Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.
Popisujeme zde následující čtyři psionická povolání: Dušebřit, Obdařený, Psionik a Psychický válečník.
Psionické postavy dodávají svým schopnostem sílu s pomocí many. Tvá mana je určena základním množstvím many získaným z tvého povolání, bonusové many za vysokou klíčovou vlastnost (viz níže Vlastnosti a manifestace) a další bonusové many za jiné zdroje, např. rasu postavy nebo její odbornosti.
Pokud máš úrovně ve víc jak jednom psionickém povolání, manu z každého si sčítáš a můžeš ji použít k manifestaci sil z libovolného povolání.
I když tvé úrovně povolání, rasa a odbornosti ústí v jednu jedinou zásobu many, i nadále jsi omezený manifestační úrovní, které jsi u každé tobě známé síly dosáhl.
Vlastnost, na níž závisí tvé síly - tvá klíčová vlastnost - se odvíjí od psionického (nebo psionických) povolání, které máš: Inteligence u psionika, Moudrost u psychického válečníka a Charisma u obdařeného. Oprava této vlastnosti nazýváme tvou klíčovou opravou vlastnosti. Pokud je velikost klíčové vlastnosti tvé postavy 9 nebo méně, nemůžeš manifestovat síly daného psionického povolání.
Postavy manifestující síly (psionici, psychičtí válečníci a obdaření) získávají za své klíčové vlastnosti bonusovou manu. Viz tabulka Opravy vlastností a bonusová mana.
Jak určit bonusovou manu: Tvá klíčová vlastnost ti dává manu navíc rovnu opravě tvé klíčové vlastnosti × tvá manifestační úroveň × 1/2. Níže uvedená tabulka ukazuje výsledky této kalkulace pro 1. až 20. úroveň a velikost vlastnosti od 10 do 41.
Velikost vlastnosti | - Bonusová mana (podle úrovně povolání) - | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |
10-11 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
12-13 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 |
14-15 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
16-17 | 1 | 3 | 4 | 6 | 7 | 9 | 10 | 12 | 13 | 15 | 16 | 18 | 19 | 21 | 22 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 |
18-19 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 |
20-21 | 2 | 5 | 7 | 10 | 12 | 15 | 17 | 20 | 22 | 25 | 27 | 30 | 32 | 35 | 37 | 40 | 42 | 45 | 47 | 50 |
22-23 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 |
24-25 | 3 | 7 | 10 | 14 | 17 | 21 | 24 | 28 | 31 | 35 | 38 | 42 | 45 | 49 | 52 | 56 | 59 | 63 | 66 | 70 |
26-27 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 |
28-29 | 4 | 9 | 13 | 18 | 22 | 27 | 31 | 36 | 40 | 45 | 49 | 54 | 58 | 63 | 67 | 72 | 76 | 81 | 85 | 90 |
30-31 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 |
32-33 | 5 | 11 | 16 | 22 | 27 | 33 | 38 | 44 | 49 | 55 | 60 | 66 | 71 | 77 | 82 | 88 | 93 | 99 | 104 | 110 |
34-35 | 6 | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 | 66 | 72 | 78 | 84 | 90 | 96 | 102 | 108 | 114 | 120 |
36-37 | 6 | 13 | 19 | 26 | 32 | 39 | 45 | 52 | 58 | 65 | 71 | 78 | 84 | 91 | 97 | 104 | 110 | 117 | 123 | 130 |
38-39 | 7 | 14 | 21 | 28 | 35 | 42 | 49 | 56 | 63 | 70 | 77 | 84 | 91 | 98 | 105 | 112 | 119 | 126 | 133 | 140 |
40-41 | 7 | 15 | 22 | 30 | 37 | 45 | 52 | 60 | 67 | 75 | 82 | 90 | 97 | 105 | 112 | 120 | 127 | 135 | 142 | 150 |
Přesvědčení: jakékoli.
Vitalita: k10.
Dovednosti povolání dušebřita (a vlastnost, na níž závisí) jsou Akrobacie (Obr), Autohypnóza (Mdr), Naslouchání (Mdr), Profese (Mdr), Řemeslo (Int), Skákání (Sil), Skrývání (Obr), Soustředění (Odl), Šplhání (sil), Tichý pohyb (Obr), Všímání (Mdr) a Znalosti (psionické) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (4 + oprava Int) × 4
Body dovedností na každé další úrovni: 4 + oprava Int
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Čepel mysli, Zaměření na zbraň (čepel mysli), Divoký talent |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Vrhni čepel mysli |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Psychický úder +1k8 |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | čepel mysli +1 |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Bleskové tasení, tvaruj čepel mysli |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Zvýšení čepele mysli +1, Rychlost myšlenek |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Psychický úder +2k8 |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | čepel mysli +2 |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Vír čepelí, Mocné zaměření na zbraň (čepel mysli) |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Zvýšení čepele mysli +2 |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Psychický úder +3k8 |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | čepel mysli +3 |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Břit do duše |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Zvýšení čepele mysli +3 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Psychický úder +4k8 |
16 | +12/+7/+3 | +5 | +10 | +10 | čepel mysli +4 |
17 | +12/+7/+3 | +5 | +10 | +10 | Vícenásobný vrh |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Zvýšení čepele mysli +4 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Psychický úder +5k8 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | čepel mysli +5 |
Zacházení se zbraní a zbrojí: Dušebřiti umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi a se svými vlastními čepelemi mysli, umí nosit lehké zbroje a štíty (s výjimkou pavézy).
Čepel mysli (nad): Pohybovou akcí může dušebřit vytvořit poloreálnou čepel, tvořenou psychickou energií jeho vlastní mysli.
Vyjma svého vzhledu je čepel ve všem všudy shodná s krátkým mečem stejné velikosti, jakou má dušebřit. Menší nebo větší dušebřiti vytváří čepele mysli shodné s krátkými meči o velikosti přiměřené té jejich, díky čemuž mají příslušně upravené zranění. Postava bojující čepelí mysli si normálně počítá výhody plynoucí z vysokého bonusu za Sílu.
Čepel jde zlomit (má tvrdost 10 a 10 životů); ovšem dušebřit si prostě příští pohybovou akcí může vytvořit novou. V okamžiku, kdy uvolní své sevření kolem čepele mysli, tato zmizí (pokud nemá v úmyslu ji vrhnout; viz dále). Z hlediska překonávání snížené zranitelnosti je čepel mysli považována za magickou zbraň.
Při boji s čepelí mysli může dušebřit normálně používat bojové odbornosti jako je Drtivý útok nebo Bojový střeh, tak, jako by to byla normální zbraň. Čepel mysli může rovněž zvolit jako zbraň v případě speciálních odborností, které takovou volbu vyžadují, jako je např. Specializace na zbraň. Na čepel mysli je rovněž možné použít síly i kouzla zlepšující zbraně.
S tím, jak postava získává vyšší úrovně, se čepel mysli dušebřitu zlepšuje. Na 4. úrovni, a každou další čtvrtou úroveň, získává čepel mysli kumulativní +1 zvyšovací bonus k hodům na útok a na zranění (+2 na 8. úrovni, +3 na 12. úrovni, +4 na 16. úrovni a +5 na 20. úrovni).
Dokonce i na místech, kde psionické efekty normálně neúčinkují, se dušebřit může pokusit udržet svou čepel mysli tím, že hodí na záchranu na Vůli vůči TO 20. Pokud v hodu uspěl, dušebřit si čepel mysli udrží na tolik kol, kolik je jeho úroveň povolání; potom musí ověřovat znovu. Když neuspěl, čepel zmizí. Když je na řadě, dušebřit se pohybovou akcí může pokusit znovu hodit na záchranu na Vůli a svou čepel mysli si znovu zhmotnit i když se nachází na místě, které neguje psionické efekty.
Zaměření na zbraň (čepel mysli): Dušebřit získává bonusovou odbornost Zaměření na zbraň (čepel mysli).
Divoký talent: Dušebřit získává bonusovou odbornost Divoký talent.
Vrhni čepel mysli (zvl): Dušebřit na 2. nebo vyšší úrovni dokáže vrhnout svou čepel mysli jakoby to byla zbraň na dálku s pásmem dostřelu 30 stop. Ať už útok zasáhne či nikoliv, čepel mysli pak vždy zmizí. Dušebřit na 3. nebo vyšší úrovni dokáže při vrhu provést i psychický úder (viz níže) a může na čepel použít i své další zvláštní schopnosti (např. břit do duše; viz níže).
Psychický úder (nad): Dušebřit na 3. nebo vyšší úrovni dokáže pohybovou akcí nabít svou čepel ničivou psychickou energií. Tento efekt zraní při příštím útoku nablízko (nebo na dálku, při použití schopnosti vrhu čepele) na živý, myslící cíl navíc za 1k8 životů. Tvorové imunní vůči efektům ovlivňujícím mysl jsou vůči psychickému úderu taktéž imunní. (narozdíl od zákeřného útoku zloděje není psychický úder zranění za přesnost a působí tedy i na tvory vůči zranění navíc za kritický zásah imunní; zrovna tak působí i na vzdálenost větší jak 30 stop, samozřejmě za předpokladu, že jeho cílem je živý, myslící tvor, který není imunní vůči efektům působícím na mysl.
Čepel mysli způsobí po použití této schopnosti zranění navíc pouze jednou, ale dušebřit ji může svou psychickou energií nabít pohybovou akcí znovu.
Jakmile jednou dušebřit svou čepel mysli připravil k psychickému úderu, energie v ní zůstává dokud není vybita útokem. Dokonce i když dušebřit svou čepel nechá zmizet (nebo zmizí z jakéhokoliv jiného důvodu, např. když ji po někom hodí a mine), je při jejím příštím zhmotnění znovu (vlastně stále ještě) nabita psychickou energií.
Každou čtvrtou úroveň od 3. (tj. na 7., 11., 15. a 19.) se zranění navíc způsobené psychickým úderem dušebřitu zvýší tak, jak to udává Tabulka 2-3.
Bleskové tasení (nad): Od 5. úrovně je dušebřit schopen si svou čepel mysli zhmotnit volnou namísto pohybovou akcí. Během jednoho kola však může pokus o zhmotnění čepele provést jen jednou (pokud musí např. házet na záchranu na Vůli v nulovém psionickém poli).
Tvaruj čepel mysli (nad): Na 5. úrovni získává dušebřit schopnost změnit tvar své čepele mysli. Úplnou akcí ho umí změnit tak, že se podobá dlouhému meči (zranění 1k8 u Středně velké zbraně, držené jednoruč) nebo bastardu (zranění 1k10 u Středně velké zbraně, která však musí být držena obouruč, pokud neovládá odbornost Zacházení s exotickou zbraní (mečem bastardem)). Pokud dušebřit dá své čepeli tvar bastardu a drží ho obouruč, přidává si k hodům na zranění jednaapůlnásobek svého bonusu za Sílu, stejně jako když bojuje jinou obouruční zbraní.
Dušebřit také namísto toho může svou čepel mysli rozdělit na čepele dvě, identické krátké meče, vhodné pro boj se zbraní v každé ruce. (Počítá si normální postihy za boj dvěma zbraněmi.) Obě čepele mysli však mají zvyšovací bonus o 1 menší, než by dušebřit jinak stvořil, kdyby dal svou sílu do jediné zbraně. Např. na 12. úrovni dušebřit normálně stvoří čepel mysli +3, pokud však použije tuto schopnost, zhmotní namísto toho dvě čepele mysli +2.
Zvýšení čepele mysli (nad): Na 6. úrovni získává dušebřit schopnost zlepšit svou čepel mysli. Může jí dodat jakoukoliv z níže v tabulce uvedených schopností zbraní, jejíž hodnota bonusu zvýšení je +1.
Speciální schopnost zbraně | Hodnota zvyšovacího bonusu |
---|---|
Lámající* | +1 |
Mocně roztínající | +1 |
Obranná | +1 |
Ostrá | +1 |
Psychokinetická* | +1 |
Šťastná* | +1 |
Zvrácená | +1 |
Kolizní* | +2 |
Mysl drtící* | +2 |
Psychokineticky výbušná* | +2 |
Rušivá* | +2 |
Zraňující | +2 |
Pohlcující duši* | +3 |
Pohlcující mysl* | +3 |
Pohlcující tělo* | +3 |
* Viz nové speciální schopnosti zbraní ve Vybavení. Všechny ostatní speciální schopnosti jsou popsány v zákl.pravidlech. |
Každou čtvrtou úroveň od 6. (tj. na 10., 14. a 18.) se hodnota zvyšovacího bonusu, který může dušebřit do své zbraně vložit, zvýší na +2, +3 a nakonec na +4. Dušebřit si může vybrat libovolnou kombinaci speciálních schopností zbraně, která nepřevýší celkovou hodnotu tohoto bonusu, vyplývající z jeho úrovně povolání. Např. dušebřit na 18. úrovni si může do čepele přidat dvě schopnosti o hodnotě +2, nebo jednu o hodnotě +1 a druhou o hodnotě +3.
Schopnost nebo schopnosti zbraně zůstávají při každém zhmotnění čepele mysli stejné (dokud se je dušebřit nerozhodne změnit; viz dále). Schopnost nebo schopnosti se aplikují na libovolný tvar čepele mysli, včetně použití schopnosti povolání tvaruj čepel nebo vír čepelí.
Dušebřit může schopnost nebo schopnosti, které své čepeli mysli přiřadil, změnit. Musí k tomu nejprve strávit 8 hodin koncentrováním a soustředěním. Poté se jeho čepel mysli zhmotní již s novou vlastností nebo novými vlastnostmi, které jí dušebřit vybral.
Rychlost myšlenek: Dušebřit získává na 6. úrovni bonusovou odbornost Rychlost myšlenek.
Vír čepelí (nad): Na 9. úrovni získává dušebřit schopnost na okamžik rozdělit svou čepel mysli na mnoho identických čepelí, z nichž každá sama udeří nejbližšího protivníka.
Když drží v ruce svou čepel mysli, dušebřit může provést úplnou akci, vzdát se všech svých klasických útoků v daném kole a rozdělit namísto toho svou čepel mysli tak, aby každá její část mohla jednou nablízko, s jeho plným základním útočným bonusem, zaútočit na každého protivníka v jeho dosahu. Každá část čepele funguje úplně stejně jako čepel mysli samotná.
Při použití víru čepelí se dušebřit vzdává všech bonusů navíc za jiné odbornosti a schopnosti (jako je např. odbornost Roztínání nebo kouzlo rychlost).
Po útoku vírem čepelí se čepel mysli okamžitě sama vrátí do své původní podoby.
Mocné zaměření na zbraň (čepel mysli): Na 9. úrovni získává dušebřit bonusovou odbornost Mocné zaměření na zbraň (čepel mysli).
Břit do duše (nad): Počínaje 13. úrovní se dušebřit při útoku psychickýum úderem může rozhodnout nahradit zranění navíc poškozením Inteligence, Moudrosti nebo Charisma (dle jeho výběru). Za každý hod kostkou na zranění navíc poškodí zvolenou vlastnost za 1 bod. Dušebřit může zranění navíc a poškození vlastnosti kombinovat zcela libovolně, takže dušebřit na 19. úrovni se může rozhodnout udeřit za 3 body Charisma a navíc ještě zranit za 2k6.
Jakou vlastnost a míru rozdělení úderu do zranění navíc a poškození vlastnosti dušebřit určuje v okamžiku, kdy svou čepel plní psychickou energií.
Vícenásobný vrh (zvl): Na 17. a vyšší úrovni dokáže dušebřit vrhnout svou čepel mysli v jednom kole tolikrát, kolik dokáže v daném kole provést útoků nablízko. Dušebřit na 17. úrovni tak dokáže vrhnout dvě čepele mysli, se základním útočným bonusem +12/+7. Pokud použil schopnost tvarování čepele mysli ke zhmotnění čepele mysli v každé ruce a bojuje tak dvěma zbraněmi, může vrhnout v jednom kole čtyři čepele mysli.
Přesvědčení: jakékoli.
Vitalita: k6.
Dovednosti povolání obdařeného (a vlastnost, na níž závisí) jsou Akrobacie (Obr), Autohypnóza (Mdr), Naslouchání (Mdr), Odhalení úmyslu (Mdr), Ohebnost (Obr), Plavání (Sil), Profese (Mdr), Psiozpyt (Int), Předstírání (Cha), Rovnováha (Obr), Řemeslo (Int), Skákání (Sil), Soustředění (Odl), Šplhání (sil), Všímání (Mdr), Vyslýchání (Cha) a Znalosti (psionické) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (4 + oprava Int) × 4
Body dovedností na každé další úrovni: 4 + oprava Int
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | Mana na den | Známé síly | Maximální úroveň síly |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Síla podvědomí +1, psychické vyčerpání | 2 | 1 | 1. |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Uhnutí doteku | 6 | 2 | 1. |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Síla podvědomí +2 | 11 | 2 | 1. |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Euforie z moci +1 | 17 | 3 | 2. |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Nestálá mysl (1 bod many) | 25 | 3 | 2. |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | 35 | 4 | 3. | |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Síla podvědomí +3 | 46 | 4 | 3. |
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 | 58 | 5 | 4. | |
9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 | Nestálá mysl (2 body many) | 72 | 5 | 4. |
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 | 88 | 6 | 5. | |
11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7 | Síla podvědomí +4 | 106 | 6 | 5. |
12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Euforie z moci +2 | 126 | 7 | 6. |
13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Nestálá mysl (3 body many) | 147 | 7 | 6. |
14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9 | 170 | 8 | 7. | |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9 | Síla podvědomí +5 | 195 | 8 | 7. |
16 | +12/+7/+3 | +5 | +5 | +10 | 221 | 9 | 8. | |
17 | +12/+7/+3 | +5 | +5 | +10 | Nestálá mysl (4 body many) | 250 | 9 | 8. |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | 280 | 10 | 9. | |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Síla podvědomí +6 | 311 | 10 | 9. |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Euforie z moci +3 | 343 | 11 | 9. |
Zacházení se zbraní a zbrojí: Obdaření umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi, umí nosit lehké zbroje a štíty (s výjimkou pavézy).
Mana/Den: Schopnost obdařeného manifestovat síly je omezena množstvím many, které má k dispozici. Základní množství many, které má na den, je uvedeno v tabulce Obdařený. Navíc dostává bonusovou manu na den za vysoké Charisma (viz tabulka Opravy vlastnosti a Bonusová mana). Bonusovou manu na den může získat i skrze svou rasu, stejně jako prostřednictvím některých odborností a předmětů.
Známé síly: Obdařený začíná hru se znalostí jedné psionické síly dle tvého výběru. Každou lichou úroveň od 1. v sobě odhalí znalost nové síly.
Známé síly vybírej ze seznamu sil obdařeného. (Výjimka: odbornosti Rozšíření vědomostí a Epické rozšíření vědomostí obdařenému umožňují naučit se síly i ze seznamu sil jiných povolání). Obdařený může manifestovat každou sílu, jejíž cena many je stejná nebo je nižší než jeho manifestační úroveň.
Celkový počet sil, které dokáže obdařený v jednom dni manifestovat, je omezen pouze množstvím many, které má k dispozici.
Své síly obdařený prostě zná; jsou součástí jeho mysli. Nemusí si je připravovat (takovým způsobem jako si někteří sesilatelé kouzel připravují kouzla), ale musí se přes noc vždy pořádně vyspat, aby získal zpět manu, kterou přes den vypotřeboval.
Třída obtížnosti hodů na záchranu při odolávání silám obdařeného je 10 + úroveň síly + oprava za Charisma obdařeného.
Maximální úroveň známé síly: Obdařený začíná hru se schopností naučit se síly 1. úrovně. Jak získává vyšší úrovně, může získat schopnost ovládnout složitější síly.
Aby se mohl naučit nebo manifestovat sílu, obdařený musí mít Charisma o velikosti alespoň 10 + úroveň síly.
Síla podvědomí (nad): Obdařený může dát volný průchod svým emocím a vybudit svou vnitřní sílu tak, aby při manifestaci síly využil plné síly svého podvědomí. Díky ní získává obdařený fenomenální psionickou sílu, neopatrným využíváním své moci si však sám může uškodit (viz níže Psychické vyčerpání).
Obdařený se může rozhodnout využít síly svého podvědomí kdykoli manifestuje sílu. Když tak učiní, získává přitom bonus +1 ke své manifestační úrovni. Navýšená manifestační úroveň mu dává schopnost umocnit své síly ještě více, než by normálně mohl; přesto za to neplatí žádnou manu navíc. Energii 1 bodu many, který by k tomu jinak byl zapotřebí, dodá právě síla jeho podvědomí.
Zlepšeny jsou i efekty síly závisící na úrovni, tak jak to odpovídá síle, kterou obdařený manifestuje s použitím síly podvědomí. Toto zlepšení manifestační úrovně mu nedává žádné jiné výhody (schopnosti jeho psikrystalu se nemění, nezískává schopnosti za vyšší úrovně v povolání, apod.)
Obdařený nemůže ve stejný okamžik využívat sílu podvědomí a odbornost Vybuzení.
Na 3. úrovni se může obdařený rozhodnout navýšit svou manifestační úroveň místo o jedna o dvě. Na 7. úrovni může svou manifestační úroveň navýšit až o tři; na 11. úrovni o čtyři; na 15. úrovni o pět a na 19. úrovni až o šest. Ve všech případech stále platí, že síla podvědomí zaplatí body many navíc potřebné na manifestaci síly s daným umocněním. Obdařený si odečítá pouze manu za normální manifestaci síly.
Psychické vyčerpání (zvl): Vybičování k maximálnímu výkonu zapojením síly podvědomí je nebezpečné. Obdařený může být vzápětí po každém použití síly podvědomí přemožen vynaloženým úsilím. Šance na utrpění psychického vyčerpání je 5% za každou úroveň přidanou díky síle podvědomí.
Obdařený, který je postižen psychickým vyčerpáním, je strnulý až do své příští akce a ztrácí tolik bodů many, kolik je jeho úroveň obdařeného.
Uhnutí dotyku (zvl): Počínaje 2. úrovní získává obdařený bonus ke Třídě zbroje vůči všem útokům dotykem ve výši jeho bonusu za Charisma; jeho TZ na útok dotykem však nikdy nemůže převýšit jeho normální TZ.
Euforie z moci (zvl): Počínaje 4. úrovní získává obdařený morální bonus +1 k hodům na útok, na zranění a hodům na záchranu kdykoli použije sílu podvědomí. Bonusy získá na tolik kol, kolik byla intenzita použití síly podvědomí.
Když je obdařený po použití síly podvědomí přemožen psychickým vyčerpáním, nedostává za dané použití síly podvědomí žádné morální bonusy.
Na 12. úrovni se morální bonus k hodům na útok, na zranění a hodům na záchranu zvýší na +2. Na 20. úrovni se zvýší na +3.
Nestálá mysl (zvl): Kdykoli je na obdařeného 5. nebo vyšší úrovně manifestována nějaká telepatická síla, manifestant síly musí zaplatit o 1 bod many více, než by normálně měl a chtěl.
Tato cena navíc není přirozenou součástí manifestace a tudíž ani ceny síly. Sílu tedy nijak neumocňuje; je to opravdu ztracený bod many. Nestálá mysl obdařeného může manifestanta telepatické síly donutit k překročení manového limitu 1 bodu za každou úroveň manifestanta. Pokud tato cena navíc převýší cenu telepatické síly natolik, že manifestant už na ní nemá dostatek many, síla prostě neuspěje a její manifestant zbytek svých bodů many promarnil.
Na 9. úrovni se postih za manifestaci telepatické síly na obdařeného zvýší na 2 body many. Na 13. úrovni se postih zvýší na 3 body many a na 17. úrovni na 4 body many.
Použije-li na to standardní akci, obdařený může tento efekt vědomě na 1 kolo snížit.
Přesvědčení: jakékoli.
Vitalita: k4.
Dovednosti povolání psionika (a vlastnost, na níž závisí) jsou Profese (Mdr), Psiozpyt (Int), Řemeslo (Int), Soustředění (Odl) a Znalosti (všechny, brány jednotlivě) (Int). V závislosti na své disciplíně pak psionik získává přístup k dalším dovednostem povolání:
Jasnovidec (Jasnozření): Naslouchání (Mdr), Všímání (Mdr) a Získání informací (Cha).
Tvůrce (Metakreativita): Použití psionických předmětů (Cha), Předstírání (Cha) a Převleky (Cha).
Kinetik (Psychokineze): Autohypnóza (Mdr), Vyřazení mechanismu (Obr) a Vyslýchání (Cha).
Egoista (Psychometabolismus): Autohypnóza (Mdr), Léčení (Mdr) a Rovnováha (Obr).
Nomád (Psychoportace): Jezdectví (Obr), Přežití (Mdr), Plavání (Sil), Skákání (Sil) a Šplhání (Sil).
Telepat (Telepatie): Diplomacie (Cha), Odhalení úmyslu (Mdr), Předstírání (Cha) a Získání informací (Cha).
Body dovedností na 1. úrovni: (2 + oprava Int) × 4
Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | Mana na den | Známé síly | Maximální úroveň síly |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Bonusová odbornost, disciplína | 2 | 3 | 1. |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | - | 6 | 5 | 1. |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | - | 11 | 7 | 2. |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | - | 17 | 9 | 2. |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonusová odbornost | 25 | 11 | 3. |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 35 | 13 | 3. |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 46 | 15 | 4. |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | - | 58 | 17 | 4. |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | - | 72 | 19 | 5. |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonusová odbornost | 88 | 21 | 5. |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | - | 106 | 22 | 6. |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | - | 126 | 24 | 6. |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | - | 147 | 25 | 7. |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | - | 170 | 27 | 7. |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Bonusová odbornost | 195 | 27 | 8. |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | - | 221 | 30 | 8. |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | - | 250 | 31 | 9. |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | - | 280 | 33 | 9. |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | - | 311 | 34 | 9. |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonusová odbornost | 343 | 36 | 9. |
Zacházení se zbraní a zbrojí: Psionici umí zacházet s kyjem, dýkou, lehkou a těžkou kuší, holí a krátkým kopím. Neumí zacházet s žádným typem zbroje ani štítu. Zbroj však nijak nebrání v manifestaci psionických sil.
Mana na den: Psionikova schopnost manifestovat síly je omezena manou, kterou má k dispozici. Množství many, které má na den, je uvedeno v tabulce 2-5: Psionik. Má-li navíc vysokou Inteligenci, může mít bonusovou manu (viz tabulka Opravy vlastnosti a bonusová mana). Bonusovou manu na den může získat i skrze svou rasu, stejně jako prostřednictvím některých odborností a předmětů.
Disciplína: Každý psionik si musí na 1. úrovni vybrat, na kterou psionickou disciplínu se bude specializovat. Volba disciplíny ovlivní jeho přístup k dovednostem povolání (viz výše) a zpřístupní mu síly spjaté s danou disciplínou. Volba disciplíny však zároveň znamená, že se psionik nemůže naučit síly spjaté s ostatními disciplínami. Nemůže je využívat dokonce ani skrze psionické předměty. (Krátký popis disciplín je uveden v Psionických disciplínách.)
Známé síly: Psionik začíná hru se znalostí třech psionických sil dle tvého výběru. Pokaždé, když získá další úroveň, odhalí v sobě znalost nových sil.
Známé síly vybírej ze seznamu sil psionika nebo ze seznamu sil tvé zvolené disciplíny. Nemůžeš si vybírat síly z jiné disciplíny než té, kterou sis vybral. Pokud nejsou uvedeny v seznamech sil ostatních dosciplín, můžeš si vzít jakékoli síly. (Výjimka: odbornosti Rozšíření vědomostí a Epické rozšíření vědomostí psionikovi umožňují naučit se síly i ze seznamu sil jiných disciplín nebo i jiných povolání). Psionik může manifestovat každou sílu, jejíž cena many je stejná nebo je nižší než jeho manifestační úroveň.
Počet toho, kolikrát denně je psionik schopen nějakou sílu manifestovat závisí pouze na jeho množství many.
Své síly psionik prostě zná; jsou součástí jeho mysli. Nemusí si je připravovat (takovým způsobem jako si někteří sesilatelé kouzel připravují kouzla), ale musí se přes noc vždy pořádně vyspat, aby obnovil svou manu.
Třída obtížnosti hodů na záchranu při odolávání psionickým silám je 10 + úroveň síly + oprava za Inteligenci psionika.
Maximální úroveň známé síly: Psionik začíná hru se schopností naučit se síly 1. úrovně. Jak získává vyšší úrovně, psionik může získat schopnost ovládnout složitější síly.
Aby se mohl naučit nebo manifestovat sílu, psionik musí mít Inteligenci o velikosti alespoň 10 + úroveň síly.
Bonusová odbornost: Na 1., 5., 10., 15. a 20. úrovni psionik získává bonusovou odbornost. Tato odbornost musí být psionická, metapsionická anebo odbornost tvorby psionických předmětů.
Tyto bonusové odbornosti jsou navíc k odbornostem získaným postavou libovolného povolání za každé tři úrovně. Když si vybírá z těchto odborností, psionik není omezen na psionické, metapsionické nebo odbornsoti tvorby psionických předmětů.
Disciplína je jedno ze šesti seskupení sil se stejným obecným základnem. Jsou to jasnozření, metakreativita, psychokineze, psychometabolismus, psychoportace a telepatie.
Jasnozření: Psion, který si vybral jasnozření, je znám jako jasnovidec. Jasnovidci se mohou naučit věštecké síly, aby pomohly přátelům v boji, stejně jako síly, jež jim umožňují získávat mnoha různými způsoby informace.
Metakreativita: Psion, který si vybral metakreativitu, je znám jako tvůrce. Tato disciplína obsahuje síly beroucí ektoplasmu nebo podstatu z Astrální sféry, vytvářejíce poloreálné a reálné předměty, jako jsou zbroje, zbraně a oživené výtvory, kteří bojují na tvůrcův rozkaz.
Psychometabolismus: Psion, který si vybral psychometabolismus, se nazývá egoista. Tato disciplína sdružuje síly měnící psychobiologii psionika nebo tvorů okolo něj. egoista se dokáže jak léčit, tak i proměnit ve strašlivého bojovníka.
Psychoportace: Psion, který se spoléhá na psychoportační síly, je znám jako nomád. Nomádi vládnou silám, které pohání nebo přemísťují objekty v prostoru nebo čase.
Psychokineze: Psion, který se specializuje na psychokinezi, je znám jako kinetik. Jsou to mistři sil, které mění a manipulují se hmotou a energií. Kinetici dokáží útočit devastujícími energetickými údery.
Telepatie: Psion, který si vybral disciplínu telepatie, je znám jako telepat. Je pánem sil, které umožňují mentální kontakt a ovládání ostatních myslících tvorů. Telepat dokáže ošálit nebo zničit mysli svých nepřátel se zarážející lehkostí.
Psikrystal je částečka osobnosti postavy, které byla dána fyzická podoba a byla oživena (pomocí odborností Spřízněnost s psikrystalem). Psikrystal vypadá jako krystalický výtvor velikosti lidské ruky.
Z hlediska všech efektů závisejících na typu je psikrystal považován za výtvor.
Psikrystal dává svému majiteli zvláštní schopnosti, tak jak to ukazuje tabulka Speciální schopnosti psikrystalu. Každý psikrystal má navíc svou vlastní osobnost (vydělená a zvýrazněná část osobnosti jeho majitele), která majiteli dává bonusy na určitá ověřování nebo hody na záchranu, tak jak to níže popisuje tabulka Osobnosti psikrystalu. Tyto speciální vlastnosti a bonusy se počítají jen tehdy, když od sebe majitel a jeho psikrystal nejsou dál jak 1 míli.
Vlastnosti a schopnosti psikrystalu jsou založeny na úrovni majitele v psionickém povolání. Úrovně z jiných povolání se za účelem zjištění schopností psikrystalu do úrovně majitele nezapočítávají.
Psikrystal dokáže mluvit jedním jazykem, který mu zvolí majitel (on sám ho musí znát). Psikrystal však rozumí i všem ostatním jazykům, které ovládá majitel, pouze jimi nemůže hovořit. Je to nadpřirozená schopnost.
Základy psikrystalu: Použij údaje uvedené v psionických nestvůrách, pozměň je však o následující.
Hody na záchranu: Psikrystal používá základní bonusy k hodům na záchranu a opravy vlastností majitele, ale nepočítá si žádné jiné bonusy, které jeho majitel třeba může mít (např. díky magickým předmětům nebo odbornostem).
Vlastnosti: Dokud není aktivována jeho schopnost samochodu, psikrystal nemá žádnou hodnotu Síly a Obratnosti.
Dovednosti: Psikrystal má stejné stupně dovedností jako jeho majitel, až na to, že má vždy alespoň 4 stupně v Naslouchání, Prohledávání, Tichém pohybu a Všímání. (I když majitel v těchto dovednostech nemá žádný stupeň, psikrystal má v každém 4.) Psikrystal při ověřování dovedností používá své vlastní opravy vlastností.
Úroveň majitele | Oprava přirozené zbroje | Oprava Int | Speciální |
---|---|---|---|
1-2 | +0 | +0 | Osobnost, ostražitost, samohybnost, sdílení sil, telepatické spojení, zlepšený únik, zření |
3-4 | +1 | +1 | Předej sílu dotykem |
5-6 | +2 | +2 | Telepatická mluva |
7-8 | +3 | +3 | - |
9-10 | +4 | +4 | Let |
11-12 | +5 | +5 | Silová odolnost |
13-14 | +6 | +6 | Zrakové spojení |
15-16 | +7 | +7 | Převezmi sílu |
17-18 | +8 | +8 | |
19-20 | +9 | +9 |
Popis schopností psikrystalu: Všechny psikrystaly mají speciální schopnosti (nebo je dávají svým majitelům) v závislosti na úrovni majitele, tak jak to ukazuje tabulka. Tyto schopnosti se sčítají.
Oprava přirozené zbroje (zvl): Jedná se o zlepšení přirozené zbroje psikrystalu (normálně je 0).
Oprava Inteligence (zvl): Číslo přičti k hodnotě Inteligence psikrystalu.
Ostražitost (zvl): Dokud má psikrystal na dosah ruky (je na tom samém nebo sousedním čtverci), jeho majitel má odbornost Ostražitost.
Zlepšený únik (zvl): Jestliže je psikrystal vystaven útoku, u něhož si může normálně hodit na záchranu na Reflexy, aby byl zraněn jen za polovinu životů, není při úspěchu v tomto hodu zraněn vůbec a i při neúspěchu je zraněn jen za polovinu životů.
Osobnost (zvl): Každý psikrystal má nějakou osobnost. Viz níže Osobnost psikrystalu.
Samohybnost (zvl): Skrze standardní akci může majitel svému psikrystalu vůlí nechat vyrůst pavoučí, ektoplazmatické nohy, které mu dají pozemní rychlost 30 stop a rychlost šplhání 20 stop. Po uplynutí jednoho dne se nohy rozpadnou do nicoty (nebo i dřív, pokud si to majitel přeje).
Sdílení sil (nad): Pokud si to majitel přeje, může jakoukoliv sílu (ne však psionickou sílu), kterou manifestuje na sebe, působit i na jeho psikrystal. Ten musí být v okamžiku manifestace do 5 stop od něj, aby dostal výhody síly. Jestliže má síla jiné trvání než okamžité, pak přestane na psikrystal působit v okamžiku, kdy se vzdálí na víc jak 5 stop. Síla už pak na psikrystal nebude působit ani když se vrátí ke svému majiteli ještě před vypršením trvání síly. Dále může majitel manifestovat na svůj psikrystal i sílu, která má dosah "Ty" (jako by to byla síla s dosahem dotyk). Majitel a jeho psikrystal nemohou sdílet síly, které nepůsobí na tvory stejného druhu, jako je psikrystal (výtvor).
Zření (zvl): Ačkoliv nemá žádné fyzické smyslové orgány, psikrystal dokáže telepaticky vycítit své okolí stejně dobře, jako tvor s normálním zrakem a sluchem. Temnota (dokonce i nadpřirozená) pro něj nemá význam, stejně jako oblasti nadpřirozeně ztišené; psikrystal však stále není schopen rozeznat neviditelné ani éterické bytosti. Dosah zření psikrystalu je 40 stop.
Telepatické spojení (nad): Majitel je se svým psikrystalem telepaticky spojen, pokud jsou do vzdálenosti jedné míle. Majitel se nemůže dívat jeho smysly, ale mohou spolu bez nesnází komunikovat stejně, jako by psikrystal byl příjemcem síly spojení myslí, manifestované jeho majitelem.
Díky jejich telepatickému spojení má majitel stejný vztah k nějakému místu či věci jako má jeho psikrystal. To mu např. umožní teleportovat se do místnosti, kterou viděl jen jeho psikrystal, jakoby ji viděl sám.
Předej sílu dotykem (nad): Jestliže má majitel 3. a vyšší úroveň, jeho psikrystal za něj může spouštět dotyková kouzla. Když se majitel svého psikrystalu dotýká v okamžiku manifestace síly, může ho určit jako "přenašeče". Psikrystal pak může tuto sílu předat úplně stejně jako jeho majitel. Normálně dál platí, že jakmile majitel manifestuje jinou sílu předtím, než je dotyk předán, dotyková síla zmizí.
Telepatická mluva (nad): Od 5. úrovně svého majitele dokáže psikrystal komunikovat s jakýmkoliv tvorem, který ovládá nějaký jazyk a je do 30 stop od něj; psikrystal však navíc musí zároveň být do 1 míle od svého majitele.
Let (nad): Jestliže má majitel 9. nebo vyšší úroveň, může svůj psikrystal nechat létat rychlostí 50 stop (ubohá). Dokáže to vůlí, standardní akcí. Po uplynutí jednoho dne se psikrystal jemně snese na zem (nebo i dříve, pokud si to majitel přeje).
Silová odolnost (zvl): Jestliže má majitel 11 a vyšší úroveň, jeho psikrystal získává silovou odolnost rovnou jeho úrovni + 5. Aby na psikrystal působila nějaká síla, cizí manifestant musí ověřit svou manifestační úroveň tak, aby výsledek vyrovnal anebo překonal silovou odolnost psikrystalu.
Zrakové spojení (kou): Jestliže má majitel 13. nebo vyšší úroveň, postava může svůj psikrystal jednou za den sledovat (jako silou daleký zrak).
Převezmi sílu (kou): Jestliže má majitel 18. nebo vyšší úroveň, může skrze svůj psikrystal na vzdálenost 1 míle manifestovat síly. Psikrystal je pak považován za původce síly a veškeré dosahy jsou vypočítány z místa, kde se nachází. Když manifestuje sílu skrze svůj psikrystal, její cenu v bodech many platí majitel. Stále je možným terčem příležitostných útoků a ostatních nebezpečenství spojených s manifestací síly.
Osobnost psikrystalu (zvl): Každý psikrystal má svou osobnost; z následující tabulky mu jí vybírá majitel v okamžiku, kdy ho stvořil.
Osobnost | Výhoda pro majitele |
---|---|
Akrobat | Bonus +3 na ověřování Rovnováhy |
Čipera | Bonus +2 na ověřování iniciativy |
Důsledný | Bonus +3 na ověřování Soustředění |
Hrdina | Bonus +2 k hodům na záchranu na Výdrž |
Chápavý | Bonus +3 na ověřování Odhalení úmyslu |
Lhář | Bonus +3 na ověřování Předstírání |
Mudrc | Bonus +3 na ověřování jedné libovolné Znalosti kterou už majitel má; jakmile je vybrána, již se nedá změnit. |
Násilník | Bonus +3 na ověřování Vyslýchání |
Pedant | Bonus +3 na ověřování Prohledávání |
Plíživec | Bonus +3 na ověřování Tichého pohybu |
Pozorovatel | Bonus +3 na ověřování Všímání |
Přátelský | Bonus +3 na ověřování Diplomacie |
Rozhodný | Bonus +2 k hodům na záchranu na Vůli |
Umělec | Bonus +3 na ověřování Řemesla |
Zbabělec | Bonus +3 na ověřování Skrývání |
Přesvědčení: Jakékoli.
Vitalita: k8.
Základní dovednosti psychického válečníka (a základní vlastnost pro ně) jsou: Autohypnóza (Mdr), Jezdectví (Obr), Plavání (Sil), Profese (Mdr), Prohledávání (Int), Řemesla (Int), Skákání (Sil), Soustředění (Odl), Šplhání (Sil) a Znalosti (psionické).
Body dovedností na 1. úrovni: (2 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | Mana/den | Známé síly | Maximální úroveň známé síly |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Bonusová odbornost | 0* | 1 | 1. |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Bonusová odbornost | 1 | 2 | 1. |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | - | 3 | 3 | 1. |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | - | 5 | 4 | 2. |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Bonusová odbornost | 7 | 5 | 2. |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | - | 11 | 6 | 2. |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | - | 15 | 7 | 3. |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Bonusová odbornost | 19 | 8 | 3. |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | - | 23 | 9 | 3. |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | - | 27 | 10 | 4. |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Bonusová odbornost | 35 | 11 | 4. |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | - | 43 | 12 | 4. |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | - | 51 | 13 | 5. |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | Bonusová odbornost | 59 | 14 | 5. |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +5 | - | 67 | 15 | 5. |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | - | 79 | 16 | 6. |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Bonusová odbornost | 91 | 17 | 6. |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | - | 103 | 18 | 6. |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | - | 115 | 19 | 6. |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Bonusová odbornost | 127 | 20 | 6. |
Zacházení se zbraní a zbrojí: Psychičtí válečníci umí zacházet se všemi jednoduchými i válečnými zbraněmi a umí nosit všechny zbroje (lehké, střední i těžké) a štíty (s výjimkou pavézy).
Mana/Den: Schopnost psychického válečníka manifestovat síly je omezena množstvím many, které má k dispozici. Základní množství many, které má na den, je uvedeno v tabulce Psychický válečník. Pokud má vysokou Moudrost, dostává navíc bonusovou manu na den (viz tabulka Opravy vlastnosti a bonusová mana). Bonusovou manu na den může získat i skrze svou rasu, stejně jako prostřednictvím některých odborností a předmětů. Psychický válečník na 1. úrovni ještě nedostává za své povolání žádnou manu, může však už získávat bonusovou manu (pokud na to má) a může pak díky ní manifestovat onu jedinou sílu, kterou na této úrovni zná.
Známé síly: Psychický válečník začíná hru se znalostí jedné psionické síly dle tvého výběru. Pokaždé, když získá další úroveň, odhalí v sobě znalost nové síly.
Známé síly vybírej ze seznamu sil psychického válečníka. (Výjimka: odbornosti Rozšíření vědomostí a Epické rozšíření vědomostí psychickému válečníkovi umožňují naučit se síly i ze seznamu sil jiných povolání). Psychický válečník může manifestovat každou sílu, jejíž cena many je stejná nebo nižší, než jeho manifestační úroveň.
Celkový počet sil, které dokáže psychický válečník denně manifestovat, je omezen pouze množstvím many, které má k dispozici.
Své síly psychický válečník prostě zná; jsou součástí jeho mysli. Nemusí si je připravovat (takovým způsobem jako si někteří sesilatelé kouzel připravují kouzla), ale musí se přes noc vždy pořádně vyspat, aby získal zpět manu, kterou přes den vypotřeboval.
Třída obtížnosti hodů na záchranu při odolávání silám psychického válečníka je 10 + úroveň síly + oprava za Moudrost psychického válečníka.
Maximální úroveň známé síly: Psychický válečník začíná hru se schopností naučit se síly 1. úrovně. Jak získává vyšší úrovně, může získat schopnost ovládnout složitější síly.
Aby se mohl naučit nebo manifestovat sílu, psychický válečník musí mít Moudrost o velikosti alespoň 10 + úroveň síly.
Bonusové odbornosti: Na 1. úrovni dostává psychický válečník kromě odbornosti, kterou dostane každá postava na 1. úrovni a bonusové odbornsoti, kterou dostávají lidé, ještě jednu bonusovou odbornost zaměřenou na boj. Psychický válečník získává další bonusovou odbornost na 2. úrovni a potom na každé další třetí úrovni (na 5., 8., 11., 14., 17. a 20.). Tyto bonusové odbornosti si psychický válečník musí vybrat z psionických odborností nebo z odborností označených jako bonusové odbornosti bojovníka. Psychický válečník musí splňovat všechny předpoklady bonusové odbornosti, včetně hodnoty vlastnosti nebo minimálního základního útočného bonusu a požadavku na povolání. Psychický válečník si nemůže si nemůže vybrat odbornosti, které přímo vyžadují úrovně bojovníka, pokud nemá více povolání a nemá požadovanou úroveň v povolání bojovníka.
Tyto bonusové odbornosti jsou navíc k těm, které získává postava libovolného povolání, když postoupí o tři úrovně. Psychický válečník není ve svém výběru omezen na bonusové odbornosti bojovníka a psionické odbornosti, když si volí tyto ostatní odbornosti.
S epickými postavami - takovými, jejichž celková úroveň postavy je 21. nebo vyšší - se zachází trochu jinak než s obyčejnými postavami. Nadále sice získávají hlavní výhody spojené s postupem na vyšší úrovně, o některé výhody však přichází na úkor jiných posílení.
I když tabulky povolání uvedené výše mají limit ve 20. úrovni, psionické povolání můžeš rozvíjet i nad 20. úroveň. Rovněž tak můžeš i deseti úrovňové povolání prestižní dál rozvíjet nad 10. úroveň, ovšem jen v tom případě, že celková úroveň dané postavy již je 20. nebo více. Psionické povolání, které nemá alespoň deset úrovní, nemůžeš rozvíjet na víc úrovní nikdy, bez ohledu na celkovou úroveň postavy.
Pravidla pro výpočet epických bonusů na záchranu, epického útočného bonusu, bodů zkušeností, maximálních stupňů dovedností, maximálních stupňů dovedností cizího povolání a zvyšování vlastností epických postav jsou popsána v základních pravidlech, až na výjimky uvedené níže.
Epičtí sesilatelé kouzel si musí vzít odbornost (Zlepšená kapacita kouzel), aby získali další pozici kouzla pro využití metamagických odborností. Zlepšenou kapacitu kouzel si musí vzít pokaždé, když chtějí navýšit svůj metamagický limit úrovní kouzel. Manifestanti mohou vydat tolik bodů many na libovolnou umocnitelnou sílu, kolik je jejich manifestační úroveň.
Psionické postavy nezískávají body many navíc, když stoupají na vyšší než 20. úrovně. Další body many ale získají, když se jim zvýší klíčová vlastnost.