Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.
Souboj je cyklický; každý jedná, když je na řadě a všichni se v jednání pravidelně střídají v cyklech jednotlivých kol. Souboj se vyvíjí v následujících sekvencích:
Tato část sumarizuje mechanismy, s jejichž pomocí určujeme úspěch v souboji, a podrobněji popisuje jejich použití.
Hod na útok zosobňuje tvou snahu zasáhnout v daném kole protivníka. Když provádíš hod na útok, házíš k20 a k výsledku přičteš svůj útočný bonus. (K hodu se mohou přičíst ještě jiné opravy.) Jestliže je tvůj celkový výsledek větší nebo stejný jako obráncova třída zbroje, pak jsi ho zasáhl a poranil ho.
Automatická minutí a zásahy: Přirozený hod 1 (na d20 padne 1) při hodu na útok je vždy neúspěch. Přirozený hod 20 (na d20 padne 20) je naopak vždy zásah. Přirozený hod 20 je navíc i hrozba kritikou - možný kritický zásah.
Tvůj útočný bonus zbraní nablízko je následující:
Základní útočný bonus + oprava za Sílu + oprava za velikost
Tvůj útočný bonus zbraní na dálku je následující:
Základní útočný bonus + oprava za Obratnost + oprava za velikost + postih za vzdálenost
Velikost | Oprava velikosti | Velikost | Oprava velikosti | |
---|---|---|---|---|
Kolosální | -8 | Malý | +1 | |
Gigantický | -4 | Drobný | +2 | |
Obrovský | -2 | Miniaturní | +4 | |
Velký | -1 | Droboučký | +8 | |
Střední | 0 |
Když uspěješ v útoku, způsobíš zranění. Jak moc, to určuje typ použité zbraně). Efekty, které dávají bonus na zranění, se aplikují i na úder beze zbraně a přirozené fyzické druhy útoků tvorů. Zranění snižují počet současných životů cíle.
Minimální zranění zbraní: I když postihy sníží způsobené zranění pod 1, zásah přesto zraní za 1 život.
Bonus za Sílu: Když zasáhneš zbraní v boji nablízko nebo vrhací zbraní včetně praku, přičítáš ke zranění svou opravu za Sílu. Postih za Sílu, ne bonus, přičítáš i ke zranění způsobenému obyčejným lukem (ne kompozitním).
Zbraň v druhé ruce: Když zraníš zbraní drženou v levé (nešikovnější) ruce, přičítáš si pouze polovinu svého bonusu za Sílu.
Zbraň držená obouruč: Když způsobíš zranění zbraní, kterou držíš obouruč, přičítáš si jeden a půl násobek svého bonusu za Sílu. Tento vyšší bonus za Sílu nemáš, když držíš obouruč lehkou zbraň.
Násobení zranění: Někdy násobíš zranění nějakým číslem, např. když se podaří kritický zásah. Hoď zranění (se všemi opravami) tolikrát, kolik určuje dané číslo, a výsledky sečti. Poznámka: Jestliže násobíš zranění více než jednou, každé toto násobení se odvíjí jen od původního, nenásobeného zranění (viz Násobení).
Výjimka: Bonusové zranění reprezentované dalším hodem kostkou navíc k obvyklému zranění zbraní se nikdy nenásobí.
Poškození vlastnosti: Někteří tvorové a magické efekty dokáží způsobit dočasné poškození vlastnosti (snížení hodnoty vlastnosti).
Tvá třída zbroje (TZ) určuje, jak obtížné je pro tvé protivníky vést na tebe útok, jenž tě poraní. Je to výsledný útočný bonus, který musí celkem mít protivník, aby tě zasáhl. Tvé TZ je následující:
10 + bonus zbroje + bonus štítu + oprava Obratnosti + oprava za velikost
Zbroj omezuje maximální výši tvého bonusu za Obratnost, takže když budeš mít na sobě těžké brnění, nebudeš si třeba moci připočíst ke své TZ celý bonus za Obratnost.
Někdy také nemůžeš vůbec využít svůj bonus za Obratnost (máš-li nějaký). Jestliže nemůžeš na úder reagovat, nemůžeš svou Obratnost připočítat k TZ. (Jestliže nemáš bonus za Obratnost, nic se nemění.)
Ostatní opravy: Tvou TZ mění mnoho dalších faktorů:
Bonus vylepšení: Efekty vylepšení zlepšují kvalitu tvé zbroje.
Odrazný bonus: Magické odrazné efekty odkloňují útoky na tebe vedené a zlepšují tak tvé TZ.
Přirozená zbroj: Přirozená zbroj zlepšuje tvé TZ.
Úhybné bonusy: Některé další bonusy k TZ reprezentují snahu aktivně se vyhnout zásahům. Tyto bonusy nazýváme úhybné bonusy. Jakákoli situace, která ti znemožní využívat bonus za Obratnost, ti zároveň znemožní využívat úhybné bonusy. (Nošení zbroje však žádným způsobem neomezuje tyto bonusy tak, jako omezuje bonus za Obratnost k TZ.) Na rozdíl od mnoha jiných druhů bonusů se úhybné bonusy navzájem sčítají.
Útoky dotykem: Některé útoky neberou ohled na zbroj, štíty ani přirozenou zbroj. V těchto případech útočník provádí útok dotykem (buďto na dálku nebo nablízko). Pokud jsi cílem takového útoku, do tvé třídy zbroje se nepočítá žádný bonus zbroje, štítu, ani přirozené zbroje. Všechny ostatní opravy, jako je oprava za velikost, Obratnost a odrazný bonus (je-li nějaký) se počítají normálně.
Když počet tvých životů klesne na 0, jsi vyřazený. Když klesne na -1, začneš umírat. Když klesne na -10, jsi mrtev (viz zranění a smrt).
Tvá rychlost ti řekne, jak daleko se můžeš pohnout v jednom kole a ještě něco udělat, např. zaútočit nebo seslat kouzlo. Tvá rychlost závisí převážně na tvé rase a na zbroji, kterou neseš.
Trpaslíci, gnómové a hobiti mají rychlost 20 (4 čtverce), nebo 15 stop (3 čtverce), když nesou střední nebo těžkou zbroj (až na trpaslíky, kteří mají rychlost pohybu 20 v jakékoli zbroji).
Lidé, elfové, půlelfové a půlorci mají rychlost 30 (6 čtverců), nebo 20 stop (4 čtverce), když nesou střední nebo těžkou zbroj.
Jestliže uděláš v jednom kole dvakrát pohybovou akci (někdy se jí říká "dvojitý pohyb"), můžeš se pohnout až dvojnásobkem své rychlosti. Jestliže celé kolo běžíš, můžeš se pohnout až o čtyřnásobek své rychlosti (nebo trojnásobek, jestliže máš těžkou zbroj).
Když jsi cílem neobvyklého nebo magického útoku, obvykle máš možnost hodit si na záchranu, aby ses mu vyhnul nebo zmírnil jeho následky. Podobně jako hod na útok, hod na záchranu je hod 1k20 plus bonus založený na tvém povolání, úrovni a hodnoty vlastnosti. Tvůj bonus k hodu na záchranu tedy je:
Základní záchranný bonus + oprava za vlastnost
Typy hodů na záchranu: Tři různé druhy hodů na záchranu jsou Výdrž, Reflexy a Vůle:
Výdrž: Tyto hody určují tvou schopnost odolat masivnímu, fyzickému zranění nebo útokům na tvou vitalitu a zdraví. Ke svým hodům na Výdrž přičti opravu za Odolnost.
Reflexy: Tyto hody testují tvou schopnost vyhnout se útokům na oblast. Ke svým hodům na Reflexy přičítáš opravu za Obratnost.
Vůle: Tyto hody odráží tvou odolnost vůči mentálnímu nátlaku, stejně jako mnoha magickým efektům. Ke svým hodům na Vůli přičítáš opravu za Moudrost.
Třída obtížnosti hodů na záchranu: TO hodu na záchranu je určen vlastním útokem.
Automatický neúspěch a úspěch: Přirozený hod 1 (na d20 padne 1) při hodu na záchranu je vždy neúspěch (a může způsobit poškození tvého vybavení). Přirozený hod 20 (na d20 padne 20) je naopak vždy úspěch.
Ověření iniciativy: Na počátku boje každý z bojujících ověří svou iniciativu. Ověření iniciativy je ověření Obratnosti; každá postava si k výsledku hodu připočítá opravu za svou Obratnost. Postavy jednají v pořadí podle výsledku, od nejvyššího k nejnižšímu. V každém následujícím kole jednají postavy v tomtéž pořadí (pokud postava neudělá akci, jejímž výsledkem je změna její iniciativy; viz Speciální akce iniciativy).
Jestliže mají dva nebo více bojujících stejný výsledek iniciativy, pak jednají v pořadí dle celkového bonusu k iniciativě (nejvyšší první). Pokud je to stále nerozhodně, tyto dvě postavy by si měly hodit znovu, aby se určilo, která z nich bude jednat dříve.
Zaskočení: Na počátku souboje, před tím, než máš možnost jednat (resp. před tím, než můžeš poprvé jednat v řádném kole díky své iniciativě), jsi zaskočen. Tehdy si nemůžeš přičítat bonus za Obratnost k TZ (máš-li nějaký). Zvláštní schopnost barbarů a tuláků záhadný úhyb jim umožňuje přičítat si bonus za svou Obratnost, i když jsou zaskočeni.
Zaskočená postava nemůže vést příležitostné útoky.
Nečinnost: Výslednou velikost iniciativy si ponecháváš i v době, kdy nemůžeš jednat, a to po celou dobu setkání.
Když začal boj a ty sis nebyl vědom svých nepřátel, zatímco oni si tebe vědomi byli, jsi zaskočen.
Někdy jsou si všichni bojující vědomi svého nepřítele, někdy není žádný z nich, někdy jsou si ho vědomi jen někteří. Někdy si je nepřítele vědomo na obou stranách jen několik z většího počtu bojujících. Někdy je ke zjištění toho, kdo je a překvapena kdo ne, třeba ověřit Naslouchání, Všímání nebo něco jiného.
Kolo překvapení: Pokud si jsou svých protivníků vědomi jen někteří z bojujících, proběhne před normálními koly i kolo překvapení. V něm mohou jednat pouze bojující, kteří si jsou vědomi svých nepřátel, takže ti ověří svou iniciativu. V pořadí určeném iniciativou (od nejvyšší k nejnižší) může každý z nich provést v kole překvapení standardní akci. Během kola překvapení můžeš provádět též volné akce. Jestliže nikdo nebo všichni jsou překvapeni, kolo překvapení neproběhne.
Překvapení bojovníci: Bojující, kteří si nejsou na počátku boje vědomi svých protivníků, v kole překvapení nemohou jednat. Jsou v něm zaskočeni, protože ještě nejednali, takže si nemohou počítat bonusy za Obratnost k TZ.
Bojující se někdy nesoustředí tak dokonale na svou obranu. V takovém okamžiku získávají poblíž stojící protivníci výhodu v podobě útoku zadarmo na postavu, která nedbá na svou obranu. Takovéto volné útoky nazýváme příležitostnými.
Ohrožované čtverce: Prostor, do nějž můžeš zaútočit svou zbraní pro boj nablízko, ohrožuješ i v okamžiku, kdy není tvá akce. Obvykle je to vše ve čtvercích, které sousedí s tvým (i těch diagonálních). Nepřítel, který v této oblasti udělá nějakou určitou akci, tě provokuje k příležitostnému útoku. Jestliže nejsi ozbrojen, za běžných okolností neohrožuješ žádné čtverce, takže nemůžeš provádět příležitostné útoky.
Zbraně s dosahem: Většina tvorů Střední nebo menší velikosti má dosah pouze 5 stop. Tzn., že mohou vést útoky nablízko jen na tvory, které jsou do 5 stop (1 čtverec) od nich. Ale Malí a Středně velcí tvorové, které mají zbraň s dosahem, ohrožují více čtverců než typičtí tvorové této velikosti. Navíc většina Velkých a větších tvorů má přirozený dosah 10 stop nebo i víc.
Provokování příležitostného útoku: Příležitostné útoky mohou vyprovokovat dva druhy akcí: pohyb z ohrožované oblasti a provádění nějaké akce uvnitř ohrožované oblasti.
Pohyb: Pohyb z ohrožované oblasti obvykle provokuje k příležitostnému útoku od protivníka, který ji ohrožuje. Vyhnout se tomu je možné pomocí dvou běžných metod - krok o 5 stop nebo akce ústup.
Odvrácení pozornosti: Některé akce provokují k příležitostným útokům, když se provádí v ohrožované oblasti, protože odvrací tvou pozornost od bitvy. Tabulka útočných akcí uvádí mnoho akcí, které provokují k příležitostným útokům. Pamatuj, že výjimkou z tohoto pravidla mohou být i akce, které normálně k příležitostným útokům neprovokují.
Provedení příležitostného útoku: Příležitostný útok je jeden útok nablízko, který můžeš navíc provést jen jeden za kolo. Pokud nechceš, příležitostný útok nemusíš provést.
Zkušené postavy mohou za kolo zaútočit víckrát (pomocí úplné útočné akce), ale s nižším útočným bonusem. Příležitostný útok však provádíš s normálním útočným bonusem - a to i když už jsi toto kolo útočil. Příležitostný útok se provádí mimo pořadí iniciativy, ihned poté, co byl vyprovokován a pak ve své akci pokračuje postava, která na to má právo díky své iniciativě. Teprve potom jedná další postava.
Bojové reflexy a další příležitostné útoky: Jestliže máš odbornost Bojové reflexy, můžeš si k počtu příležitostných útoků, které dokážeš za kolo provést, přičíst svůj bonus za Obratnost. Tato odbornost ti nedovolí provést víc jak jeden útok za každou příležitost, pokud tě však jeden a ten samý protivník vyprovokoval ve stejném kole dvakrát, můžeš na něj vést dva příležitostné útoky (protože každý je odpovědí na jinou příležitost.) Pohyb jednoho tvora ve stejném kole z více než jednoho čtverce, který ohrožuješ, se nepočítá jako více než jedna příležitost pro jeho protivníky. Všechny tyto útoky mají tvůj normální útočný bonus.
Každé kolo reprezentuje v herním světě asi 6 sekund. Kolo představuje pro každou postavu účastnící se boje příležitost provést nějakou akci.
Každé kolo začíná postava s nejvyšší iniciativou a po ní jednají ostatní, v sestupném pořadí. Každé kolo boje používá ty samé výsledky iniciativy. Když podle pořadí hozené iniciativy je na řadě nějaká postava, provede v tom okamžiku vše, co chce dané kolo udělat. (Výjimky viz Příležitostné útoky a Speciální akce iniciativy.)
V podstatě pro všechny účely není rozdíl mezi koncem kola nebo jeho začátkem. Kolo může být segmentem herního času počínající akcí nejrychlejší postavy a končící jednáním té poslední, ale obvykle to znamená rozpětí času od jednoho čísla iniciativy v kole do toho samého čísla v kole následujícím. Efekty, jež trvají určitý počet kol, končí těsně před stejnou iniciativou, kdy začínaly.
Druhy akcí ti řeknou, jak dlouho zabere je provést (v rámci 6 sekundových soubojových kol) a jak se přitom můžeš pohybovat. Máme čtyři druhy akcí: standardní, pohybové, úplné a volné.
V normálním kole můžeš provést standardní a pohybovou akci, nebo akci úplnou. K tomu můžeš provést i jednu nebo více volných akcí. Namísto standardní akce můžeš vždy provést akci pohybovou.
Za jistých okolností (např. během kola překvapení) můžeš být v jednání omezen pouze na pohybovou nebo standardní akci.
Standardní akce: Standardní akce ti umožňuje něco během jednoho kola udělat, nejčastěji zaútočit nebo seslat kouzlo. Příklady jiných standardních akcí viz tabulka Akce v boji.
Pohybová akce: Pohybová akce ti umožňuje pohnout se svou rychlostí, nebo provést akci, která trvá přibližně stejně dlouho. Viz tabulka Akce v boji.
Pohybovou akci můžeš provést namísto standardní akce. Jestliže se v kole nepohneš (obvykle proto, že jsi svůj pohyb použil pro jinou akci), můžeš udělat jeden 5 stop dlouhý krok předtím, během nebo poté, co jsi jednal.
Úplná akce: Provést úplnou akci ti zabere celé jedno kolo. Jediný pohyb, který můžeš během ní vykonat, je 5 stop dlouhý krok před, během nebo po dané akci.
Některé úplné akce ti nedovolují udělat ani onen 5 stop dlouhý krok.
Některé úplné akce je možné provést i jako standardní, ovšem pouze v situaci, kdy jsi omezen pouze na standardní akce během kola. Popis těchto specifických akcí, které to umožňují, je uveden níže.
Volná akce: Volné akce nezaberou takřka žádný čas a vyžadují velmi malé úsilí. Během toho, co normálně jednáš, tak můžeš udělat jednu nebo více volných akcí. Samozřejmě, že je tu rozumný limit pro to, co volnou akcí můžeš stihnout udělat navíc.
Co není akce: Některé aktivity jsou tak podružné, že je nepovažujeme dokonce ani za volné akce. Ve skutečnosti nezaberou žádný čas, jsou nedílnou součástí jiné činnosti.
Omezená aktivita: V určitých situacích nesmíš provádět úplnou akci. V takových případech můžeš provádět pouze jednu standardní nebo pohybovou akci (plus volné akce, jako obvykle). Nesmíš provést úplnou akci (pomocí standardní akce ovšem můžeš začít nebo dokončit akci úplnou, viz níže).
1 Bez ohledu na typ akce obvykle provokuješ k útoku, když se pohneš z oblasti ohrožované protivníkem. Tento sloupec určuje, zda akce samotná, ne pohyb, provokuje k útoku. | |
2 Pokud někomu pomáháš v akci, která normálně provokuje k příležitostnému útoku, potom i pomoc druhému provokuje k útoku. | |
3 Jestliže tvor objekt drží nebo ho nese, pak ano. Jinak ne. | |
4 Pokud máš základní útočný bonus +1 nebo více, můžeš tyto akce zkombinovat s klasickým pohybem. Pokud máš odbornost Boj se dvěma zbraněmi, můžeš vytasit dvě lehké nebo jednoruční zbraně za stejnou doby, kdy bys jinak vytáhl zbraň jednu. | |
5 Dá se provést i jako standardní akce, pokud jsi omezen jen na jednu akci za kolo. | |
6 Pokud není ona složka opravdu veliká nebo to není neforemný předmět. | |
7 Tyto formy útoku nahrazují útok nablízko, ne akci. Jako útok nablízko mohou být použity jednou během útočné akce nebo zteče a jednou nebo vícekrát v úplné útočné akci, nebo i jako příležitostné útoky. | |
8 Daný efekt je definován v popisu odbornosti. | |
Standardní akce | Příležitostný útok1 |
---|---|
Útok (nablízko) | Ne |
Útok (na dálku) | Ano |
Útok (neozbrojený) | Ano |
Aktivace magického předmětu (jiného než lektvar nebo olej) | Ne |
Pomoc druhému | Možná2 |
Zatlačení | Ano |
Seslání kouzla (doba sesílání 1 standardní akce) | Ano |
Soustředění na udržení aktivního kouzla | Ne |
Zrušení kouzla | Ne |
Tasení ukryté zbraně (viz dovednost Hbité prsty) | Ne |
Vypití lektvaru nebo aplikace oleje | Ano |
Únik ze zápasu | Ne |
Finta v boji | Ne |
Zapálení pochodně zápalkou | Ano |
Snížení magické odolnosti | Ne |
Stabilizovat umírajícího přítele (viz dovednost Léčení) | Ano |
Prorážení | Ne |
Přečtení svitku | Ano |
Příprava (vyvolá standardní akci) | Ne |
Zlomení zbraně (útok) | Ano |
Zničení objektu (útok) | Možná3 |
Úplná obrana | Ne |
Odvracení nebo ovládání nemrtvých | Ne |
Použití zvláštní schopnosti | Ne |
Použití dovednosti, která vyžaduje 1 akci | Obvykle |
Použití kouzelné schopnosti | Ano |
Použití nadpřirozené schopnosti | Ne |
Pohybové akce | Příležitostný útok1 |
Pohyb | ano |
Uklidnit vystrašeného oře | ano |
Zacílit nebo změnit cíl aktivního kouzla | ne |
Vytasit zbraň4 | ne |
Nabít ruční nebo lehkou kuš | ano |
Otevřít nebo zavřít dveře | ne |
Nasednout nebo sesednout z koně | ne |
Pohnout těžkým objektem | ano |
Zvednout předmět | ano |
Uložit zbraň | ano |
Postavit se z lehu | ano |
Připravit si štít nebo se ho zbavit4 | ne |
Vyjmout uložený předmět | ano |
Úplné akce | Příležitostný útok1 |
Úplný útok | ne |
Zteč5 | ne |
Coup de grace | ano |
Uhasit plameny | ne |
Zapálit pochodeň | ano |
Nabít těžkou nebo opakovací kuši | ano |
Připevnit nebo odstranit zbraň ze zámkové rukavice | ano |
Připravit se na hození tříštivé zbraně | ano |
Běh | ano |
Použít dovednost trvající 1 kolo | obvykle |
Použít dotykové kouzlo až na šest přátel | ano |
Ústup5 | ne |
Volné akce | Příležitostný útok1 |
Seslání rychlého kouzla | ne |
Zastavit soustředění na kouzlo | ne |
Upustit předmět | ne |
Padnout k zemi | ne |
Připravit si složky na seslání kouzla6 | ne |
Promluvit | ne |
Žádné akce | Příležitostný útok1 |
Vyčkávání | ne |
Krok o 5 stop | ne |
Různé akce | |
Odzbrojení7 | ano |
Zápas7 | ano |
Podrazit protivníka7 | ano |
Použít odbornost8 | různé |
Provést útok znamená provést standardní akci.
Útoky nablízko: Normální ruční zbraní můžeš zaútočit na jakéhokoliv nepřítele, který je do 5 stop od tebe. (O nepřátelích stojících do 5 stop od tebe se předpokládá, že stojí vedle tebe.) Některé ruční zbraně mají dosah, tak jak je uvedeno v jejich popisu. Zbraní, která má dosah, můžeš zaútočit na nepřítele, který je 10 stop od tebe, ale obvykle už ne na nepřátele vedle tebe (do 5 stop).
Neozbrojený útok: Útoky pěstmi, kopáním či hlavou jsou podobné útokům zbraní nablízko, s výjimkou následujícího:
Příležitostné útoky: Pokud je postava ozbrojena, provokuješ jí k útoku, když na ní útočíš neozbrojen. Příležitostný útok proběhne ještě před tím tvým. Neozbrojené útoky neprovokují k útoku ostatní postavy kolem tebe ani jiné neozbrojené protivníky.
"Ozbrojený" neozbrojený útok: Neozbrojený útok některých postav nebo tvorů se pokládá za ozbrojený. Jako ozbrojení útočí mnich, postava s odborností Zlepšený boj beze zbraní, sesilatel útočící dotykovým kouzlem a tvor s přirozenými fyzickými zbraněmi.
Pamatuj, že tento fakt se projeví nejen v obraně, ale i v útoku (postava může vést příležitostné útoky).
Zranění neozbrojeným úderem: Postava střední velikosti zraní neozbrojeným útokem za 1k3 životů (plus oprava za Sílu, jako vždy). Malá postava zraňuje za 1k2 životů, zatímco velká za 1k4. Veškeré zranění neozbrojeným útokem je stínové. Neozbrojený úder je pokládán za lehkou zbraň (pro účely postihu za boj dvěma zbraněmi apod.).
Způsobení normálního zranění: Před hodem na útok můžeš říct, že tvé neozbrojené útoky budou zraňovat normálně, ale máš pak postih -4 k hodu na útok. Pokud máš odbornost Zlepšený neozbrojený úder, můžeš neozbrojeným úderem působit normální zranění bez tohoto postihu k hodům na útok.
Útoky na dálku: Ze zbraně na dálku můžeš vystřelit, nebo ji vrhnout, na jakýkoliv cíl, který vidíš a je v maximálním dostřelu zbraně. Maximální dostřel vrhacích zbraní je pětinásobek jejich pásma dostřelu. U střelných zbraní je to desetinásobek. Některé zbraně na dálku mají kratší dostřel, tak je to uvedeno v jejich popisu.
Hody na útok: Hod na útok reprezentuje tvou snahu zasáhnout protivníka.
Tvůj hod na útok je 1k20 + tvůj útočný bonus se zbraní, kterou používáš. Jestliže je výsledek alespoň roven TZ cíle, pak jsi zasáhl a poranil ho.
Automatické minutí a zásah: Přirozený hod 1 (na k20 padne 1) na útok je vždycky neúspěch. Přirozený hod 20 (na k20 padne 20) na útok je vždycky zásah. Přirozený hod 20 je navíc i hrozba - potencionální kritický zásah.
Hody na zranění: Jestliže je výsledek hodu na útok stejný nebo větší, než TZ cíle, útok zasáhl a ty způsobíš zranění. Hoď příslušné zranění dle typu zbraně. Zranění se odečítá od současného počtu životů cíle.
Vícenásobné útoky: Postava, která může v jednom kole provést víc než jeden útok, musí provést akci úplný útok (viz níže Úplné akce), aby mohla zaútočit víc než jednou.
Střelba nebo vrh do víru boje: Jestliže střílíš nebo vrháš zbraň na cíl, který právě bojuje nablízko s tvým spojencem, máš postih -4 k hodu na útok. Dvě postavy považujeme za bojující nablízko, když jsou to nepřátelé a oba se navzájem ohrožují. (Bezvědomá nebo jinak znehybněná postava se nepovažuje za účastníka boje, dokud někdo neútočí přímo na ní.)
Jestliže je tvůj cíl (nebo jeho část, na kterou míříš, když jedná se o většího tvora) alespoň 10 stop daleko od tvého nejbližšího spojence, pak postih -4 nemáš, i když třeba tvor, na kterého míříš, zrovna bojuje nablízko s tvým spojencem.
Přesné míření: Jestliže máš odbornost Přesná střelba, tento postih nemáš.
Obranný boj jako standardní akce: Během útoku se můžeš rozhodnout vést obranný boj. Když to děláš, máš postih -4 na všechny útoky v daném kole, ale po stejnou dobu úhybný bonus +2 k TZ.
Kritické zásahy: Když jsi při útoku hodil 20 (na k20 padlo 20), pak zasáhneš bez ohledu na výši TZ cíle a zároveň hrozí, že zásah může být kritickým zásahem (nebo "kritikou"). Zjistíš to provedením hodu na kritiku - druhý hod na útok, provedený se všemi opravami jako hod první. Jestliže by tento hod na kritiku protivníka také zasáhl, pak je tvůj původní útok opravdu kritický. (Tento hod na kritiku musí protivníka pouze zasáhnout. Nemusíš znovu hodit 20.) Jestliže hod na kritiku mine, pak je tvůj útok úplně normální.
Kritický zásah znamená, že hodíš na zranění vícekrát, navíc se všemi obvyklými bonusy a všechno to sečteš. Pokud není řečeno jinak, pak rozsah hrozby útoku na kritický zásah je 20 a násobek zranění je ×2.
Výjimka: Bonusové zranění přičítané navíc k běžnému zranění zbraně se nenásobí, když kriticky zasáhneš.
Zvýšený rozsah hrozby: Někdy je rozsah hrozby zbraně kritikou větší, než jen 20. To znamená, že můžeš hrozit kritikou i při hození menšího čísla. V takových případech útok s hodem menším než 20 není automaticky úspěšný. Jakýkoliv hod na útok, který nezasáhl protivníka, také není hrozbou kritiky.
Zvýšený násobek kritiky: Některé zbraně způsobí při kritickém zásahu větší než dvojnásobné zranění.
Kouzla a kritické zásahy: Kouzla, jež vyžadují hod na útok, mohou též zasáhnout kriticky. Útočná kouzla, která žádný hod na útok nevyžadují, kriticky zasáhnout nemohou.
Kouzla vyžadují na své seslání obvykle 1 standardní akci. Kouzlo můžeš seslat buďto předtím nebo poté, co provedeš akci pohybu.
Poznámka: Během sesílání si ponecháváš bonus k TZ za Obratnost.
Složky kouzla: Aby seslala kouzlo s verbální (V) složkou, postava musí mluvit jasným a pevným hlasem. Když jsi němý nebo v oblasti působení kouzla ticho, pak takové kouzlo nemůžeš seslat. Sesilatel, který ohluchl, má pravděpodobnost 20%, že zkazí sesílání kouzla s verbální složkou.
Abys seslal kouzlo s pohybovou (P) složkou, musíš mít možnost volně gestikulovat alespoň jednou rukou. Kouzlo tohoto typu nemůžeš seslat, když jsi svázaný, s někým zápasíš nebo když máš obě ruce plné nebo něčím zaměstnané.
Abys seslal kouzlo s materiální (M) složkou, s ohniskem (O) nebo duchovním ohniskem (DO), musíš mít potřebné materiály, uvedené v popisu kouzla. Pokud tyto materiály nepoužíváš k samotnému sesílání, tak si je stihneš připravit během volné akce. U materiálů a ohnisek, u nichž není uvedena cena, můžeš předpokládat, že je máš, pokud vlastníš brašničku na složky kouzla.
Některá kouzla mají jako složku body zkušenosti (ZK), které tě stojí každé jejich seslání. Žádné kouzlo ti nemůže takto ztracené ZK vrátit. Nemůžeš vynaložit tolik ZK, že bys díky tomu klesl na nižší úroveň, takže nemůžeš seslat takové kouzlo, dokud na ně nemáš dostatek zkušeností. Můžeš však získané ZK ihned utratit sesláním kouzla, místo abys postoupil na vyšší úroveň. ZK jsou vydány v okamžiku seslání kouzla bez ohledu na to, zda je nebo není seslání úspěšné.
Soustředění: Na sesílání kouzla se musíš soustředit. Pokud to nejde, pak nemůžeš kouzlo seslat. Když začneš kouzlo sesílat a něco naruší tvé soustředění, musíš ověřit své Soustředění nebo kouzlo zkazíš. TO tohoto ověřování závisí na tom, co narušilo nebo ruší tvé Soustředění. Pokud neuspěješ, kouzlo nemá žádný efekt. Jestliže si svá kouzla připravuješ, o toto kouzlo jsi přišel. Jestliže je sesíláš svou vůlí, přišel jsi o jednu pozici kouzla dané úrovně pro tento den.
Soustředění na udržování kouzla: Aby působila, některá kouzla vyžadují stálé soustředění. Soustředění na udržení kouzla je standardní akce, která neprovokuje k útoku. Vše, co dokáže narušit tvé soustředění během sesílání kouzla, dokáže též narušit tvou koncentraci při udržování kouzla. Jakmile tvé soustředění povolí, kouzlo končí.
Doba sesílání: Většina kouzel má dobu sesílání 1 standardní akce. Takto seslaná kouzla začnou působit okamžitě.
Příležitostné útoky: Obecně platí, že při sesílání kouzla provokuješ k útoku nepřátele, kteří tě ohrožují. Jestliže jsi příležitostným útokem poraněn, musíš ověřit Soustředění (TO 10 + počet ubraných životů + úroveň kouzla) nebo kouzlo ztratíš. Kouzla, která potřebují k seslání jen volnou akci neprovokují k příležitostným útokům.
Opatrné sesílání: Když sesíláš kouzlo opatrně, neprovokuješ tím k útoku. Takovéto sesílání však vyžaduje ověření Soustředění (TO 15 + úroveň kouzla), abys to všechno zvládl. Neúspěch znamená ztrátu kouzla.
Dotyková kouzla v boji: Mnoho kouzel má dosah dotyk. Taková kouzla sešleš a pak se dotkneš subjektu, buď hned v tom samém kole, nebo později. V tom samém kole, kdy jsi seslal takovéto kouzlo, se můžeš dotknout (nebo se o to alespoň pokusit) i cíle. Přítele nebo sám sebe se dotkneš automaticky, ale aby ses dotkl protivníka, musíš uspět v hodu na útok.
Útoky dotykem: Dotknutí se protivníka při dotykovém kouzlu považujeme za ozbrojený útok, takže neprovokuje k příležitostným útokům. Samotný akt seslání kouzla však k útoku normálně provokuje. Známe dva druhy útoku dotykem: útok dotykem nablízko a útok dotykem na dálku. Kritický zásah se ti může podařit s oběma typy útoků. TZ tvého protivníka vůči útoku dotykem neobsahuje žádný zbrojový bonus, štítový bonus ani bonus přirozené zbroje. Nadále si do něj počítá svou opravu za velikost, Obratnost a odrážecí bonus (je-li nějaký).
Zadržení spuštění: Pokud nespustíš kouzlo v kole, kdy jsi ho seslal, můžeš jeho seslání pozdržet po libovolnou dobu. O útoky dotykem se můžeš pokoušet Každé kolo. Standardní akcí se můžeš dotknout jednoho přítele a úplnou akcí až šesti přátel. Pokud se během zadržování spuštění něčeho nebo někoho dotkneš, třeba i nevědomky, kouzlo se spustí. Jestliže sešleš nějaké jiné kouzlo, dotykové kouzlo vyprchá. Další možností je provést během zadrženého spuštění normální neozbrojený útok (nebo útok s přirozenou zbraní). V tomto případě jsi považován za neozbrojeného a svým útokem provokuješ útoku tak, jak je to pro něj obvyklé. (Pokud tvůj neozbrojený útok nebo útok přirozenou zbraní k příležitostným útokům neprovokuje, pak samozřejmě neprovokuje ani tento útok.) Jestliže útokem zasáhneš, způsobíš normální zranění vyplývající z tvého útoku a navíc ještě spustíš kouzlo. Jestliže útokem mineš, nadále zadržuješ spuštění kouzla.
Zrušení kouzla: Zrušení aktivního kouzla je standardní akce, která neprovokuje k příležitostným útokům.
Mnoho magických předmětů žádnou aktivaci nevyžaduje. Některé se však aktivovat musí, zejména lektvary, svitky, hůlky, hole a berle. Aktivace magického předmětu je standardní akce (pokud popis kouzla neříká něco jiného).
Předměty s nedokončeným kouzlem: Aktivace předmětu s nedokončeným kouzlem je ekvivalentem sesílání kouzla. Vyžaduje to koncentraci a provokuje to k příležitostným útokům. Pokud je tvé soustředění narušeno, kouzlo ztrácíš; tyto předměty se můžeš pokoušet aktivovat opatrně, stejně jako při sesílání kouzla.
Předmět aktivovaný kouzlem, ovládacím slovem nebo předměty aktivované použitím: Aktivace těchto předmětů nevyžaduje žádné soustředění a neprovokuje k příležitostným útokům.
Zvláštní schopnosti obvykle vyžadují standardní akci, ale jestli je to akce standardní, úplná nebo jestli to nevyžaduje žádnou akci, to vše je určeno v popisu schopnosti.
Kouzelné schopnosti (kou): Používání kouzelné schopnosti funguje stejně jako seslání kouzla - vyžaduje koncentraci a provokuje k příležitostným útokům. Kouzelné schopnosti je možné přerušit. Pokud je tvé soustředění narušeno, použití schopnosti selže, ale tvůj pokus se přesto počítá, jako kdybys ji normálně použil. Doba sesílání kouzelné schopnosti je 1 standardní akce, pokud popis schopnosti neříká něco jiného.
Použití kouzelné schopnosti opatrně: Stejně jako kouzlo, i kouzelnou schopnost se můžeš pokusit použít, seslat, opatrně. Jestliže neověříš své Soustředění (TO 15 + úroveň kouzla), schopnost nemůžeš použít, přestože se tento pokus počítá stejně, jako kdybys ji použil.
Nadpřirozené schopnosti (nad): Použití nadpřirozené schopnosti je obvykle standardní akce (pokud ovšem popis schopnosti neříká jinak). Její použití není možné přerušit, protože nevyžaduje koncentraci a tím pádem ani neprovokuje k příležitostným útokům.
Zvláštní schopnosti (zvl): Použití zvláštní schopnosti obvykle není akce, protože většina zvláštních schopností je automatickou reakcí na nějakou událost. Ty zvláštní schopnosti, které akci vyžadují, jsou obvykle standardní akce, které nejdou přerušit, nevyžadují koncentraci a neprovokují k příležitostným útokům.
Bránit se můžeš pomocí standardní akce. Po 1 kolo máš úhybný bonus +4 k TZ. Tvá obrana se zlepší na počátku této akce. Úplnou obranu nemůžeš kombinovat s obranným bojem ani s výhodami za odbornost Bojový střeh (obě tyto akce totiž vyžadují, aby jsi na někoho vyhlásil útok nebo úplný útok). Během úplné obrany nemůžeš provádět příležitostné útoky.
Standardní akce "začátek úplné akce" ti umožňuje provést úplnou akci, kterou dokončíš další standardní akcí v příštím kole. Tuto akci nemůžeš použít na započetí ani dokončení úplného útoku, zteče, běhu ani ústupu.
S výjimkou specifických akcí souvisejících s pohybem většina pohybových akcí nevyžadují žádné ověření.
Nejjednodušší pohybová akce je pohyb tvou rychlostí. Pokud tuto akci během kola provedeš, nemůžeš pak už provést 5 stop dlouhý krok.
Do této kategorie spadá mnoho nestandardních druhů pohybu, včetně šplhání (až čtvrtinou tvé rychlosti) a plavání (až čtvrtinou tvé rychlosti).
Rychlé šplhání: Pohybovou akcí můžeš lézt až polovinou své rychlosti, pokud akceptuješ postih -5 ke svému ověřování Šplhání.
Plazení: Pohybovou akcí se můžeš plazit o 5 stop. Plazení provokuje k příležitostným útokům každého, kdo ohrožuje libovolný bod, kterým se plazíš.
Tasit zbraň tak, abys ji mohl použít v boji, nebo ji odložit tak, abys měl volnou ruku, vyžaduje pohybovou akci. Tato akce je třeba i na podobné zacházení s předměty zbraním podobným, např. hůlkám. Jestliže je tvá zbraň nebo zbrani podobný předmět schován ve vaku nebo je nějak jinak těžké ho snadno vytáhnout, považuj tuto akci za vyndávání uschovaného předmětu.
Pokud máš základní útočný bonus +1 a více, můžeš v kombinaci s klasickým pohybem tasit zbraň volnou akcí. Pokud máš odbornost Boj dvěma zbraněmi, můžeš tasit dvě lehké nebo jednoruční zbraně za stejnou dobu, za jakou bys normálně vytasil jednu.
Vytažení munice do zbraní na dálku (jako jsou šípy, šipky, koule do praku nebo šurikeny) je volná akce.
Navléknutí štítu na ruku tak, abys měl štítový bonus ke svému TZ, nebo sundání a upuštění štítu tak, abys mohl danou paži použít pro něco jiného, vyžaduje pohybovou akci. Pokud máš základní útočný bonus +1 a více, můžeš si v kombinaci s klasickým pohybem připravit nebo odložit štít volnou akcí.
Upuštění štítu (ne pokud jsi ho používal) je volná akce.
Ve většině případů je jakákoli manipulace s předmětem pohybová akce.
Počítáme v to i získání uschovaného předmětu nebo jeho odložení stranou, zvednutí předmětu, pohyb těžkým předmětem a otevření dveří. Příklady tohoto typu akcí jsou spolu s popisem, zda provokují k příležitostným útokům, uvedeny v tabulce Akce v boji.
Některá kouzla umožňují přesměrovat po jejich seslání efekt na nový cíl nebo prostor. Přesměrování kouzla vyžaduje pohybovou akci a neprovokuje k příležitostným útokům, ani nevyžaduje soustředění.
Postavení na nohy z lehu vyžaduje pohybovou akci a provokuje k příležitostným útokům.
Nasednutí i sesednutí z jezdeckého zvířete vyžaduje pohybovou akci.
Rychlé nasednutí nebo sesednutí: Nasednout nebo sesednout můžeš volnou akcí, když ověříš Jezdectví vůči TO 20 (na toto ověření se počítá postih za zbroj, pokud ho máš). Když neuspěješ, nasednutí nebo sesednutí je místo toho pohybová akce. (Pokud nemůžeš v daném kole nasednout nebo sesednout pohybovou akcí, nemůžeš se pokusit ani o rychlé nasednutí nebo rychlé sesednutí.)
Provést úplnou akci ti zabere celé jedno kolo. Nemůžeš ji tedy doplnit pohybovou ani standardní akcí, ačkoliv pokud jsi se během ní vůbec nepohnul můžeš provést ještě 5 stop dlouhý krok.
Jestliže máš víc jak jeden útok za kolo, ať už díky dostatečně vysokému základnímu útočnému bonusu, boji dvěma zbraněmi, dvojitou zbraní nebo z nějakého jiného zvláštního důvodu, musíš použít akci úplný útok, abys tyto útoky navíc dostal. Cíle svých útoků nemusíš určovat předem. Můžeš počkat na výsledek svých předchozích útoků a pak teprve určit ty další.
Během ní se můžeš pohnout pouze krokem o 5 stop. Tento krok můžeš provést před, po nebo i mezi svými útoky.
Jestliže máš více útoků na základě dostatečně vysokého základního útočného bonusu, pak musíš provést útoky v pořadí od nejvyššího bonusu k nejnižšímu. Jestliže používáš dvě zbraně, můžeš jako první zaútočit zbraní dle svého výběru. Jestliže používáš dvojitou zbraň, můžeš jako prvním zaútočit libovolným koncem zbraně.
Rozhodování mezi útokem a úplným útokem: Po svém prvním útoku se můžeš na základě jeho výsledku rozhodnout, zda-li namísto zbývajících útoků neprovedeš pohybovou akci. Pokud jsi již mezitím udělal 5 stop dlouhý krok, nemůžeš se touto pohybovou akcí pohnout na žádnou vzdálenost, ale stále ji můžeš využít na jiný druh pohybové akce.
Obranný boj úplnou akcí: Úplnou útočnou akcí můžeš provádět i obranný boj. Když to děláš, máš postih -4 na všechny útoky v daném kole, ale po stejnou dobu máš úhybný bonus +2 k TZ.
Roztínání: Útok navíc darovaný odborností Roztínání nebo Mocné roztínání je možné provést kdykoli jsou k tomu splněny podmínky. Toto je výjimka k normálnímu limitu v počtu útoků za kolo, které můžeš provést, když nepoužíváš úplný útok.
Kouzla vyžadující na své seslání 1 kolo se sesílají úplnou akcí. Kouzlo začne působit těsně předtím, než jsi v dalším kole znovu na řadě. Poté, co je kouzlo dokončeno, můžeš normálně jednat.
Kouzla vyžadující na své seslání 1 minutu začnou působit těsně předtím, než jsi na řadě o danou minutu později (a po celých těch 10 kol sesíláš toto kouzlo úplnou akcí). Tyto akce musí být návazné a nepřerušené, jinak kouzlo automaticky selže.
Když začneš sesílat kouzlo, které zabere 1 kolo nebo i delší dobu, musíš pokračovat s vyvoláváním, gestikulací a koncentrací od daného kola do doby (minimálně) těsně předtím, než můžeš v dalším kole znovu jednat. Pokud po započetí sesílání kouzla ztratíš soustředění dříve, než ho stihneš dokončit, o kouzlo přijdeš.
Příležitostné útoky provokuješ jen v okamžiku, kdy začínáš se sesíláním kouzla, a to i když pokračuješ v jeho sesílání minimálně celé jedno kolo. Během sesílání kouzla neohrožuješ žádný čtverec kolem sebe.
Tato akce je jinak identická s akcí seslání kouzla popsané v části Standardní akce.
Sesílání metamagického kouzla: Čarodějové a bardi potřebují více času, když sesílají metamagická kouzla (kouzla posílená metamagickou odborností), než když sesílají kouzla normálně. Jestliže je normální doba sesílání 1 standardní akce, seslání metamagické verze daného kouzla je pro ně úplná akce. Pozor, není to totéž, jako sesílání kouzla s dobou sesílání 1 kolo - kouzlo začne působit ve stejném kole, kdy jsi ho začal sesílat a ty nemusíš pokračovat ve vyvolávání, gestikulaci ani soustředění až do dalšího kola. Kouzla s delší dobou sesílání sesílají čarodějové a bardi o jednu úplnou akci déle, když je posilují metamagií.
Při spontánním sesílání metamagických verzí kouzel zhoj nebo způsob potřebují kněží také více času. Spontánní seslání metamagické verze kouzla s dobou sesílání 1 standardní akce je úplná akce a kouzla s delší dobou sesílání vyžadují jednu úplnou akci navíc.
Zvláštní schopnosti obvykle vyžadují standardní akci, některé ale mohou být úplné, tak jak je to uvedeno v jejich popisu.
Ústup z boje nablízko je úplná akce. Když ustupuješ, můžeš se pohnout až o dvojnásobek své rychlosti. Čtverec, na kterém jsi začínal s ústupem, není ohrožován žádným protivníkem, kterého vidíš, takže viditelní nepřátelé na tebe nemají příležitostný útok, když se z něj pohneš pryč. (Neviditelní protivníci tyto příležitostné útoky nadále mají; dále platí, že nemůžeš ustupovat, když jsi slepý.) Během kola, kdy jsi ustupoval, už nemůžeš udělat 5 stop dlouhý krok.
Pokud se během svého ústupu pohneš z ohrožované oblasti (jiné, než ve které jsi začínal), nepřátelé na tebe mají normální příležitostné útoky.
Ustupovat můžeš jen tou formou pohybu, pro kterou máš uvedenou rychlost pohybu.
Bez ohledu na název této akce samozřejmě nemusíš zcela zanechat boje a uprchnout.
Omezený ústup: Pokud jsi omezený v tom, že můžeš během kola provést jen jednu standardní akci, můžeš ustoupit i standardní akcí. V takovém případě se můžeš pohnout jen svou rychlostí (namísto dvojnásobkem své rychlosti).
Běžet můžeš úplnou akcí. (Přitom už nemáš možnost udělat krok dlouhý 5 stop.) Když běžíš, můžeš se přímým směrem pohnout až čtyřnásobkem své rychlosti (nebo trojnásobkem, pokud máš na sobě těžkou zbroj). Pokud nemáš odbornost Běh, ztrácíš bonus za Obratnost k TZ.
Běžet můžeš tolik kol, kolik je velikost tvé Odolnosti; potom už musíš ověřit svou Odl (TO 10), abys mohl v běhu pokračovat. Každé další kolo, kdy stále běžíš, musíš znovu ověřovat Odl, přičemž TO je pokaždé o jedna větší. Jakmile v hodu neuspěješ, musíš zvolnit. Postava, která takto běžela dokud mohla, pak musí minimálně 1 minutu (10 kol) odpočívat, než může znovu běžet. Během odpočinku se postava nemůže pohybovat rychleji než je její normální rychlost.
Nemůžeš běžet obtížným terénem a nemůžeš běžet, když nevidíš kam šlapeš.
Běh představuje u nenaloženého člověka rychlost zhruba dvanácti mil za hodinu.
Někdy může být pohyb natolik obtížný, že tvá efektivní rychlost není ani 5 stop (jeden čtverec). V takovém případě se můžeš úplnou akcí pohnout o 5 stop (1 čtverec) libovolným směrem, dokonce i diagonálně. Ačkoli to vypadá jako 5 stop dlouhý krok, není tomu tak, a proto tento pohyb normálně provokuje k příležitostným útokům.
Volné akce nezaberou takřka žádný čas, ačkoli může existovat nějaký limit počtu volných akcí, které můžeš během jednoho kola provést. Volné akce jen zřídka provokují k příležitostným útokům. Níže popisujeme některé běžné volné akce.
Upuštění předmětu do vlastního nebo sousedícího čtverce je volná akce.
Když si chceš rychle lehnout ve svém vlastním čtverci, je to volná akce.
Obecně platí, že mluvení je volná akce, kterou můžeš provést i v době, kdy nejsi na řadě. Říci víc než pár slov už většinou trvá déle než jen pouhou volnou akci.
Volnou akcí se můžeš přestat soustředit na aktivní kouzlo.
Rychlé kouzlo (viz odbornost Rychlé kouzlo) nebo jakékoliv kouzlo s dobou sesílání volná akce sešleš volnou akcí. Během jednoho kola můžeš seslat jen jedno takové kouzlo; toto kouzlo se nepočítá do normálního limitu jednoho kouzla za kolo. Seslání kouzla s dobou sesílání volná akce neprovokuje k příležitostným útokům.
Během kteréhokoliv kola se můžeš pohnout o 5 stop, pokud jsi se v něm nijak jinak nepohnul. Provedení tohoto kroku dlouhého 5 stop nikdy neprovokuje k příležitostnému útoku. V jednom kole nemůžeš provést více než jeden takovýto krok dlouhý 5 stop a nemůžeš provést krok dlouhý 5 stop v kole, kdy jsi se pohnul na libovolnou vzdálenost.
Krok dlouhý 5 stop můžeš provést kdykoli před, během nebo po jakékoliv akci, kterou v kole děláš.
Krok dlouhý 5 stop můžeš provést pouze tehdy, když tvůj pohyb není omezován obtížným terénem nebo temnotou. Tvor s rychlostí 5 stop nebo menší nemůžeš provádět krok dlouhý 5 stop, protože u tak pomalého tvora vyžaduje i pohyb o 5 stop pohybovou akci.
Krok dlouhý 5 stop nemůžeš provést pomocí formy pohybu, pro kterou nemáš uvedenou rychlost.
Některé odbornosti ti umožňují v boji provádět speciální akce. Další nejsou sami o sobě akcí, ale dávají ti bonus při pokusu o něco, co normálně můžeš udělat. Některé odbornosti nejsou vůbec určeny k použití v boji. Popis odborností ti proto řekne vše potřebné, co o jejich použití musíš vědět.
Většina dovedností vyžaduje pro své použití standardní akci, někdy to však může být i akce pohybová, úplná, volná nebo ještě nějaká jiná.
Popis konkrétní dovednosti ti vždy řekne, jaký typ akce je třeba pro její použití.
Počet tvých životů určuje, jak těžké je tě zabít. Bez ohledu na to, kolik životů jsi ztratil, není tvá postava nijak postihována za svá zranění, dokud počet tvých životů neklesne na 0 a méně.
Nejběžnější způsob, jakým je tvé postavě ubližováno, je poranění a ztráta životů.
Co reprezentují životy: Životy znamenají v herním světě dvojí: schopnost ustát fyzické poranění a být schopen další akce, a schopnost pozměnit těžké zranění v lehčí.
Následky zranění na životech: Zranění tě nijak nezpomaluje ani neomezuje, dokud současný počet tvých životů neklesne na 0 nebo méně. Máš-li 0 životů, jsi vyřazený.
Od -1 až do -9 životů umíráš.
Když máš -10 a méně životů, jsi mrtev.
Masivní zranění: Jestliže tě jeden útok zraní za 50 nebo více životů a přesto tě rovnou nezabil, musíš hodit na záchranu na Výdrž vůči TO 15. Pokud v tomto hodu na záchranu neuspěješ, zemřeš bez ohledu na současný počet tvých životů. Pokud jsi však zraněn za 50 a více životů několika útoky, přičemž žádný z nich sám o sobě za těch 50 neporanil, pravidla pro masivní zranění se neaplikují.
Když počet tvých současných životů klesne přesně na 0, jsi vyřazený.
Každé kolo můžeš provést jen jednu pohybovou nebo standardní akci (ne však obojí, stejně jako nemůžeš provádět úplné akce). Pohybovou akci můžeš provést bez toho, že by ses tím sám ještě více zranil, ale pokud uděláš jakoukoliv standardní akci (nebo cokoli jiného vysilujícího), jsi po dokončení dané věci zraněn za 1 život. Pokud ti tvé jednání nezvýšilo počet životů, máš nyní -1 životů a začínáš umírat.
Léčení, které ti zvýšilo počet životů nad 0, ti umožňuje opět jednat bez jakýchkoli omezení, jako kdybys předtím vůbec neměl 0 nebo méně životů.
Vyřazený jsi i v případě, že se vzpamatováváš z umírání. V tomto případě se jedná o mezistupeň ve tvém procesu léčení a můžeš přitom mít i méně životů, než 0 (viz níže Stabilizované postavy a léčení).
Když počet současných životů tvé postavy klesne na -1 až -9 včetně, umírá.
Umírající postava okamžitě upadá do bezvědomí a nemůže provádět žádné akce.
Umírající postava ztrácí každé kolo 1 život. To pokračuje, dokud postava nezemře nebo dokud se nestabilizuje (viz níže).
Když současný počet životů postavy klesne na -10 nebo méně, nebo když utrpěla masivní poranění (viz výše), je mrtvá. Postava může zemřít rovněž poškozením své vlastnosti nebo vysáním energie, které snížilo její Odolnost na 0.
V kole následujícím po tom, kdy se počet životů postavy snížil na -1 až -9, stejně jako ve všech dalších kolech, hoď k%, abys viděl, zda se umírající postava nestabilizovala - šanci má 10%. Pokud se tak nestane, ztratí 1 život. (Postava, která je v bezvědomí nebo umírá, nemůže použít žádnou speciální akci, která by snížila její pořadí iniciativy a nezmění proto okamžik, kdy se tak stane.)
Pokud počet životů postavy klesne na -10 a méně, je mrtvá.
Umírající postavě můžeš zastavit ztrátu životů a stabilizovat jí, když jí ošetříš - ověříš Léčení vůči TO 15.
Jestliže jakékoliv léčení umírající postavě vyléčí i jen 1 život, přestane ztrácet životy a stabilizuje se. Léčení, které zvýšilo umírající postavě počet životů na 0, ji přivedlo k vědomí; postava je vyřazená. Léčení, které zvýšilo její počet životů na 1 a více, ji opět zcela zprovoznilo, jako by předtím vůbec neměla 0 nebo méně životů. Sesilatelé si ponechávají svou sesilatelskou schopnost, kterou měli předtím, než spadli pod 0 životů.
Stabilizované postavy ošetřené léčitelem nebo magicky léčené nabudou zpět vědomí a životy přirozenou cestou. Pokud postava nemá nikoho, kdo by se o ni postaral, tak je její život stále v nebezpečí, může stále zemřít.
Uzdravování s pomocí: Hodinu poté, co byla ošetřením umírající postava stabilizovaná, hoď k%. Má 10% šanci, že nebude vědomí, kterýmžto okamžikem bude vyřazená (jako by měla 0 životů). Pokud je nadále v bezvědomí, má po další hodině stejnou šanci, že se probere a bude vyřazená. I když je v bezvědomí, normálně se uzdravuje. Jakmile počet jejích životů stoupne na 1 a více, je už v podstatě v pořádku.
Uzdravování bez pomoci: Těžce poraněná postava, která je ponechána svému osudu, obvykle zemře. Přesto však má jistou šanci, že se uzdraví i bez cizí pomoci.
Postava, která se dokázala stabilizovat i bez pomoci (úspěšným hodem na 10% šanci, když umírala) a která nemá nikoho, kdo by se o ní postaral, ztrácí i nadále životy, jen ne tak rychle. Každou hodinu má 10% šanci, že nabude vědomí. Pokaždé, když neuspěje v tomto dalším hodu na nabytí vědomí, ztrácí 1 život. Zároveň si dosud neléčí životy přirozenou cestou.
Dokonce i poté, co je opět při vědomí a vyřazená, se osamocená postava neuzdravuje přirozenou cestou. Místo toho má každý den 10% šanci, že se tak stane (počínaje daným dnem); pokud ne, ztrácí 1 život.
Jakmile se osamocená postava začne sama uzdravovat, už jí nehrozí ztráta životů (ani když je její současný stav životů záporný).
Jsi-li zraněn, můžeš si ztrátu životů vyléčit přirozeným procesem uzdravování nebo magickým léčením. V žádném případě ale nemůžeš získat více životů, než kolik je tvůj celkový počet.
Přirozené uzdravování: Po nočním odpočinku (8 nebo více hodin spánku) si uzdravíš 1 život za úroveň postavy. Jakákoliv násilnější, větší vyrušení během spánku zabrání tomu, aby ses během této noci uzdravil.
Pokud odpočíváš v úplném klidu v posteli nejen celou noc ale po celý den, vyléčíš si dvojnásobek tvé úrovně postavy životů.
Magické léčení: Navrátit ztracené životy dokáží nejrůznější schopnosti a kouzla.
Omezení léčení: Léčením nikdy nemůžeš získat víc životů, než kolik jsi jich ztratil. Magické léčení nezvýší současný stav tvých životů nad jejich celkový počet.
Léčení poškození vlastnosti: Poškození vlastnosti je stejně dočasné, jako zranění na životech. Poškozená vlastnost se léčí rychlostí 1 bodu za noc odpočinku (8 hodin) pro každou postiženou vlastnost. Úplný odpočinek v posteli po celý den (24 hodin) navrátí každé postižené vlastnosti 2 body.
Některé efekty dávají postavě dočasné životy. Když postava získá dočasné životy, zaznamenej si stav jejích současných životů. Když dočasné životy odezní, počet životů postavy klesne zpět na její současný stav. Pokud je v tu chvíli už počet životů pod zaznamenanou hodnotou, všechny dočasné životy již byly ztraceny a počet životů postavy se proto nijak nesníží.
Když jsou dočasné životy ztraceny, není možné je obnovit tak, jako normální životy; ani magií.
Zvýšení Odolnosti a současný stav životů: Zvýšení Odolnosti postavy, i jen dočasné, jí může dát více životů (efektivní zvýšení životů), ale nejedná se o životy dočasné. Je tedy možné je obnovit, vyléčit, a nejsou ztráceny první jako je tomu u dočasných životů.
Jak způsobit stínové zranění: Některé formy útoků přímo způsobují stínové zranění. Stínové zranění však působí i nadměrná fyzická zátěž, např. velké teplo nebo vyčerpání. Když jsi zraněn stínově, tak si znamenej počet těchto stínových zranění zvlášť. Neodečítej je od svého celkového současného počtu životů. Není to "skutečné" zranění. Namísto toho, když počet stínových životů vyrovná počet tvých životů skutečných, jsi zbitý, a když tvůj současný počet skutečných životů převýší, upadneš do bezvědomí. Nezáleží na tom, zda se stínové zranění vyrovná nebo převýší tvůj současný počet životů proto, že se zvýšilo tvé stínové zranění, nebo že se snížil tvůj současný počet životů.
Stínové zranění normální zbraní: Stínové zranění můžeš způsobit jakoukoliv zbraní namísto normálního smrtícího poranění, ale máš přitom postih -4 k hodu na útok.
Normální zranění zbraní způsobující stínové poranění: Normální zranění můžeš způsobit i zbraní jinak zraňující jen stínově, ale máš přitom postih -4 k hodu na útok.
Zbitý a bezvědomí: Když je tvé stínové zranění přesně tak veliké, jako současný počet tvých životů, jsi tzv. zbitý. Každé kolo můžeš udělat pouze pohybovou nebo standardní akci. Přestane to, až když současný počet tvých životů převýší tvé stínové zranění.
Když tvé stínové zranění převýší současný počet tvých životů, padáš v bezvědomí k zemi. Dokud jsi v bezvědomí, jsi bezmocný. Sesilatelé mají poté, co se jim vrátí vědomí, všechny své kouzelné schopnosti, které měli předtím, než do bezvědomí upadli.
Léčení stínového zranění: Stínové zranění si léčíš rychlostí 1 životu za úroveň postavy za hodinu.
Když nějaké kouzlo nebo magická moc léčí životy, pak zároveň odstraní i stejný počet stínového zranění.
Miniatury jsou vyráběné ve 30mm měřítku - miniatura šest stop vysokého člověka je vysoká přibližně 30mm. Čtverec na bojovém plánu má šířku strany 1 palec, což reprezentuje oblast o velikosti 5×5 stop.
Tvá rychlost je určena tvou rasou a omezena zbrojí (viz tabulka Taktická rychlost). Rychlost, kterou máš, když neneseš žádnou zbroj, nazýváme základní pozemní rychlostí.
Naložení: Postava naložená příliš těžkou výstrojí, pokladem nebo padlým přítelem, se může pohybovat pomaleji než obvykle (viz Nosnost).
Ztížený pohyb: Obtížný terén překážky nebo špatná viditelnost může ztížit a zpomalit tvůj pohyb.
Pohyb v boji: Obecně platí, že se můžeš v kole pohnout svou rychlostí a ještě něco udělat (provést pohybovou nebo standardní akci).
Pokud neděláš nic jiného, než jen pohyb (tzn., že jsi obě své akce v kole využil na pohyb svou rychlostí), můžeš se pohnout o dvojnásobek své rychlosti.
Jestliže strávíš celé kolo během, můžeš se pohnout o čtyřnásobek své rychlosti. Když uděláš něco, co vyžaduje celé kolo, můžeš pak udělat pouze krok dlouhý 5 stop.
Bonusy k rychlosti: Barbar má bonus +10 stop ke své rychlosti (pokud na sobě nemá těžkou zbroj). Zkušení mniši také mají vyšší základní rychlost (pokud na sobě nemají nějakou zbroj). Rychlost postavy může dále ovlivnit řada kouzel a magických předmětů. Všechny opravy rychlosti postavy přičítej vždy předtím, než upravíš rychlost postavy za zbroj a naložení; a pamatuj si také, že bonusy stejného jména k rychlosti postavy se nesčítají.
Rasa | Žádná nebo lehká zbroj | Střední nebo těžká zbroj |
---|---|---|
Člověk, elf, půlelf, půlork | 30 stop (6 čtverců) | 20 stop (4 čtverce) |
Trpaslík | 20 stop (4 čtverce) | 20 stop (4 čtverce) |
Půlčík, gnóm | 20 stop (4 čtverce) | 15 stop (3 čtverce) |
Diagonály: Při odměřování vzdáleností se první diagonála počítá jako 1 čtverec, druhá jako 2 čtverce, třetí jako 1, čtvrtá jako 2, atd.
Nemůžeš se pohnout napříč čtvercem (diagonálně) kolem rohu (ani při kroku o 5 stop). Můžeš se tak ale pohnout kolem tvora, dokonce i kolem protivníka.
Diagonálně se můžeš pohybovat i kolem jiných neprůchodných překážek, např. jámy.
Nejbližší tvor: Někdy je třeba určit nejbližší čtverec nebo tvora k nějakému místu. Pokud jsou stejně daleko dva čtverce nebo tvorové, hodem kostkou náhodně urči jednoho z nich, který bude o malinko blíž.
Přítel: Čtvercem, kde se nachází přátelská postava, můžeš projít, pokud neprovádíš zteč. Když se pohybuješ čtvercem obsazeným přítelem, tato postava ti nedává žádný kryt.
Protivník: Čtvercem, kde se nachází tvůj protivník, nemůžeš projít, pokud tento není bezmocný. Čtvercem obsazeným bezmocným protivníkem můžeš projít bez postihů. (Někteří tvorové, zejména ti opravdu velcí, mohou i v bezmocném stavu představovat pro tvůj pohyb překážku. V takovém případě se pohyb skrze každý čtverec, kde leží, počítá jako 2 čtverce.)
Ukončení pohybu: Svůj pohyb nemůžeš ukončit na čtverci, kde se nachází jiný tvor, pokud není bezmocný.
Prorážení: Během svého pohybu se můžeš pokusit pohnout skrze oblast obsazenou nepřítelem (viz Prorážení).
Akrobacie: Trénovaná postava se může pokusit prosmýknout skrze prostor obsazený nepřítelem (viz dovednost Akrobacie).
Velmi malý tvor: Droboučký, malinký nebo drobný tvor se může pohnout do i skrz obsazenou oblast. Tvor tímto pohybem normálně provokuje k příležitostnému útoku.
Oblast obsazená tvorem o tři kategorie větším či menším: Jakýkoliv tvor se může pohnout skrze oblast obsazenou tvorem o tři kategorie velikosti větší, než je on sám.
Stejně tak se může velký tvor pohnout skrze oblast obsazenou tvorem o tři nebo více kategorií menší než je on sám.
Výjimky: Někteří tvorové výše popsaná pravidla porušují. Čtvercem tvora, který zcela vyplňuje celou oblast, na níž se nachází, nejde projít ani pomocí Akrobacie nebo podobných speciálních schopností.
Obtížný terén: Obtížný terén ztěžuje pohyb. Každý čtverec obtížného terénu se počítá jako 2 čtverce pohybu. (Každý pohyb napříč čtvercem s obtížným terénem se počítá jako 3 čtverce.) Skrze obtížný terén nemůžeš běžet ani provádět zteč. Pokud se nacházíš na čtvercích s různě obtížným terénem, můžeš se pohnout jenom tak rychle, jak ti to umožní ten nejhorší terén.
Létající ani nehmotné tvory obtížný terén samozřejmě nijak nezpomalí.
Překážky: Podobně jako obtížný terén i překážky ztěžují pohyb. Pokud překážky pohyb ztěžují, ale úplně ho nevylučují, pohyb přes ní tě stojí 2 čtverce pohybu. Pokud ji chceš překonat, tuto cenu musíš zaplatit navíc k ceně za standardní pohyb přes čtverec. Pokud nemáš dostatečně velký pohyb na to, abys to zaplatil, nemůžeš překážku překonat. Některé překážky mohou pro své překonání vyžadovat i ověřování dovednosti.
Na druhou stranu, některé překážky zabrání pohybu naprosto. Postava se nemůže pohnout skrze blokující překážku. Létající a nehmotní tvorové se většině překážek dokáží vyhnout.
Protáhnutí: Někdy je nutné vmáčknout se do prostoru nebo skrze otvor či oblast, která je užší než ty sám. Proplazit nebo vmáčknout se dokážeš do otvorů, které jsou až o polovinu užší než je normální prostor, který zabíráš. Každý pohyb do nebo skrze úzký otvor se počítá za 2 čtverce. Když se protahuješ úzkou oblastí, máš postih -4 k hodům na útok a postih -4 k TZ.
Když se velký tvor (který normálně zabírá 2 čtverce) protahuje do oblasti široké jeden čtverec, figurka tvora zabírá dva čtverce, ale je postavená na jejich předělu. U větších tvorů figurku podobně vycentruj na oblast, kam se snaží protáhnout.
Tvor se během pohybu může protáhnout kolem protivníka, nesmí ale svůj pohyb zakončit na čtverci, který zabírá.
Aby ses protáhl skrz otvor, který je menší než polovina tvé obvyklé šířky, na to musíš ověřit svou dovednost Ohebnost. Během používání Ohebnosti k protažen se skrze úzký otvor nemůžeš útočit, máš postih -4 k TZ a ztrácíš bonus za Obratnost k TZ.
Následující pravidla platí pro speciální situace související s pohybem.
Neúmyslné zakončení pohybu v zakázané oblasti: Přes všechnu snahu někdy postava ukončí svůj pohyb v oblasti, kde jí není dovoleno se zastavit. Když se to stane, polož svou figurku na poslední oprávněnou pozici nebo na nejbližší povolenou pozici, pokud je blíž.
Dvojnásobná cena pohybu: Když je tvůj pohyb nějakým způsobem ztížen, pohyb tě obvykle stojí dvojnásobek. Např. každý čtverec pohybu skrze obtížný terén se počítá jako 2 čtverce, a každý pohyb napříč skrze takovýto terén se počítá jako 3 čtverce (stejně jako za normálních okolností stojí příčný pohyb přes dva čtverce).
Pokud je pohyb zdvojnásoben dvakrát, pak se každý čtverec počítá za 4 čtverce (nebo za 6 čtverců, při diagonálním pohybu). Když je pohyb zdvojnásoben třikrát, pak se každý čtverec počítá za 8 čtverců (12 napříč), atd. Toto je výjimka z obecného pravidla, že dva dvojnásobky jsou totéž jako trojnásobek.
Minimální pohyb: Bez ohledu na všechny postihy k pohybu se můžeš vždy úplnou pohybovou akcí pohnout o 5 stop (1 čtverec) v libovolném směru, i napříč. (Toto pravidlo ti neumožňuje projít skrze neprůchodný terén ani se pohnout, když máš všechen pohyb zakázán.) Takový pohyb ale normálně provokuje k příležitostným útokům (navzdory uražené vzdálenosti je tento pohyb víc než jen krok dlouhý 5 stop).
Tvorové menší než Malí a větší než Středně velcí používají pro účely své pozice speciální pravidla.
Drobní, Miniaturní a Droboučcí tvorové: Velmi malí tvorové zabírají menší prostor, než celý 1 čtverec. Znamená to, že na jednom čtverci jich může být několik. Drobní tvorové zabírají obvykle prostor o velikosti 2-1/2 stopy, takže na 1 čtverec se vejdou čtyři. Na stejnou oblast se vejde 25 miniaturních a 100 droboučkých tvorů. Tvorové, kteří zabírají menší oblast než 1 čtverec mají obvykle přirozený dosah 0 stop, takže do jiných čtverců nedosáhnou. Musí vstoupit do čtverce s protivníkem, aby na něj mohli útočit nablízko. Tím ho provokují k příležitostnému útoku. Pokud je to potřeba, můžeš útočit i do čtverce, kde se nacházíš ty sám, takže můžeš na takové tvory normálně útočit. Protože nemají žádný přirozený dosah, neohrožují ani oblasti kolem sebe. Můžeš se tedy kolem nich pohybovat bez toho, že bys je provokoval k útoku. Nemohou také obestupovat nepřítele.
Velcí, obrovští, gigantičtí a kolosální tvorové: Opravdu velcí tvorové zabírají více než 1 čtverec. Tvorové, kteří zabírají více než 1 čtverec mají obvykle přirozený dosah 10 stop nebo i víc, což znamená, že dosáhnou i na cíle, které nestojí na čtvercích sousedících přímo s těmi jejich.
Narozdíl od někoho, kdo použije zbraň s dosahem, ohrožují tvorové s dlouhým přirozeným dosahem i čtverce sousedící s těmi, na kterých stojí. Tvor s delším přirozeným dosahem tak obvykle má možnost na tebe příležitostně zaútočit, když se k němu přibližuješ, protože se musíš pohnout v jeho dosahu předtím, než na něj můžeš sám zaútočit. (Tento příležitostný útok není vyprovokován, když uděláš jen krok dlouhý 5 stop.)
Velcí a větší tvorové, kteří používají zbraně s dosahem mohou zaútočit na dvojnásobnou vzdálenost svého přirozeného dosahu, ale nemohou udeřit nikde ve svém přirozeném dosahu.
Velikost tvora | Rozměr1 | Přirozený dosah1 |
---|---|---|
Droboučký | ½ st. | 0 |
Miniaturní | 1 st. | 0 |
Drobný | 2-½ st. | 0 |
Malý | 5 st. | 5 st. |
Střední | 5 st. | 5 st. |
Velký (vysoký) | 10 st. | 10 st. |
Velký (dlouhý) | 10 st. | 5 st. |
Obrovský (vysoký) | 15 st. | 15 st. |
Obrovský (dlouhý) | 15 st. | 10 st. |
Gigantický (vysoký) | 20 st. | 20 st. |
Gigantický (dlouhý) | 20 st. | 15 st. |
Kolosální (vysoký) | 30 st. | 30 st. |
Kolosální (dlouhý) | 30 st. | 20 st. |
1 Tato hodnota je typická pro tvory uvedených velikostí. Existují však výjimky... |
Útočník je... | Nablízko | Na dálku |
---|---|---|
Oslněn | -1 | -1 |
Omotán | -21 | -21 |
Obestoupil obránce | +2 | - |
Neviditelný | +22 | +22 |
Stojí výše | +1 | +0 |
Leží na zemi | -4 | -3 |
Otřesen nebo vystrašený | -2 | -2 |
Protahuje se úzkým otvorem | -4 | -4 |
1 Omotaná postava má navíc postih -4 k Obratnosti, což může též ovlivnit její hody na útok. | ||
2 Obránce ztrácí bonus za Obr k TZ. Tento bonus se nepočítá, když je cíl oslepen. | ||
3 Většina zbraní na dálku nejde použít, když útočník leží; bez postihů ale můžeš v této pozici použít kuši a šuriken. |
Obránce je... | Nablízko | Na dálku |
---|---|---|
Za krytem | +4 | +4 |
Oslepen | -21 | -21 |
Ukryt nebo neviditelný | - viz Úkryt - | |
Zděšený | -21 | -21 |
Omotán | +02 | +02 |
Zaskočen (např. překvapen, udržující rovnováhu, šplhající | +01 | +01 |
Zápasí (ale útočník ne) | +01 | +01, 3 |
Bezmocný (např. paralyzovaný, spící nebo svázaný) | -44 | +04 |
Klečí nebo sedí | -2 | +2 |
Držený | -44 | +04 |
Leží na zemi | -4 | +4 |
Protahuje se úzkým otvorem | -4 | -4 |
Ochromený | -21 | -21 |
1 Obránce ztrácí bonus za Obr k TZ. | ||
2 Omotaná postava má postih -4 k Obratnosti. | ||
3 Hodem náhodně urči, koho ze zápasících tvorů zasáhneš. Obránce ztrácí bonus za Obr k TZ. | ||
4 Obratnost obránce považuj za 0 (postih -5). Tuláci mohou na bezmocné nebo držené obránce útočit zákeřně. |
Při určování, zda je cíl kryt před tvým útokem na dálku, si vyber jeden roh svého čtverce. Pokud jakákoliv spojnice tohoto bodu a libovolného čtverce cíle protne nebo poběží po hraně čtverce, který dává kryt nebo zabraňuje výhledu, nebo skrze čtverec obsazený nějakým tvorem, tento cíl má kryt (+4 k TZ).
Když vedeš útok nablízko na cíl, který stojí vedle tebe, tvůj cíl má kryt, pokud jakákoli spojnice tvého a jeho čtverce vede skrze zeď (i malé zídky). Když vedeš útok nablízko na cíl, který nestojí vedle tebe (např. zbraní s dlouhým dosahem), použij při určování krytu pravidla pro boj na dálku.
Nízké překážky a kryt: Nízká překážka (jako je zeď do poloviny tvé výšky) dává kryt, ale jen tvorům do 30 stop (6 čtverců) za ní. Útočník může tento kryt ignorovat, pokud je k překážce blíž než jeho cíl.
Kryt a příležitostné útoky: Na protivníka, který je vůči tobě kryt, nemůžeš vést příležitostný útok.
Kryt a hody na Reflexy: Kryt ti dává bonus +2 k hodům na záchranu na Reflexy vůči útokům, které vychází nebo vybuchly na druhé straně krytu než jsi ty. Pamatuj, že efekty šíření se mohou dostat i za roh, takže tento bonus za kryt se na ně nevztahuje.
Kryt a ověřování Skrývání: Kryt můžeš využít k ověření Skrývání. Bez něj na to obvykle potřebuješ úkryt (viz níže).
Měkký kryt: Kryt proti zbraním na dálku ti mohou dát i tvorové, dokonce i nepřátelé; dávají bonus +4 k TZ. Tento měkký kryt ovšem nedává žádné bonusy k hodům na záchranu na Reflexy a neumožňuje ti ověřit Skrývání.
Kryt a velcí tvorové: Jakýkoliv tvor zabírající větší prostor než 5 stop (1 čtverec) si kryt proti zbraním nablízko počítá jinak než menší tvorové. Při určování, zda má před ním protivník kryt na útok nablízko může vycházet z jakéhokoliv čtverce, který zabírá. Podobně si ovšem i ty můžeš vybrat libovolný čtverec při útoku na něj určovat podle něj, zda je před tebou kryt nebo ne.
Úplný kryt: Pokud nemáš na svůj cíl výhled, bere se to, jakoby měl vůči tobě úplný kryt. Na cíl, který má úplný kryt, nemůžeš útočit.
Různé míry krytu: Kryt může někdy dát větší bonus k TZ a hodům na Reflexy. V takových situacích je normální bonus za kryt k TZ a hodům na záchranu na Reflexy dvojnásobný (tedy +8 k TZ a +4 na Reflexy). Tvor s takto zvýšeným krytem má navíc schopnost zlepšeného úniku na všechny útoky, na něž se mu počítá bonus k hodům na Reflexy. Zlepšený kryt navíc dává bonus +10 k ověřování Skrývání.
Při určování toho, zda je cíl ukryt před tvým útokem na dálku, si zvol jeden roh svého čtverce. Pokud jakákoliv přímka vedoucí z tohoto rohu do jednoho z rohů čtverce protivníka tento čtverec protíná nebo kopíruje stranu čtverce, který dává úkryt, cíl má úkryt též.
Při útoku nablízko má cíl vedle tebe úkryt jen pokud jeho čtverec (nebo čtverce) celý patří do oblasti, která dává úkryt. Při útoku nablízko na cíl, který nestojí hned vedle tebe se řiď pravidly pro útok na dálku.
Některé magické efekty poskytují úkryt vůči všem útokům, bez ohledu na to, zda v dané oblasti existuje nějaký jiný úkryt.
Šance úkrytu na minutí: Úkryt dává příjemci šanci 20%, že i úspěšný útok na něj ho kvůli němu mine. Pokud útočník zasáhne, obránce musí hodit udaná procenta, aby se vyhnul zásahu. Více efektů úkrytu se nesčítá.
Úkryt a ověřování Skrývání: Když jsi v úkrytu, můžeš ověřovat Skrývání. Bez něj obvykle potřebuješ kryt, aby mohl Skrývání ověřovat.
Úplný úkryt: Pokud nemáš na cíl výhled, ale dráhu účinku máš k němu volnou, považujeme ho vůči tobě za úplně ukrytý. Na protivníka s úplným úkrytem nemůžeš útočit; můžeš ovšem útočit do čtverce, kde se podle tebe nachází. Úspěšný útok do čtverce, kde se nachází nepřítel s úplným úkrytem, má 50% šanci na minutí (namísto běžné šance 20% u protivníka s úkrytem).
Na protivníka s úplným úkrytem nemůžeš vést příležitostné útoky, a to ani v případě, že víš, ve kterém čtverci se nachází.
Ignorování úkrytu: Úkryt není vždy účinný. Oblast ve stínu nebo tmě nedává žádný úkryt před protivníkem s viděním ve tmě. Postavy s viděním v šeru vidí za stejného světla dál a lépe, než jiné postavy. Ačkoli neviditelnost dává úplný úkryt, vidoucí protivníci mohou ověřovat Všímání, aby si uvědomili pozici neviditelné postavy. Neviditelná postava má během pohybu bonus +20 na Skrývání, když se nehýbe, tak +40 (přestože tě protivníci nemohou vidět, mohou odhalit tvou pozici z jiných, viditelných známek tvé přítomnosti).
Různé stupně ukrytí: Některé situace mohou zajistit více či méně typický úkryt a změnit tak náležitě šanci na minutí.
Když provádíš útok nablízko, máš obestupovací bonus +2, jestliže je tvůj protivník ohrožován přátelskou postavou nebo tvorem, který se nachází na protější straně nebo rohu protivníkova čtverce.
Když jsi na pochybách, zda dvě postavy obestoupili nepřítele mezi sebou, veď mezi středy jejich čtverců imaginární linii. Pokud tato linie protne protější strany protivníkova čtverce (včetně rohů těchto stran), pak je protivník obestoupen.
Výjimka: Jestliže ten, kdo obestoupil protivníka, zabírá více než 1 čtverec, pak má obestupovací bonus vždy, když se do obestoupení počítá libovolný jeho čtverec. Pouze tvorové nebo postavy, které ohrožují obránce, mohou útočníkovi pomoci k obestupovacímu bonusu.
Tvorové s dosahem 0 stop nemohou protivníka obestoupit.
Bezmocný protivník je takový, který je svázán, spí, je paralyzovaný, v bezvědomí nebo je ti nějak jinak vydán na milost a nemilost.
Normální útok: Bezmocná postava má postih -4 k TZ vůči útokům nablízko, ale nemá žádný postih vůči útokům na dálku.
Bezmocný obránce si nemůže počítat bonus za Obratnost k TZ. Jeho velikost Obr je ve skutečnosti považováno za 0 - jeho oprava Obr k TZ je tedy -5 (a tulák na něj může útočit zákeřně).
Coup de grace: Bezmocnému protivníkovi můžeš úplnou akcí zbraní nablízko zasadit tzv. ránu z milosti. Pokud stojíš vedle cíle, můžeš k tomu použít i kuš nebo luk.
Automaticky ho zasáhneš, navíc automaticky kriticky. Pokud obránce přežije způsobené zranění, musí uspět v hodu na záchranu na Výdrž (TO 10 + udělené zranění) nebo zemře. Tulák si při coup de grace bezmocného protivníka počítá ke zranění i svůj bonus za zákeřný útok.
Provedení coup de grace provokuje k příležitostným útokům všechny protivníky, kteří tě ohrožují.
Ránu z milosti nemůžeš zasadit tvorům, kteří jsou imunní vůči kritickým zásahům. Můžeš jí zasadit tvorovi s úplným úkrytem, vyžaduje to však dvě úplné akce (jednu na "nalezení" tvora poté, co jsi určil v jakém čtverci se nachází a jednu na provedení coup de grace).
Speciální útok | Stručný popis |
---|---|
Pomoc druhému | Dáš spojenci +2 bonus k útoku nebo TZ |
Zatlačení | Zatlačíš protivníka zpátky o 5 nebo více stop |
Zteč | Pohneš se dvojnásobnou rychlostí a útočíš s bonusem +2 |
Odzbrojení | Vyrazíš zbraň protivníkovi z ruky |
Finta | Vyrušíš bonus za Obr protivníka k TZ |
Zápas | Zápasíš s protivníkem |
Prorážení | Během pohybu prorazíš přes nebo kolem protivníka |
Lámání | Udeříš do zbraně nebo štítu protivníka |
Vrh tříštivé zbraně | Vrhneš na cíl nádobu s nebezpečným obsahem |
Podražení | Srazíš protivníka k zemi |
Odvracení (ovládání) nemrtvých | Uvolníš pozitivní (nebo negativní) energii, která odvrátí (nebo ovládne) nemrtvé |
Boj dvěma zbraněmi | Bojuješ se zbraní v každé své ruce |
V boji nablízko můžeš příteli pomoci v obraně nebo v útoku tím, že odvrátíš nebo upoutáš pozornost protivníka. Jestliže jsi v pozici, kdy můžeš zaútočit nablízko na nepřítele, na něhož již nablízko útočí tvůj spojenec, pak se mu můžeš standardní akcí pokusit pomoci. Provedeš hod na útok proti TZ 10. Pokud uspěješ, tvůj přítel získává bonus +2 buďto k svému příštímu hodu na útok nebo k obraně vůči příštímu útoku daného protivníka (dle tvého výběru). Tento útok ovšem musí přijít do doby, než jsi znovu na řadě. Příteli může tímto způsobem pomoci více postav, podobné bonusy se sčítají.
Tuto standardní akci můžeš využít i k pomoci příteli mimo boj, např. když je přítel pod vlivem kouzla, nebo když mu chceš pomoci při ověřování dovednosti.
Zatlačení můžeš provést standardní akcí (jako útok) nebo během zteče (viz níže Zteč). Když provádíš manévr zatlačení, snažíš se svého protivníka namísto poranění posunout zpátky. Zatlačit můžeš pouze protivníka, který je o jednu kategorii velikosti větší, stejné velikosti nebo menší.
Jak začít tlačit: Nejdřív se musíš přesunout do prostoru obránce. Tím provokuješ k příležitostnému útoku všechny protivníky, kteří tě ohrožují, včetně obránce. (Pokud máš odbornost Zlepšené zatlačení, pak obránce k příležitostnému útoku neprovokuješ.) Během zatlačování má jakýkoli příležitostný útok vedený na tebe někým jiným než obráncem 25% šanci, že omylem zasáhne tvého soupeře a naopak, jakýkoliv příležitostný útok vedený na obránce někým jiným než tebou má 25% šanci, že místo něj omylem zasáhne tebe. (Když někdo provede příležitostný útok, hoď nejprve na útok a teprve potom hoď, na koho je útok veden.)
Potom ty a obránce vzájemně ověříte svou Sílu. Oba máte bonus +4 za každou třídu velikosti, o kterou jste větší než Střední nebo postih -4 za každou třídu velikosti, o kterou jste menší než Střední. Pokud provádíš zteč, máš bonus +2. Obránce získává bonus +4, pokud má více než dvě nohy či je jinak výjimečně stabilní.
Výsledek zatlačení: Pokud jsi překonal výsledek ověření Síly obránce, zatlačil jsi ho zpátky o 5 stop. Pokud se chceš pohybovat s ním, zatlačíš ho o dalších 5 stop dál za každý 5 bodů, o které jsi překonal jeho ověření Síly. Nicméně nemůžeš ujít více stop, než je tvoje normální rychlost. (Poznámka: Obránce provokuje k příležitostnému útoku, pokud se pohybuje. Stejně jako ty, když se pohybuješ s ním. Ani jeden z vás ovšem neprovokujete k příležitostným útokům jeden druhého.)
Pokud se ti nepodařilo porazit obránce v ověření Síly, pohneš se o 5 stop přímo dozadu, na místo kde jsi byl, než jsi se pohnul do jeho prostoru. Je-li toto místo obsazeno, spadneš na něj na zem.
Zteč je speciální úplná akce, která ti umožňuje pohnout se dvojnásobkem své rychlosti a ještě během ní zaútočit. Nese s sebou však přísná omezení na to, jak se můžeš pohnout.
Pohyb během zteče: Musíš se pohnout pouze před svým útokem, ne po něm. Musíš se pohnout o alespoň 10 stop (2 čtverce) a až dvojnásobkem své rychlosti přímo ke svému protivníku.
Cestu k protivníkovi musíš mít volnou a nic nesmí bránit tvému pohybu (např. obtížný terén nebo překážky). Následuje popis toho, co považujeme za volnou cestu. Za prvé, musíš se pohnout na nejbližší místo, z něhož už můžeš útočit na protivníka. (Pokud je toto místo obsazené nebo jinak zablokované, nemůžeš provést zteč.) Za druhé, jestliže přímka tvého pohybu, provedeného z tvého výchozího místa na místo konečné, prochází nějakým čtvercem, který brání v pohybu, zpomaluje pohyb nebo obsahuje tvora (i spojence), nemůžeš provést zteč. (Bezmocné postavy zteči nebrání.)
Pokud na protivníka nemáš na počátku svého kola výhled, nemůžeš na něho zaútočit ztečí.
V kole, kdy provádíš zteč, nemůžeš udělat krok dlouhý 5 stop.
Pokud můžeš během svého kola provádět pouze standardní nebo pohybové akce, můžeš sice provést zteč, ale můžeš se pohnout pouze svou rychlostí (namísto dvojnásobkem své rychlosti). Tuto možnost nemůžeš využít, pokud nejsi omezen na provádění pouze standardních nebo pohybových akcí během svého kola.
Útok ztečí: Po pohybu můžeš provést jeden útok tváří v tvář. Máš bonus +2 k hodu na útok a do začátku tvé příští akce máš postih -2 k TZ.
Postava útočící ztečí má bonus +2 na ověřování Síly při zatlačování soupeře (viz výše Zatlačení).
I v případě, že máš více útoků za kolo, např. díky vysokému základnímu útočnému bonusu nebo více zbraním, během zteče můžeš zaútočit jen jednou.
Dřevce a útok ztečí: Jezdec, který útočí ztečí dřevcem, jím způsobí dvojnásobné zranění.
Zbraně připravené proti zteči: Kopí, trojzubce a některé další bodné zbraně způsobí dvojnásobné poranění, když jsou připravené (zapřené) vůči postavě útočící ztečí.
O odzbrojení se můžeš pokusit útokem nablízko. Pokud tak učiníš se zbraní v ruce, vyrazíš nepříteli zbraň z ruky, takže spadne na zem. Pokud to uděláš neozbrojen, skončí to tím, že zbraň protivníka budeš držet v ruce ty. Když se pokoušíš o odzbrojení zbraně pro boj nablízko, drž se níže uvedených kroků. Když se pokoušíš vyrazit protivníkovi z ruky předmět, který takovou zbraní není, obránce ti stále může odporovat hodem na útok, ale má postih a nemůže se na oplátku pokusit odzbrojit tebe, když tvůj pokus selže.
1. krok: Příležitostný útok. Protivníka, kterého se pokoušíš odzbrojit, provokuješ k příležitostnému útoku. (Jestliže máš odbornost Zlepšené odzbrojení, pak při pokusu o odzbrojení k příležitostnému útoku neprovokuješ.) Pokud ti příležitostný útok protivníka způsobí nějaké zranění, tvůj pokus o jeho odzbrojení selhal.
2. krok: Vzájemné ověření. Spolu s obráncem vzájemně ověříte hody na útok vašimi zbraněmi. Majitel obouruční zbraně má při tomto vzájemném ověření bonus +4, majitel lehké zbraně postih -4. (Neozbrojený úder je považován za lehkou zbraň, takže když se pokoušíš odzbrojit protivníka beze zbraně v rukou, máš vždy tento postih.) Pokud mají bojující jinou velikost, větší soupeř má bonus +4 k hodu na útok za každou rozdílnou kategorii velikosti. Pokud cílový předmět není zbraní pro boj nablízko, obránce postih -4 k hodu.
3. krok: Následky. Pokud obránce porazíš, odzbrojils ho. Pokud jsi se o odzbrojení pokoušel holýma rukama, beze zbraně, zbraň teď držíš ty. Pokud jsi byl ozbrojen, zbraň obránce leží na zemi ve čtverci obránce. Pokud v pokusu o odzbrojení neuspěješ, obránce může ihned reagovat a pokusit se odzbrojit tebe, stejným způsobem vzájemně ověřovaného hodu na útok. Jeho pokus tě neprovokuje k příležitostnému útoku. Pokud ve své odvetné snaze odzbrojit tebe neuspěje, ty již nemáš možnost na to reagovat nějakým dalším pokusem o jeho odzbrojení.
Poznámka: Nejde odzbrojit obránce nosící rukavice s bodci. Obránce, který má svou zbraň připevněnou k zámkové rukavici, má bonus +10 na jakýkoliv pokus protivníků o jeho odzbrojení.
Odzbrojovací akci můžeš použít na uzmutí předmětu, který nosí tvůj cíl. Pokud tento předmět chceš mít potom v ruce, musíš se o odzbrojení pokusit beze zbraně.
Jestliže je tento předmět jen chabě chráněn nebo je snadné ho uzmout nebo odříznout, útočník má bonus +4. Narozdíl od normálního pokusu o odzbrojení neumožňuje v tomto případě neúspěch odvetný pokus obránce o odzbrojení původního útočníka. Ve všem ostatním ovšem takovýto pokus funguje stejně, jak je popsáno výše.
Dobře ukrytý předmět můžeš obránci uzmout jen v tom případě, že ho držíš (viz Zápas). I pak má ale obránce bonus +4 k hodu na odolání pokusu o odzbrojení.
Finta je standardní akce. Při pokusu o klamný útok vzájemně ověřuješ své Předstírání vůči Odhal motivu cíle. Cíl si může ke svému ověření Odhal motiv připočíst ještě základní útočný bonus. Jestliže výsledek tvého ověření Předstírání překoná výsledek cíle, při tvém příštím útoku nablízko si cíl nemůže počítat bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký). Tento útok musí být proveden před nebo během tvého příštího kola.
Při pokusu o takovýto klamný útok vůči tvoru, který není humanoid, máš postih -4. Vůči tvoru se zvířecí Inteligencí (1 nebo 2) máš postih -8. Vůči neinteligentnímu tvoru nejde vůbec použít.
Finta v boji neprovokuje k příležitostným útokům.
Finta pohybovou akcí: odbornost Zlepšená finta ti umožní provádět fintu pohybovou, namísto standardní akcí.
Ověřování zápasu
Během zápasu se svým protivníkem opakovaně ověřujete zápas. Ověřování zápasu připomíná hod na útok nablízko. Tvůj útočný bonus při zápasu je následující: základní útočný bonus + oprava Síly + speciální oprava velikosti.
Speciální oprava velikosti: Oprava za velikost je pro účely ověřování zápasu takováto: kolosální +16, gigantický +12, obrovský +8, velký +4, střední +0, malý -4, drobný -8, miniaturní -12, droboučký -16. Toto číslo použij namísto normálních oprav za velikost, které používáš při hodu na útok.
Abys s někým začal zápasit, musíš svůj cíl nejprve pevně popadnout a potom držet. K započetí zápasu je třeba úspěšný útok nablízko. Pokud máš více útoků za kolo, můžeš se pokusit zahájit zápas vícekrát (s postupně se snižujícím základním útočným bonusem).
1. krok: Příležitostné útoky. Cíl, se kterým chceš zápasit, provokuješ k příležitostnému útoku. Způsobí-li ti tento útok zranění, pokus o zahájení zápasu je neúspěšný. (Některé nestvůry neprovokují příležitostný útok, když se pokouší zahájit zápas, stejně jako postavy, které mají odbornost Zlepšený zápas.) Pokud příležitostný útok minul nebo nezpůsobil žádné zranění, pokračuj ke Kroku 2.
2. krok: Chycení. K uchopení cíle použij útok dotykem nablízko. Pokud jsi cíl nezasáhl, nepodařilo se ti zahájit zápas. Pokud jsi uspěl, pokračuj ke Kroku 3.
3. krok: Znehybnění. Volnou akcí zájemně ověřte zápas. Jestliže jsi uspěl, ty a tvůj protivník nyní zápasíte a ty zraníš cíl stejně, jako kdyby jsi ho zasáhl neozbrojeným útokem.
Pokud jsi neuspěl, nepodařilo se ti zahájit zápas. Pokud je cíl o dvě nebo více tříd větší než ty, tvůj pokus o chycení je vždy automaticky neúspěšný. V případě rovnosti výsledků vítězí soupeř s vyšší opravou na zápas. Pokud je to opět nerozhodně, hoď znovu, aby se to vyřešilo.
4. krok: Udržení zápasu. Aby jsi nepřestal zápasit ani v následujících kolech, musíš vstoupit do prostoru cíle. (Tento pohyb je zdarma a nepočítá se do tvého pohybu v daném kole.) Pohyb normálně provokuje příležitostný útok od nepřátel, kteří tě ohrožují, ale ne od tvého cíle.
Pokud se nemůžeš pohnout do prostoru svého cíle, nemůžeš udržet zápas a musíš cíl okamžitě pustit. Pokud chceš znovu zahájit zápas, začni u Kroku 1.
Když zápasíš, možnosti tvé vlastní obrany a útoků vůči ostatním jsou omezené.
Žádné ohrožované čtverce: Během zápasu neohrožuješ žádné čtverce.
Žádný bonus za Obratnost: Proti všem soupeřům, se kterými nezápasíš, ztrácíš svůj bonus za Obratnost k TZ (pokud je nějaký). (Ale stále si ho můžeš počítat vůči soupeři, s nímž zápasíš.)
Žádný pohyb: Během zápasu se nemůžeš normálně pohybovat. Můžeš ovšem vzájemně ověřit zápas za účelem pohybu během zápasu (viz níže).
Když zápasíš (nezáleží na tom, kdo zápas vyvolal), můžeš provést jakoukoli z následujících akcí. Některé z nich jsou namísto útoku (nejsou to ani standardní ani pohybové akce). Jestliže ti tvůj základní útočný bonus dává více útoků, můžeš se o takovouto akci pokusit namísto každého ze svých útoků, ale s patřičně sníženými základními útočnými bonusy.
Útok na soupeře: Na postavu, s níž zápasíš, můžeš provést útok neozbrojeným úderem, přirozenou zbraní nebo lehkou zbraní. Na takovéto útoky máš postih -4.
Během zápasu nemůžeš útočit dvěma zbraněmi, a to ani když jsou obě lehké.
Pohyb: Když vyhraješ vzájemné ověření zápasu, můžeš se pohnout polovinou své rychlosti (Spolu s tebou se pohnou i všichni ostatní, s nimiž zápasíš). Vyžaduje to standardní akci a musíš porazit všechny ostatní jednotlivé výsledky ověření zápasu.
Únik ze zápasu: Když vyhraješ vzájemné ověřování zápasu, můžeš uniknout ze zápasu. Pokud chceš, můžeš namísto ověřování svého zápasu ověřit Ohebnost, vyžaduje to však standardní akci. Pokud s tebou zápasí více než jeden protivník, Musí výsledek tvého ověření zápasu porazit všechny jednotlivé výsledky tvých soupeřů, aby jsi unikl. (Pokud nechtějí, protivníci se nemusí pokusit tě zadržet.) Pokud ze zápasu unikneš, můžeš dokončit tuto akci pohybem do libovolného čtverce, který sousedí s prostorem tvého protivníka(ů).
Tasení lehké zbraně: Úspěšným ověřením zápasu můžeš pohybovou akcí tasit lehkou zbraň.
Vytažení složky kouzla: Použitím úplné akce můžeš ze své brašny vytáhnout materiální složku kouzla i během zápasu. Tato akce nevyžaduje úspěšné ověření zápasu.
Zranění soupeře: Během zápasu můžeš svého soupeře zranit stejně jako svým neozbrojeným útokem. Namísto útoku ověřte vzájemně zápasení. Pokud jsi vyhrál, zraníš soupeře stínově stejně, jako svým normálním neozbrojeným útokem (1k3 středně velký útočník nebo 1k2 malý útočník, plus oprava Síly). Pokud chceš zranit normálně a ne stínově, máš na ověřování zápasu postih -4.
Výjimka: Mnich způsobuje neozbrojeným útokem větší zranění, než ostatní postavy, a navíc je normální, ne stínové. Pokud si to však bude přát, mnich může způsobit i stínové zranění bez toho, že by měl postih -4 na ověřování zápasu za prohození normálního a stínového zranění.
Seslání kouzla: Pokud je doba seslání kouzla 1 standardní akce nebo méně, nemá žádné pohybové složky a ty máš v ruce všechny materiální složky nebo ohniska, které potřebuje, můžeš během zápasu (a dokonce i když jsi držen, viz níže) zkusit seslat kouzlo. Během zápasu nebo držení nejde seslat kouzlo, které vyžaduje přesnost nebo opatrné jednání. Při pokusu o seslání povoleného kouzla ověř Soustředění (TO 20 + úroveň kouzla); když neuspěješ, o kouzlo přijdeš. Při sesílání kouzla nemusíš ověřovat zápasení.
Aktivace magického předmětu: Můžeš aktivovat magický předmět, pokud tento předmět nevyžaduje dokončení kouzla. K aktivaci předmětu nemusíš ověřovat zápasení.
Držení protivníka: Když vyhraješ vzájemné ověření zápasu (provedeného namísto útoku), můžeš držet 1 kolo soupeře nehybného. Jakmile jednou svého protivníka pevně držíš v sevření, máš několik možností, co s ním provést (viz níže).
Poznámka: Máš bonus +4 na ověřování zápasu, když chceš pohnout protivníkem, kterého držíš, ale jen pokud už s nikým jiným nezápasíš.
Prolomení držení: Když zápasíš s protivníkem, který drží jinou postavu, můžeš s ním namísto útoku vzájemně ověřit zápasu. Když vyhraješ, prolomíš držení svého protivníka nad touto jinou postavou. Postava s ním nadále zápasí, ale už není držena.
Použití zbraně protivníka: Jestliže tvůj protivník drží lehkou zbraň, můžeš ji použít k útoku proti němu. Vzájemně ověřte zápas (namísto útoku). Když vyhraješ, hoď si touto zbraní na útok s postihem -4 (nevyžaduje to další akci).
Touto akcí nezískáš zbraň do svého vlastnictví.
Vzájemným ověřením zápasu se můžeš pokusit protivníka zranit, můžeš se pokusit použít jeho vlastní zbraň proti němu nebo se můžeš pokusit pohnout všemi zápasícími (tak jak je to popsáno výše). Pokud si to přeješ, můžeš drženému protivníkovi zabránit mluvit.
Drženému protivníkovi můžeš odzbrojovací akcí shodit nebo odebrat i dobře střežený předmět, on má však bonus +4 k hodu, když této tvé snaze odolává (viz Odzbrojení).
Volnou akcí můžeš drženou postavu pustit, pokud si to přeješ; pokud to uděláš, už spolu navzájem nezápasíte.
Dokud protivníka držíš, nemůžeš vytasit ani použít zbraň (ani vůči držené, ani žádné jiné postavě), nemůžeš uniknout ze zápasu, vytáhnout složku kouzla, držet jinou postavu ani prolomit držení někoho jiného.
Pokud tě protivník drží, jsi na 1 kolo znehybněn (ale nejsi bezmocný). Dokud jsi držen, máš postih -4 k TZ vůči všem ostatním protivníkům, vyjma toho, kdo tě drží. Pokud si to protivník přeje, může ti rovněž zabránit v tom, abys promluvil. Když jsi na řadě, můžeš se pokusit uniknout z držení tím, že namísto útoku se svým protivníkem vzájemně ověříš zápas. Pokud chceš, můžeš namísto ověřování zápasu ověřit svou Ohebnost, to však vyžaduje standardní akci. Pokud uspěješ, vyvlékl jsi se z držení, ale stále zápasíte.
Pokud již tvůj cíl zápasí s někým jiným, můžeš s ním pomocí útoku začít také zápasit tak, jak je to popsáno výše, až na to, že cíl nemá vůči tobě příležitostný útok a ty ho automaticky chytíš. Stále však musíš úspěšně vzájemně ověřit zápas, aby jsi byl součástí zápasu.
Pokud se zápasu účastní více protivníků, zvol si jednoho, s nímž budeš vzájemně ověřovat zápas.
V jednom zápase může zároveň zápolit více soupeřů. S jedním protivníkem mohou v jednom kole zápasit až čtyři bojovníci. Tvorové, kteří jsou o jednu nebo více kategorií menší než ty, se počítají za polovinu, tvorové o kategorii větší se počítají za dvojnásobek a tvorové o dvě a více kategorií větší se počítají za čtyřnásobek.
Když zápasíš s více protivníky, zvol si jednoho, vůči němuž budeš ověřovat zápas. Výjimkou je pokus o únik ze zápasu; aby jsi se úspěšně vyvlékl ze zápasu, musíš svým ověřením zápasu porazit výsledky ověřování všech svých protivníků.
Koně v boji: Váleční koně a poníci slouží v boji dobře. Lehcí koně, obyčejní poníci a těžcí koně se však boje obávají. Pokud z nich sám nesesedneš, musíš každé kolo pohybovou akcí ověřovat Jezdectví vůči TO 20. Když uspěješ, můžeš pak po své pohybové akci provést akci standardní. Pokud neuspěješ, pak se pohybová akce na ovládnutí koně protáhne na akci úplnou a ty už nemůžeš nic dělat do doby, než budeš znovu na řadě.
Tvůj kůň jedná ve tvé iniciativě tak, jak mu to ty určíš. Pohybuješ se jeho rychlostí, ale na pohyb používá své akce kůň.
Kůň (ne poník) je velké zvíře, takže zabírá prostor 10 stop (2 čtverců). Pro jednoduchost předpokládáme, že během boje se svým ořem sdílíte stejný prostor.
Boj v sedle: Pokud ověříš Jezdectví vůči TO 5, můžeš svého koně řídit pouze koleny a používat tak obě ruce na vlastní útok i obranu. Jedná se o volnou akci.
Když útočíš na tvora, který je menší než tvůj oř a stojí na vlastních nohou, máš bonus +1 k hodu na útok nablízko za to, že jsi výš než on. Pokud se tvůj oř pohnul o víc jak 5 stop, pak můžeš provést jenom jeden útok nablízko. Musíš totiž počkat, až se tvůj oř přiblíží k nepříteli, než na něho můžeš zaútočit, takže nemůžeš použít úplný útok. Postih k útoku nablízko nemáš ani tehdy, kdy se tvůj oř pohybuje plnou rychlostí.
Pokud tvůj oř útočí ztečí, máš za to stejně jako on postih k TZ. Když na konci zteče zaútočíš, máš díky zteči i bonus. Když útočíš ztečí ze hřbetu oře dřevcem, způsobíš jím dvojnásobné zranění (viz Zteč).
Když tvůj kůň provádí dvojnásobný pohyb, můžeš přitom používat zbraně na dálku, ale máš postih -4 k hodu na útok. Pokud běží (čtyřnásobná rychlost), můžeš je používat s postihem -8. V obou případech provedeš hod na útok v okamžiku, kdy tvůj kůň urazil polovinu vzdálenosti. Když se tvůj kůň pohybuje, můžeš zbraněmi na dálku provádět úplný útok. Podobně můžeš během jeho pohybu normálně využít i své pohybové akce.
Sesílání kouzel v sedle: Dokud se tvůj kůň pohybuje normálně (svou rychlostí), můžeš sesílat kouzla normálně. Jestliže se tvůj oř pohnul před i po sesílání kouzla, pak sesíláš své kouzlo v okamžiku, kdy se kůň pohybuje a musíš kvůli násilnému pohybu ověřit své Soustředění (TO 10 + úroveň kouzla) nebo kouzlo ztratíš. Jestliže oř běží (čtyřnásobná rychlost), nároky na tvé Soustředění jsou ještě vyšší (TO 15 + úroveň kouzla). Stejně jako při střelbě, i kouzlo sešleš zhruba uprostřed pohybu koně.
Když spadne tvůj oř: Když pod tebou padne kůň, musíš ověřit v Jezdectví vůči TO 15, abys dopadl měkce na zem, bez zranění. Jestliže neuspěješ, jsi zraněn za 1k6.
Když jsi vyhozen ze sedla: Když upadneš do bezvědomí, máš 50% šanci, že zůstaneš sedět v sedle (nebo 75%, pokud máš vojenské sedlo). Jinak spadneš a zraníš se za 1k6 životů.
Pokud ho k tomu sám nevedeš, tvůj kůň se boji vyhýbá.
Můžeš se pokusit prorazit někoho standardní akcí provedenou během tvého pohybu. (Normálně během pohybu standardní akci provádět nemůžeš; toto je výjimka.) Prorážením se v rámci svého pohybu pokoušíš proběhnout těsně kolem nebo přes svého protivníka (pohnout se skrze jeho čtverec). Prorážet můžeš pouze protivníka o jednu kategorii většího než ty, stejně velikého nebo menšího. O prorážení se můžeš pokusit jen jedenkrát za kolo.
Při prorážení protivníka postupuj podle následujících kroků.
1. krok: Příležitostný útok. Protože prorážení začínáš tím, že se pohneš do prostoru obránce, provokuješ ho tím k příležitostnému útoku.
2. krok: Uhne protivník? Obránce má možnost si vybrat, zda se tě pokusí zablokovat nebo uhne. Pokud se ti uhne, vůbec nic se mu nestane a ty můžeš pokračovat v pohybu. (Vždy se můžeš pohnout čtvercem obsazeným někým, kdo tě nechá jít.) V tomto případě se pokus o prorážení nijak nepočítá do tvých akcí v tomto kole (s výjimkou pohybu nutného ke vstupu do čtverce protivníka). Pokud ti protivník neuhne, pokračuj 3. krokem.
3. krok: Blokuje tě protivník? Jestliže ti tvůj protivník neuhne, ověřte vzájemně svou Sílu (obránce může ověřovat Sílu nebo Obratnost, podle toho jakou vlastnost má vyšší). Bojující mají bonus +4 k hodu za každou kategorii velikosti, o kterou jsou větší než středně velcí a postih -4 za každou kategorii menší než střední velikost. Obránce má bonus +4 k hodu, jestliže má více než dvě nohy nebo je z nějakého jiného důvodu stabilnější než normální humanoid. Pokud vyhraješ, srazíš obránce k zemi. Když prohraješ, obránce může ihned reagovat a vzájemně ověřit vlastní Sílu oproti tvé Obratnosti nebo Síle (včetně oprav za velikost uvedených výše, ne však ostatních oprav), aby tě sám srazil k zemi.
4. krok: Následky. Jestliže se ti podařilo srazit protivníka k zemi, můžeš normálně pokračovat v pohybu. Jestliže se ti to nepodařilo a byl jsi naopak sám sražen k zemi, musíš se pohnout o 5 stop zpět směrem, kterým jsi k němu přišel, a tam zůstat ležet bez možnosti dalšího pohybu v daném kole. Pokud jsi neuspěl, ale ani jsi sám nebyl sražen k zemi, musíš se pohnout o 5 stop zpět směrem, kterým jsi přišel, a zůstat zde stát. Jestliže je tento čtverec obsazen, spadneš zde na zem.
Zlepšené prorážení: Když máš odbornost Zlepšené prorážení, tvůj cíl se ti nemůže uhnout.
Prorážení v sedle (podupání): Když se pokoušíš o prorážení svým ořem, ověřuje Sílu při určování úspěchu útoku prorážením on (a počítá si samozřejmě svou velikost, ne tvou). Pokud máš odbornost Podupání a pokusíš se prorážet svým ořem, tvůj cíl se ti nemůže uhnout a když ho prorážením srazíš k zemi, tvůj oř na něj může vést jeden útok kopytem.
Pomocí útoku nablízko sečnou nebo drtivou zbraní můžeš udeřit do zbraně nebo štítu protivníka. Jestliže se pokoušíš zlomit jeho zbraň nebo zničit jeho štít, postupuj podle následujících kroků. (Útok na jiné objekty držené v ruce než je zbraň nebo štít je popsáno níže.)
Zbraň nebo štít | Tvrdost | Žt1 |
---|---|---|
Lehká čepel | 10 | 2 |
Jednoruční čepel | 10 | 5 |
Dvouruční čepel | 10 | 10 |
Lehká zbraň s kovovou rukojetí | 10 | 10 |
Jednoruční zbraň s kovovou rukojetí | 10 | 20 |
Lehká zbraň s rukojetí | 5 | 2 |
Jednoruční zbraň s rukojetí | 5 | 5 |
Dvouruční zbraň s rukojetí | 5 | 10 |
Vrhací zbraň | 5 | 5 |
Zbroj | speciální2 | zbrojový bonus ×5 |
Terčík | 10 | 5 |
Lehký dřevěný štít | 5 | 7 |
Těžký dřevěný štít | 5 | 15 |
Lehký ocelový štít | 10 | 10 |
Těžký ocelový štít | 10 | 20 |
Pavéza | 5 | 20 |
1 Hodnota žt platí pro středně velké zbroje, zbraně a štíty. Za každou kategorii menší než střední ji vyděl 2, zatímco za každou kategorii větší než střední to vynásob 2. | ||
2 Liší se podle použitého materiálu. |
1. krok: Příležitostný útok. Protivníka, kterému se pokoušíš rozbít jeho zbraň nebo štít, provokuješ k příležitostnému útoku. (Jestliže máš odbornost Zlepšené lámání, pak při pokusu o lámání k příležitostnému útoku neprovokuješ.)
2. krok: Vzájemné ověření. Spolu s obráncem vzájemně ověříte hody na útok vašimi zbraněmi. Majitel obouruční zbraně má při pokusu o lámání bonus +4, majitel lehké zbraně naopak postih -4. Pokud mají bojující jinou velikost, větší soupeř má bonus +4 k hodu na útok za každou rozdílnou kategorii velikosti.
3. krok: Následky. Pokud obránce porazíš, hoď zranění svou zbraní a aplikuj ho na zbraň nebo štít. Kolik zranění co snese viz tabulka: Tvrdost a životy běžných zbrojí, zbraní a štítů. Pokud v pokusu o lámání neuspěješ, nezpůsobíš žádné zranění.
Lámání nesených objektů: Na nesené objekty neověřujete vzájemně své útoky. Namísto toho prostě veď útok proti TZ objektu. Nesený objekt má TZ roven 10 + jeho oprava velikosti + Obr postavy, která ho nese. Útok na nesený objekt provokuje k příležitostnému útoku stejně, jako útok na objekty držené v ruce. Pokud chceš nesený objekt odseknout a ne rozbít, viz Odzbrojení. Nemůžeš lámat zbroj, kterou má na sobě jiná postava.
Tříštivá zbraň je zbraň na dálku, která se rozbije po dopadu a svým obsahem potřísní nebo rozbitými kusy poraní cíl i blízké tvory a objekty. Útok tříštivou zbraní je útok dotykem na cíl. Vrhací zbraň nevyžaduje žádnou znalost zacházení, takže nemáš postih -4 za to, že bys to neuměl. Zásah způsobí přímé zranění cíli a tříštivé zranění všem tvorům nacházejícím se do 5 stop od něj.
Jako cíl si ale můžeš vybrat oblast, místo protínání čtverců. Považuj to za útok na dálku vůči TZ 5. Pokud ovšem útočíš na místo protínání čtverců, tvorové v sousedních čtvercích jsou zraněni tříštivě a nikdo přímo. (Nemůžeš mířit na protínání čtverců, které je obsazeno nějakým tvorem, např. nějakým velkým nebo ještě větším; v takovém případě útočíš přímo na tohoto tvora.)
Pokud mineš svůj cíl (ať už jsi mířil přímo na tvora nebo na protínání čtverců), hoď 1k8. Určíš tak odchylku od cíle, 1 znamená zásah místa nejblíže k tobě a 2 až 8 pokračuje po směru hodinových ručiček kolem cílového tvora nebo místa protínání čtverců. Potom v určeném směru odpočítej tolik čtverců, kolik bylo pásem dostřelu tvého hodu.
Jakmile určíš skutečné místo dopadu zbraně, tříštivě zde poraní všechny tvory nacházející se v okolních čtvercích.
Strhnout protivníka k zemi se můžeš pokusit neozbrojeným útokem nablízko. Podrazit můžeš pouze protivníka, který je o třídu větší, je stejně velký nebo který je menší.
Útok podražením: Proveď neozbrojený útok dotykem na svůj cíl. Provokuješ ho tím k útoku, stejně jako každý jiný neozbrojený útok.
Pokud tvůj útok uspěje, vzájemně ověř svou Sílu proti protivníkově Síle nebo Obratnosti (vybere si vyšší vlastnost). Bojující mají bonus +4 za každou třídu velikosti, o kterou jsou větší než střední, a naopak postih -4 za každou třídu velikosti, o kterou jsou menší než střední. Obránce má bonus +4 za stabilitu, pokud má více než dvě nohy nebo je nějak jinak stabilnější než normální humanoid. Pokud jsi zvítězil, podrazil jsi obránci nohy a strhl ho k zemi. Pokud jsi prohrál, obránce může ihned reagovat a vzájemně ověřit svou Sílu proti tvé Síle nebo Obratnosti, aby zjistil, zda tě sám nepodrazil.
Jak se vyhnout příležitostnému útoku: Jestliže máš odbornost Zlepšené podražení, anebo když někoho podtrháváš zbraní (viz níže), pak při útoku podražením k příležitostnému útoku neprovokuješ.
Být sražený (na zemi): Podražená postava leží na zemi. Postavit se zpět na nohy je pohybová akce.
Strhnutí jezdce: Můžeš se pokusit strhnout i jezdce z jeho zvířete. Obránce může namísto ověřování Síly nebo Obratnosti ověřit své Jezdectví. Pokud uspěješ, stáhneš jezdce dolů.
Podražení zbraní: Některé zbraně se dají použít k provedení útoku podražením. V takovém případě provádíš hod na útok dotykem zbraní, namísto neozbrojeným úderem, takže neprovokuješ k příležitostnému útoku.
Pokud bys během svého vlastního pokusu o podražení obránce měl být sražen k zemi sám, můžeš namísto toho pustit svou zbraň a vyhnout se tak pádu na zem.
Dobří kněží a paladinové, stejně jako někteří neutrální kněží, umí ovládat a usměrňovat tok pozitivní energie, která dokáže zastavit, zahnat nebo přímo zničit nemrtvé.
Zlí kněží a někteří neutrální kněží dokáží ovládat a usměrňovat negativní energii, která dokáže zastavit nemrtvé, získat si jejich úctu (zastrašit), posílit je nebo si je přímo podřídit (ovládnout).
Bez ohledu na konkrétní efekt používáme při této aktivitě obecný termín "odvracení". Když se pokoušejí aplikovat svou duchovní moc na nemrtvé tvory, postavy ověřují své odvracení.
Odvracení nemrtvých je nadpřirozená schopnost, kterou může postava použít jako standardní akci. Neprovokuje k příležitostnému útoku. Abys mohl odvracet nemrtvé, musíš mít svůj amulet a ukázat ho. Odvracení se považuje za útok.
Kolikrát denně: Na odvrácení nemrtvých máš denně 3 + oprava za Charisma pokusů. Tento počet můžeš zvýšit tím, že si vezmeš odbornost Odvracení navíc.
Dosah: Jako první odvracíš vždy nejbližší nemrtvé a nemůžeš odvracet nemrtvé, kteří jsou od tebe dál jak 60 stop nebo kteří jsou před tebou úplně skryti. Nemusíš mít na ně výhled, ale musíš mít na ně dráhu účinku.
Ověřování odvracení: První věcí, kterou děláš, je ověření odvracení, abys zjistil, jak mocné nemrtvé dokážeš daným pokusem odvrátit. Je to ověřování Charisma (1k20 + oprava za Charisma). Tabulka Odvracení nemrtvých ti udá VT nejsilnějšího nemrtvého, kterého ještě dokážeš na své úrovni odvrátit. Daným pokusem o odvracení nemůžeš odvrátit nemrtvého, který má vyšší VT, než je výsledek z této tabulky.
Zranění odvracením: Jestliže v tabulce Odvracení nemrtvých hodil tolik, že jsi schopen odvrátit alespoň jednoho nemrtvého a ten je do 60 stop od tebe, hoď 2k6 + tvá úroveň kněze + tvá oprava za Charisma na zranění odvracením. To je výsledný počet VT nemrtvých, které dokážeš odvrátit.
Jestliže máš průměrnou nebo nízkou hodnotu Charisma, je možné, že hodíš menší počet odvrácených VT nemrtvých, než kolik ti ukázala tabulka Odvracení nemrtvých.
Můžeš přeskočit již odvrácené nemrtvé, kteří jsou stále v dosahu, abys na ně neplýtval svou silou.
Následky a trvání odvracení: Odvrácení nemrtví od tebe prchají jak nejrychleji a nejlépe jen dovedou. Utíkají 10 kol (1 minutu). Jestliže nemohou uprchnout, krčí se a nebrání (jakýkoliv útok má na ně bonus +2 k hodu). Jestliže se k nim však přiblížíš na víc jak 10 stop, své odvrácení překonají a mohou normálně jednat. (Můžeš stát 10 stop od nich, aniž bys své odvracení zrušil - nesmíš se k nim prostě jenom přiblížit.) Můžeš na ně útočit z dálky (z minimálně 10 stop) a ostatní na ně mohou útočit jakkoliv je jim libo, aniž by zrušili účinek odvrácení.
Zničení nemrtvých: Jestliže máš alespoň dvakrát tak velkou úroveň než odvracení nemrtví VT, pak zničíš všechny, které bys normálně odvrátil.
Hod na odvracení | Maximální VT nemrtvého |
---|---|
0 nebo méně | Knězova úroveň -4 |
1-3 | Knězova úroveň -3 |
4-6 | Knězova úroveň -2 |
7-9 | Knězova úroveň -1 |
10-12 | Knězova úroveň |
13-15 | Knězova úroveň +1 |
16-18 | Knězova úroveň +2 |
19-21 | Knězova úroveň +3 |
22 a víc | Knězova úroveň +4 |
Zlí kněží ovládají negativní energii, kterou nemrtvé zastrašují nebo si je přímo podmaňují (ovládnou je), místo aby je pozitivní energií odvraceli nebo ničili. Také zlý kněz ověřuje odvracení. Nemrtví, kteří by byli odvráceni, jsou místo toho zastrašeni a nemrtvé, kteří by byli zničeni, kněz ovládne.
Zastrašení: Zastrašení nemrtví se v hrůze krčí před knězem, nebojují (útoky na ně mají bonus +2 k hodu.) Zastrašeni jsou 10 kol.
Ovládání: Ovládnuté nemrtvé zlý kněz absolutně mentálně ovládá. Aby jim dal mentální rozkazy, kněz na to musí věnovat standardní akci. V jednom okamžiku nemůže kněz ovládat víc VT nemrtvých, než kolik je jeho úroveň. Kněz se může dobrovolně vzdát vlády nad nějakým nemrtvým, aby mohl ovládnout jiného.
Rozptýlení odvracení: Zlý kněz může za pomoci negativní energie zrušit efekt odvrácení nemrtvých dobrým knězem. Zlý kněz hodí na odvracení stejně, jako by se pokoušel nemrtvé zastrašit. Jestliže je jeho ověření odvracení stejně dobré nebo lepší, než hod na odvracení dobrého kněze, pak tito nemrtví už nejsou odvráceni. Zlý kněz háže na zranění odvracením 2k6 + úroveň kněze + oprava Charisma, aby zjistil počet VT nemrtvých, které takto "osvobodí" z působení pozitivní energie (hází tedy stejně, jako když je zastrašuje).
Posílení nemrtvých: Zlý kněz může rovněž posílit nemrtvé proti odvracení s předstihem, dříve, než se o něj nějaký dobrý kněz pokusí. Ověří odvracení stejně, jako by je chtěl zastrašovat, ale maximální VT určená hodem se stává efektivní VT nemrtvého pro účely jeho odvracení (pokud je tedy výsledek tohoto pokusu o posílení nemrtvých vyšší než vlastní VT tvorů). Posílení trvá 10 kol. Nemrtvý zlý kněz může tímto způsobem posílit i sám sebe.
Kněží s neutrálním přesvědčením mohou nemrtvé buďto odvracet nebo je zastrašovat. Zvolí si jednu z těchto možností v okamžiku, kdy získají schopnost ovládat tok pozitivní nebo negativní energie. Jakmile je jednou výběr učiněn, již není možné ho zvrátit. Ve skutečnosti tedy mají neutrální kněží stejnou moc nad nemrtvými jako buďto dobří nebo zlí kněží. Některá božstva sama stanovují, jakou energii umí jejich neutrální kněží ovládat.
I když je kněz neutrální, stále platí, že ovládání pozitivní energie je dobrý skutek a negativní skutek zlý.
Počínaje 4. úrovní dokáží paladinové odvracet nemrtvé stejně, jako by byli kněží s úrovní o 3 menší, než je jejich vlastní.
Někteří kněží mají schopnost odvracet i jiné tvory, než nemrtvé. I v takovém případě se odvracení normálně ověřuje a aplikuje.
Jestliže ve své druhé ruce držíš druhou zbraň, máš s touto zbraní jeden útok za kolo navíc. Při takovémto způsobu boje máš ale postih -6 k hodu nebo k hodům na útoky základní zbraní a -10 vedlejší zbraní. Tyto postihy můžeš snížit dvěma způsoby:
Okolnosti | Hlavní ruka | Vedlejší ruka |
---|---|---|
Normální postihy | -6 | -10 |
Zbraň ve druhé ruce je lehká | -4 | -8 |
Odbornost Boj dvěma zbraněmi | -4 | -4 |
Zbraň ve vedlejší ruce je lehká a odbornost Boj dvěma zbraněmi | -2 | -2 |
Dvojité zbraně: Dvojitou zbraní můžeš provést útok navíc druhým koncem zbraně stejně, jako bys bojoval dvěma zbraněmi. Postihy jsou stejné, jako by druhý konec zbraně byla lehká zbraň.
Vrhací zbraně: Stejné pravidlo platí i pro vrh zbraně z každé ruky. Šipku nebo šuriken považuj za lehkou zbraň, když ji takto používáš. Boly, oštěpy, sítě nebo praky pak považuj za jednoruční zbraně.
Uvádíme zde možnosti, jak změnit okamžik, kdy v boji jednáš tím, že změníš své místo v pořadí iniciativy.
Rozhodneš-li se pozdržet svou akci, neděláš nic do doby, než nastane ta iniciativa, kdy jsi se sám rozhodl jednat. Pozdržením dobrovolně na celý zbytek boje snižuješ svou iniciativu. Ve chvíli, kdy jsi řadě se svou novou iniciativou, můžeš jednat naprosto normálně. Svoji iniciativu můžeš určit číselně nebo prostě čekat do libovolného okamžiku v kole a jednat až pak, čímž určíš svou iniciativu.
Nikdy nedostaneš zpět čas, který jsi strávil čekáním na to, co se stane. Nemůžeš také přerušit akci někoho jiného (můžeš to ale udělat pomocí připravené akce).
Následky pozdržení na iniciativu: Tvá počáteční iniciativa se stává okamžikem, kdy začínáš se svou pozdržovací akcí. Pokud na tebe dojde znovu řada a ty jsi ještě pořád nic neudělal, nemůžeš už provést pozdrženou akci (můžeš ovšem klidně znovu pozdržovat své jednání).
Pokud provedeš pozdrženou akci v následujícím kole, ještě před tím, než na tebe dojde řada, tvá výsledná iniciativa se zvýší na příslušné pořadí v boji a ty již dané kolo nemůžeš nic dělat.
Akce příprava ti umožní připravit se na provedení nějaké akce v době, kdy nebudeš na řadě (ale před začátkem svého příštího jednání). Příprava neprovokuje k příležitostnému útoku (ovšem připravovaná akce klidně může).
Příprava akce: Připravit si můžeš standardní, pohybovou nebo volnou akci. Abys to udělal, popiš jakou akci a za jakých okolností ji chceš provést. Jakmile pak nastanou tebou popsané okolnosti, můžeš provést připravovanou akci - musí ale nastat předtím, než jsi znovu na řadě. Připravená akce se provádí těsně před akcí, která ji spustila. Pokud je spouštěcí akce součástí aktivit jiné postavy, pak této postavě její jednání přerušíš. Pokud je toho nadále schopna, může tato postava svou akci dokončit až teprve poté, co jis ty dokončil svou připravenou akci. Tvoje iniciativa se mění. Po zbytek souboje je rovna iniciativě, v níž jsi provedl svoji připravenou akci a jednáš vždy těsně před postavou, jejíž akce spustila tvou připravenou akci.
V rámci připravené akce můžeš udělat krok dlouhý 5 stop, ovšem jen v tom případě, že ses v daném kole nijak jinak nepohnul.
Následky připravování na iniciativu: Tvá výsledná iniciativa je rovna té, kdy jsi provedl připravenou akci. Pokud přijdeš na řadu, aniž bys provedl svou připravenou akci, nemusíš ji provést (přestože si ji klidně můžeš znovu připravit). Jestliže svou připravenou akci provedeš v dalším kole, ale ještě předtím, než jsi na řadě, tvoje iniciativa se zvedne na příslušnou novou hodnotu a v tomto kole už nemůžeš jednat.
Vyrušení sesilatelů: Připravit si můžeš i útok vůči sesilateli s podmínkou "pokud začne sesílat kouzlo." Pokud ho zraníš, může toto kouzlo zkazit (podle výsledku ověření Soustředění).
Příprava protikouzla: Připravit si můžeš i protikouzlo vůči sesilateli (často s podmínkou "pokud začne kouzlit"). V tomto případě - pokud začne sesílat kouzlo - dostaneš šanci identifikovat ho ověřením Čarozpytu (TO 15 + úroveň kouzla). Povede-li se ti to a můžeš-li seslat to samé kouzlo (jsi schopen ho seslat a máš ho připravené, pokud si kouzla připravuješ), smíš toto kouzlo seslat jako protikouzlo a automaticky jím zmařit kouzlo druhého sesilatele. Protikouzlo funguje i v případě, že je jedno kouzlo duchovní a druhé mystické.
Sesilatel může jako protikouzlo vůči jinému sesilateli použít i zlom magii, ale tenhle způsob není tak spolehlivý.
Příprava zbraně proti zteči: Některé bodné zbraně si můžeš připravit proti útoku zteč. Připravená zbraň tohoto typu způsobuje dvojnásobné zranění, pokud s ní zasáhneš postavu útočící ztečí.