Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.
Přesvědčení: Jakékoliv nezákonné.
Vitalita: k12.
Dovednosti povolání barbara (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Jezdectví (Obr), Naslouchání (Mdr), Plavání (Sil), Přežití (Mdr), Řemeslo (Int), Skákání (Sil), Šplhání (Sil), Vyslýchání (Cha) a Zacházení se zvířaty (Cha).
Body dovedností na 1. úrovni: (4 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 4 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální |
---|---|---|---|---|---|
1. | +1 | +2 | +0 | +0 | Negramotnost, rychlý pohyb, zuřivost 1/den |
2. | +2 | +3 | +0 | +0 | Záhadný úhyb |
3. | +3 | +3 | +1 | +1 | Cit na pasti +1 |
4. | +4 | +4 | +1 | +1 | Zuřivost 2/den |
5. | +5 | +4 | +1 | +1 | Zlepšený záhadný úhyb |
6. | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Cit na pasti +2 |
7. | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Snížená zranitelnost 1/- |
8. | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Zuřivost 3/den |
9. | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Cit na pasti +3 |
10. | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Snížená zranitelnost 2/- |
11. | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Větší zuřivost |
12. | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Cit na pasti +4, zuřivost 4/den |
13. | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Snížená zranitelnost 3/- |
14. | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Neoblomná vůle |
15. | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Cit na pasti +5 |
16. | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Snížená zranitelnost 4/-, zuřivost 5/den |
17. | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Neúnavná zuřivost |
18. | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Cit na pasti +6 |
19. | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Snížená zranitelnost 5/- |
20. | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Mocná zuřivost, zuřivost 6/den |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání barbara.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Barbaři umí ovládat všechny jednoduché i válečné zbraně, lehkou i střední zbroj a všechny štíty (s výjimkou pavézy).
Rychlý pohyb (zvl): Pozemní rychlost barbara je o 10 stop větší, než je pro jeho rasu obvyklé. Tuto výhodu má jen když má lehkou nebo střední zbroj nebo nemá zbroj žádnou, a když není těžce naložen. Tento bonus aplikuj ještě před úpravou barbarovy rychlosti kvůli jeho naložení nebo zbroji, kterou má na sobě.
Negramotnost: Barbaři jsou jediné postavy, které automaticky neumí číst a psát. Barbar může dát dva body dovedností, aby se naučil číst a psát všemi jazyky, kterými umí mluvit.
Barbar, který získá úroveň v nějakém jiném povolání, se automaticky naučí číst i psát. Jiná postava, která získá úroveň v povolání barbara, své umění číst a psát, které už má, neztrácí.
Zuřivost (zvl): Během dne se barbar dokáže jednou nebo i vícekrát denně rozzuřit. Dočasně získává bonus +4 k Síle, bonus +4 k Odolnosti a má morální bonus +2 na hody na záchranu na Vůli, ale má postih -2 k TZ. Zvýšená Odolnost zvětšuje počet životů barbara, získá 2 za každou svou úroveň, ale tyto životy navíc zmizí, jakmile přestane zuřit a jeho Odolnost se tím pádem vrátí zpět na normální úroveň. (Tyto životy navíc se neodečítají jako první tak, jak je tomu u dočasných životů.) Dokud barbar zuří, nemůže používat dovednosti závisející na Charisma, Obratnosti nebo Inteligenci (s výjimkou Jezdectví, Ohebnosti, Rovnováhy a Vyslýchání), dovednost Soustředění, ani žádnou schopnost, která vyžaduje trpělivost a koncentraci, stejně jako nemůže sesílat kouzla ani aktivovat magické předměty vyžadující vůdčí slovo, předměty aktivované kouzlem (jako je hůlka) nebo s nedokončeným kouzlem (jako je svitek). Může používat jakoukoli odbornost, s výjimkou Bojového střehu, odborností tvorby předmětů a metamagických odborností. Barbar dokáže zuřit 3 + oprava za (už zvýšenou) Odolnost postavy. Barbar ji může ukončit i dříve. Po skončení zuřivosti barbar ztrácí opravy za zuřivost a je unavený (má postih -2 na Sílu, postih -2 na Obratnost, nemůže útočit ztečí ani běhat) po dobu celého daného setkání (pokud není barbar na 17. úrovni, kdy už se na něj tato omezení nevztahují; viz níže).
Barbar může do stavu zuřivosti upadnout pouze jednou za každé setkání. Na 1. úrovni může schopnost zuřivost použít jednou denně. Na 4. úrovni a pak každou další čtvrtou úroveň může tuto schopnost použít jedenkrát denně navíc (maximálně pak šestkrát denně, na 20. úrovni). Vlastní rozzuření nezabere samo o sobě žádný čas, ale barbar ho může provést pouze když je na řadě, ne jako reakci na jednání někoho jiného.
Záhadný úhyb (zvl): Na 2. úrovni si barbar ponechává svůj bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký) i tehdy, když je zaskočen nebo napaden neviditelným protivníkem. Stále však ztrácí svůj bonus za Obratnost k TZ, když je znehybněn. Pokud již barbar má schopnost záhadného úhybu z jiného povolání (např. barbar s alespoň čtyřmi úrovněmi tuláka), automaticky místo toho získává schopnost zlepšeného záhadného úhybu (viz níže).
Cit na pasti (zvl): Počínaje 3. úrovní má barbar bonus +1 k hodu na záchranu na Reflexy vůči pastem a bonus +1 k TZ vůči útokům pastí. Tyto bonusy vzrostou o +1 každé další tři úrovně (na 6., 9., 12., 15. a 18. úrovni). Bonusy citu na pasti získané z různých povolání se sčítají.
Zlepšený záhadný úhyb (zvl): Na 5. a vyšší úrovni už není možné barbara obestoupit. Tato obrana neguje schopnost tuláků použít zákeřný útok na barbara, kterého obestoupili, pokud útočník sám nemá alespoň o čtyři více úrovní tuláka než má jeho cíl úrovní barbara. Jestliže již postava má záhadný úhyb (viz výše) z druhého povolání, postava místo toho automaticky získává schopnost zlepšeného záhadného úhybu a úrovně povolání, které jí zajistily záhadný úhyb, se sčítají pro určení minimální úrovně, kterou musí mít tulák, aby dokázal postavu obestoupit.
Snížená zranitelnost (zvl): Na 7. úrovni získává barbar sníženou zranitelnost. Odečti 1 od každého zranění, které barbar utrží po zásahu zbraní nebo přirozeným útokem. Na 10. úrovni a každou další třetí úroveň, pak tuto sníženou zranitelnost zvyš o 1. Snížená zranitelnost může snížit utržené zranění na 0, ale ne pod 0.
Větší zuřivost (zvl): Na 11. úrovni se bonus, který má barbar během svého zuření k Síle a Odolnosti, zvýší na +6 a jeho morální bonus k hodům na záchranu na Vůli se zvýší na +3. Postih k TZ stále zůstává -2.
Neoblomná vůle (zvl): Barbar na 14. nebo vyšší úrovni má během svého zuření bonus +4 k hodům na záchranu na Vůli vůči zaříkávacím kouzlům. Tento bonus se sčítá se všemi ostatními opravami, včetně morálního bonusu k hodům na záchranu na Vůli, který během zuření barbar rovněž dostává.
Neúnavná zuřivost (zvl): Na 17. a vyšší úrovni už barbar není unaven poté, co přestane zuřit.
Mocná zuřivost (zvl): Na 20. úrovni se barbarův bonus k Síle a Odolnosti zvýší u obou vlastností na +8 a jeho morální bonus k hodům na záchranu na Vůli se zvýší na +4. Postih k TZ nadále zůstává -2.
Barbar, který se stane zákonným, ztrácí schopnost se rozzuřit a nemůže už získávat úrovně barbara. Ponechává si ale všechny ostatní výhody tohoto povolání (cit na pasti, rychlý pohyb, sníženou zranitelnost a záhadný úhyb).
Přesvědčení: Jakékoliv nezákonné.
Vitalita: k6.
Základní bardovy dovednosti (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Akrobacie (Obr), Čarozpyt (Int), Diplomacie (Cha), Cizí jazyky (n/a), Hbité prsty (Obr), Naslouchání (Mdr), Oceňování (Int), Odhalení úmyslu (Mdr), Ohebnost (Obr), Plavání (Sil), Používání magických předmětů (Cha), Profese (Mdr), Předstírání (Cha), Převleky (Cha), Rovnováha (Obr), Řemeslo (Int), Skákání (Sil), Skrývání (Obr), Soustředění (Odl), Šifrování (Int), Šplhání (Sil), Tichý pohyb (Obr), Umění (Cha), Získávání informací (Cha) a Znalost (všechny, brány jednotlivě) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (6 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 6 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | Kouzla jež zná/počet na den | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||||||
1 Kouzla uvedené úrovně může bard sesílat jen pokud má dost vysoké Charisma na to, aby měl bonusové kouzlo dané úrovně. | ||||||||||||
1. | +0 | +0 | +2 | +2 | Hudba bardů, bardská znalost, fascinuj, inspiruj odvahu +1, protizpěv | 4/2 | - | - | - | - | - | - |
2. | +1 | +0 | +3 | +3 | 5/3 | 2/01 | - | - | - | - | - | |
3. | +2 | +1 | +3 | +3 | Inspiruj dovednost | 6/3 | 3/1 | - | - | - | - | - |
4. | +3 | +1 | +4 | +4 | 6/3 | 3/2 | 2/01 | - | - | - | - | |
5. | +3 | +1 | +4 | +4 | 6/3 | 4/2 | 3/1 | - | - | - | - | |
6. | +4 | +2 | +5 | +5 | Sugesce | 6/3 | 4/3 | 3/2 | - | - | - | - |
7. | +5 | +2 | +5 | +5 | 6/3 | 4/3 | 4/2 | 2/01 | - | - | - | |
8. | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Inspiruj odvahu +2 | 6/3 | 4/3 | 4/3 | 3/1 | - | - | - |
9. | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Inspiruj velikost | 6/3 | 4/3 | 4/3 | 3/2 | - | - | - |
10. | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | 6/3 | 4/3 | 4/3 | 4/2 | 2/01 | - | - | |
11. | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | 6/3 | 4/3 | 4/3 | 4/3 | 3/1 | - | - | |
12. | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Píseň volnosti | 6/3 | 4/3 | 4/3 | 4/3 | 3/2 | - | - |
13. | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | 6/3 | 4/3 | 4/3 | 4/3 | 4/2 | 2/01 | - | |
14. | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Inspiruj odvahu +3 | 6/4 | 4/3 | 4/3 | 4/3 | 4/2 | 3/1 | - |
15. | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Inspiruj hrdinství | 6/4 | 4/4 | 4/3 | 4/3 | 4/3 | 3/2 | - |
16. | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | 6/4 | 5/4 | 4/4 | 4/3 | 4/3 | 4/3 | 2/01 | |
17. | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | 6/4 | 5/4 | 5/4 | 4/4 | 4/3 | 4/3 | 3/1 | |
18. | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Hromadná sugesce | 6/4 | 5/4 | 5/4 | 5/4 | 4/4 | 4/3 | 3/2 |
19. | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | 6/4 | 5/4 | 5/4 | 5/4 | 5/4 | 4/4 | 4/3 | |
20. | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Inspiruj odvahu +4 | 6/4 | 5/4 | 5/4 | 5/4 | 5/4 | 5/4 | 4/4 |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání barda.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Bard umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi a navíc k tomu ještě s bičem, dlouhým mečem, krátkým mečem, krátkým lukem, obuškem a rapírem. Bardi umí zacházet s lehkou zbrojí a štíty (s výjimkou pavézy). Bard může sesílat bardská kouzla, když je oblečen v lehké zbroji bez toho, že by měl šanci na selhání mystického kouzla. Ovšem jako každý jiný mystický sesilatel, bard oblečený ve střední nebo těžké zbroji nebo používající štít má šanci na selhání mystického kouzla, pokud má dané kouzlo pohybovou složku (většina má). Bard s více povoláními nadále má normální šanci na selhání mystického kouzla, které má díky jiným povoláním.
Kouzla: Bard sesílá mystická kouzla, která si vybírá ze seznamu kouzel barda. Může seslat jakékoliv kouzlo, které zná, bez toho, aby si ho předem připravoval. Každé kouzlo barda má verbální složku (zpěv, recitaci nebo hru na hudební nástroj).
Aby se naučil nebo seslal kouzlo, bard musí mít velikost Charisma alespoň 10 + úroveň kouzla. Třída obtížnosti jeho kouzel je 10 + úroveň kouzla + oprava za Charisma barda.
Stejně jako ostatní sesilatelé, i bard může denně seslat jen určitý počet kouzel jedné úrovně. Počet kouzel, která může denně seslat, je uveden v tabulce Známá kouzla barda. Navíc získává bonusová kouzla na den, když má dostatečně vysoké Charisma. Když tabulka Známá kouzla barda říká, že bard má získat 0 kouzel nějaké úrovně, pak má pouze bonusová kouzla dané úrovně, které získal na základě své velikosti Charisma.
Výběr kouzel barda je velmi omezen. Bard začíná hru se znalostí čtyř kouzel 0. úrovně podle tvého výběru. Na většině nových úrovní barda získává další jedno nebo více kouzel, tak jak to uvádí tabulka Barda. (Narozdíl od kouzel na den není počet kouzel, která bard zná, nijak ovlivněn hodnotou jeho Charisma; tato čísla v tabulce Známá kouzla barda jsou konečná.) Po dosažení 5. úrovně a pak na každé další třetí úrovni (8., 11., atd.) se může bard naučit jiné kouzlo namísto kouzla, které už zná. Výsledkem je, že bard "ztratí" staré kouzlo výměnou za nové. Úroveň nového kouzla musí být stejná jako kouzla, které mění, a musí být nejméně o dvě úrovně menší, než je nejvyšší úroveň kouzla, kterou je v dané chvíli bard schopen seslat. Bard může na každé takové úrovni vyměnit jen jedno kouzlo a to, zda si nějaké vymění, musí určit v době, kdy získává nová známá kouzla za postup na danou úroveň.
Jak již bylo řečeno dříve, bard si nemusí připravovat svá kouzla předem. Kouzla, která zná, může seslat kdykoli, za předpokladu, že ještě nevyužil všechna svá kouzla na den pro danou úroveň.
Bardská znalost: Bard může ověřit svou speciální bardskou znalost s bonusem rovným jeho úrovni + jeho oprava Inteligence, aby zjistil, jestli neví něco o místních významných lidech, legendárních předmětech nebo pozoruhodných místech. (Jestliže má bard 5 nebo více stupňů ve Znalosti (historie), má na toto ověřování bonus +2.)
Úspěšným ověřením bardských znalostí neodhalíš moc nějakého magického předmětu, ale můžeš skrze ně získat představu o jeho působení. Při tomto hodu si bard nemůže "vzít" 10 ani 20; tyto znalosti jsou doopravdy náhodné.
TO | Typ znalosti |
---|---|
10 | Běžná, známá dost místním lidem |
20 | Neobvyklé, přesto dostupné, známé několika lidem v dané oblasti |
25 | Málo známá, obskurní, ví to jen velmi málo lidí |
30 | Velmi nejasné, zná to pár lidí, možná už zapomenuté většinou, co to dřív věděla, možná známé jen tomu, kdo nechápe význam dané informace |
Hudba bardů: Jednou denně za každou svou úroveň barda mohou bardi použít svůj zpěv nebo poezii k vytvoření magického efektu na ty, kdo jim naslouchají (obvykle včetně sama sebe, pokud si to přejí). Přestože tyto schopnosti spadají do kategorie hudby bardů a mluvíme tu o nich jako by bylo třeba při tom zpívat nebo hrát na hudební nástroj, mohou být použity i skrze recitaci poezie, zpěv lyrických písní, prozpěvování melodií, pískání, hraní na hudební nástroj nebo hraní na hudební nástroj doprovázené mluveným slovem. Každá schopnost vyžaduje nejen jistou minimální úroveň barda, ale i minimální počet stupňů v dovednosti Umění; pokud bard nemá požadovaný počet stupňů v alespoň jedné dovednosti Umění, nemá danou bardskou hudební schopnost, dokud daný počet stupňů nezíská.
Efekt hudby bardů se vyvolá standardní akcí. Některé schopnosti hudby bardů vyžadují soustředění, což znamená, že bard musí na udržení působení dané schopnosti věnovat každé kolo standardní akci. A i když používá bardskou hudbu, která nevyžaduje soustředění, bard nemůže sesílat kouzla, aktivovat magické předměty s nedokončeným kouzlem (jako jsou svitky) ani aktivovat magické předměty magickým slovem (např. hůlky). Stejně jako při sesílání kouzla s verbální složkou má hluchý bard 20% šanci, že při používání své bardské hudby neuspěje. Pokud se tak stane, daným pokusem sníží svůj denní limit jejího použití.
Protizpěv (nad): Bard, který má alespoň 3 stupně v dovednosti Umění, dokáže použít svou hudbu nebo poezii k tomu, aby zrušil magické efekty závisející na zvuku (ne však kouzla mající prostě jen verbální složky). Každé kolo svého protizpěvu ověřuje Umění. Jakýkoliv tvor do 30 stop od barda (včetně barda samotného), na něhož působil magický útok zvukem nebo magií jazykově podmíněnou může, po klasickém provedení hodu na záchranu, namísto tohoto hodu použít výsledek bardova ověření Umění, pokud je lepší. Pokud je tvor v dosahu protipísně již pod vlivem efektu nebo déle trvajícího magického útoku zvukem nebo magií jazykově podmíněnou, má možnost si hodit na záchranu znovu každé kolo, kdy protipíseň slyší; musí ale vždy namísto hodu na záchranu použít výsledek ověřování Umění barda. Protizpěv nemá žádný vliv na efekty, které neumožňují hod na záchranu. Bard dokáže udržovat protipíseň až 10 kol.
Fascinuj (nad): Bard, který má alespoň 3 stupně v dovednosti Umění, dokáže použít svou hudbu nebo poezii k tomu, aby jím byl jeden nebo více tvorů fascinováno. Každý fascinovaný tvor ho musí vidět a slyšet, musí být od barda do 90 stop a musí být schopen mu věnovat pozornost. Rovněž bard musí tvora vidět. Jestliže ho rozptyluje blízko probíhající boj nebo jiné nebezpečí, schopnost neúčinkuje. Za každé tři úrovně barda nad 1. může jedním použitím této schopnosti ovlivnit jednoho dalšího tvora.
Aby tuto schopnost použil, bard musí ověřit své Umění. Jeho výsledek ověřování je pro každého ovlivněného tvora TO hodu na záchranu na Vůli. Pokud cíl uspěje v hodu na záchranu, bard se ho nemůže pokusit fascinovat dalších 24 hodin. Pokud v hodu na záchranu neuspěje, tvor tiše sedí a naslouchá bardově zpěvu, nedělá žádnou jinou akci, a to tak dlouho, doku bard hraje a soustředí se na to (maximálně 1 kolo za úroveň barda). Když je fascinován, cíl má postih -4 na ověřování dovedností prováděných jako reakce na něco, např. ověřování Naslouchání a Všímání. Jakékoliv potencionální nebezpečí vyžaduje od barda nové ověření Umění a umožní tvorovi hodit si ještě jednou vůči novému TO, které z něj vyplynulo.
Jakékoliv zjevné nebezpečí, jako je sesílání kouzla, tasení meče nebo zamíření střelné zbraně na cíl, zruší efekt automaticky. Fascinace je schopnost zaříkání (nátlaku) ovlivňující mysl.
Inspiruj odvahu (nad): Bard, který má alespoň 3 stupně v dovednosti Umění, dokáže použít svou hudbu nebo poezii k tomu, aby vzbudil odvahu u svých spojenců (a také u sebe), zatvrdil je vůči strachu a zlepšil jejich schopnost bojovat. Aby to na něj působilo, spojenec musí barda slyšet zpívat. Efekt trvá, dokud spojenci slyší barda zpívat a ještě 5 kol poté. Ovlivněný spojenec má morální bonus +1 k hodu na záchranu před efekty okouzlení a strachu a morální bonus +1 k hodu na útok a zranění zbraní. Na 8. úrovni a potom na každé šesté úrovni barda se tento bonus zvětší o 1 (+2 na 8., +3 na 14. a +4 na 20. úrovni). Inspiruj odvahu je schopnost ovlivňující mysl.
Inspiruj dovednost (nad): Bard na 3. nebo vyšší úrovni, který má alespoň 6 stupňů v dovednosti Umění, dokáže použít svou hudbu nebo poezii k tomu, aby pomohl spojenci lépe splnit nějaký úkol. Tento spojenec musí být do 30 stop od něj a musí vidět i slyšet. Rovněž bard ho musí vidět.
Spojenec má bonus způsobilosti +2 na ověřování dané dovednosti, a to tak dlouho, dokud slyší bardovu hudbu. Některá použití této schopnosti jsou nemožná, nesmyslná. Efekt trvá, dokud se na to bard soustředí, maximálně 2 minuty. Bard nemůže inspirovat dovednost sám na sebe. Inspiruj dovednost je schopnost ovlivňující mysl.
Sugesce (kou): Bard na 6. nebo vyšší úrovni, který má alespoň 9 stupňů v dovednosti Umění, dokáže vyvolat sugesci (jako kouzlo) na tvora, kterého se mu podařilo fascinovat (viz výše). Použití této schopnosti nenaruší bardovo soustředění na efekt fascinace, neumožňuje také druhý hod na záchranu vůči efektu fascinace.
Provedení sugesce se nepočítá do bardova denního limitu použití bardské hudby. Hod na záchranu na Vůli (TO 10 + 1/2 úrovně barda + oprava bardovy Cha) efektu odolá. Tato schopnost je zaříkání (nutkání) ovlivňující mysl a jazykově podmíněné.
Inspiruj velikost (nad): Bard na 9. nebo vyšší úrovni, který má alespoň 12 stupňů v dovednosti Umění, dokáže použít svou hudbu nebo poezii k tomu, aby v sobě nebo jednom souhlasícím spojenci, probudil velikost, čímž mu dodá bojové schopnosti. Spojenec musí být do 30 stop od něj. Za každé své tři úrovně, které má bard nad 9., dokáže probudit velikost v jednom dalším spojenci (dvou na 12. úrovni, tří na 15., čtyř na 18.). Aby inspiroval velikost, bard musí zpívat a spojenec musí píseň slyšet. Efekt trvá, dokud spojenec slyší zpěv barda a ještě 5 kol potom. Tvor inspirovaný velikostí získává 2 bonusové Vitality (k10), příslušný počet dočasných životů (krom bonusových hodů kostkou za vitalitu navíc aplikuj i opravu za Odolnost), způsobilostní bonus +2 k hodům na útok a způsobilostní bonus +1 k hodu na záchranu na Výdrž. Bonusová VT se při určování efektů kouzel závisejících na vitalitě normálně započítává. Inspiruj velikost je schopnost ovlivňující mysl.
Píseň volnosti (kou): Bard na 12. nebo vyšší úrovni, který má alespoň 15 stupňů v dovednosti Umění, dokáže použít svou hudbu nebo poezii k tomu, aby vyvolal efekt zlom očarování (úroveň sesilatele je stejná, jako úroveň postavy barda). Použití této schopnosti vyžaduje 1 minutu nepřerušovaného soustředění a zpívání a působí jen na jeden cíl, který je do 30 stop. Bard nemůže použít píseň volnosti sám na sebe.
Inspiruj hrdinství (nad): Bard na 15. nebo vyšší úrovni, který má alespoň 18 stupňů v dovednosti Umění, dokáže použít svou hudbu nebo poezii k tomu, aby v sobě nebo jednom souhlasícím spojenci, probudil převeliké hrdinství. Spojenec musí být do 30 stop od něj. Za každé své tři úrovně barda, které postava dosáhla nad 15., dokáže probudit hrdinství v jednom dalším spojenci. Aby inspiroval hrdinství, bard musí zpívat a spojenec musí píseň slyšet celé jedno kolo. Tvor inspirovaný hrdinstvím získává způsobilostní bonus +4 k hodům na záchranu a úhybný bonus +4 k TZ. Efekt trvá, dokud spojenec slyší zpěv barda a ještě 5 kol potom. Inspiruj hrdinství je schopnost ovlivňující mysl.
Hromadná sugesce (kou): Tato schopnost působí stejně jako sugesce, viz výše, až na to, že bard na 18. nebo vyšší úrovni, který má alespoň 21 stupňů v dovednosti Umění, dokáže vyvolat sugesci najednou na tolik tvorů, kolik se mu jich podařilo fascinovat (viz výše). Hromadná sugesce je zaříkání (nutkání) ovlivňující mysl a jazykově podmíněné.
Bard, který se stane zákonným ve svém přesvědčení, nemůže získávat další úrovně jako bard, ale ponechává si všechny své bardské schopnosti.
Přesvědčení: jakékoliv.
Vitalita: k10.
Dovednosti povolání bojovníka (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Jezdectví (Obr), Plavání (Sil), Řemeslo (Int), Skákání (Sil), Šplhání (Sil), Vyslýchání (Cha) a Zacházení se zvířaty (Cha).
Body dovedností na 1. úrovni: (2 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální |
---|---|---|---|---|---|
1. | +1 | +2 | +0 | +0 | Bonusová odbornost |
2. | +2 | +3 | +0 | +0 | Bonusová odbornost |
3. | +3 | +3 | +1 | +1 | |
4. | +4 | +4 | +1 | +1 | Bonusová odbornost |
5. | +5 | +4 | +1 | +1 | |
6. | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Bonusová odbornost |
7. | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | |
8. | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Bonusová odbornost |
9. | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | |
10. | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Bonusová odbornost |
11. | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | |
12. | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Bonusová odbornost |
13. | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | |
14. | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Bonusová odbornost |
15. | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | |
16. | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Bonusová odbornost |
17. | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | |
18. | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Bonusová odbornost |
19. | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | |
20. | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Bonusová odbornost |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání bojovníka.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Bojovník umí ovládat všechny jednoduché i válečné zbraně, všechny zbroje (lehkou, střední i těžkou) a štíty (včetně pavézy).
Bonusové odbornosti: Na 1. úrovni dostává bojovník bonusovou odbornost navíc k té, kterou dostane každá postava na 1. úrovni a kterou dostávají lidé. Bojovník získává další bonusovou odbornost na 2. úrovni a potom na každé další druhé úrovni (4., 6., 8., 10., 12., 14., 16., 18. a 20.). Tyto bonusové odbornosti musí být vybrány odborností popsaných jako bonusové odbornosti bojovníka. Bojovník musí splňovat požadavky bonusové odbornosti, včetně výše základního útočného bonusu a hodnoty vlastnosti.
Tyto odbornosti má bojovník navíc k těm, které získává každá postava, když postoupí na vyšší úrovně. Bojovník není nijak omezen ve svém výběru, když si volí tyto normální odbornosti.
Přesvědčení: Jakékoliv.
Vitalita: k4.
Dovednosti povolání čaroděje (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Čarozpyt (Int), Profese (Mdr), Předstírání (Cha), Řemeslo (Int), Soustředění (Odl) a Znalost (mystiky) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (2 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | Kouzla jež zná/počet na den | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1. | +0 | +0 | +0 | +2 | Vyvolej pomocníka | 4/5 | 2/3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2. | +1 | +0 | +0 | +3 | 5/6 | 2/4 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
3. | +1 | +1 | +1 | +3 | 5/6 | 3/5 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
4. | +2 | +1 | +1 | +4 | 6/6 | 3/6 | 1/3 | - | - | - | - | - | - | - | |
5. | +2 | +1 | +1 | +4 | 6/6 | 4/6 | 2/4 | - | - | - | - | - | - | - | |
6. | +3 | +2 | +2 | +5 | 7/6 | 4/6 | 2/5 | 1/3 | - | - | - | - | - | - | |
7. | +3 | +2 | +2 | +5 | 7/6 | 5/6 | 3/5 | 2/3 | - | - | - | - | - | - | |
8. | +4 | +2 | +2 | +6 | 8/6 | 5/6 | 3/6 | 2/5 | 1/3 | - | - | - | - | - | |
9. | +4 | +3 | +3 | +6 | 8/6 | 5/6 | 4/6 | 3/6 | 2/4 | - | - | - | - | - | |
10. | +5 | +3 | +3 | +7 | 9/6 | 5/6 | 4/6 | 3/6 | 2/5 | 1/3 | - | - | - | - | |
11. | +5 | +3 | +3 | +7 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 3/6 | 2/4 | - | - | - | - | |
12. | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 3/5 | 2/5 | 1/3 | - | - | - | |
13. | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 4/6 | 3/6 | 2/4 | - | - | - | |
14. | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 4/6 | 3/6 | 2/5 | 1/3 | - | - | |
15. | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 4/6 | 4/6 | 3/6 | 2/4 | - | - | |
16. | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 4/6 | 4/6 | 3/6 | 2/5 | 1/3 | - | |
17. | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 4/6 | 4/6 | 3/6 | 3/6 | 2/4 | - | |
18. | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 4/6 | 4/6 | 3/6 | 3/6 | 2/5 | 1/3 | |
19. | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 4/6 | 4/6 | 3/6 | 3/6 | 3/6 | 2/4 | |
20. | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | 9/6 | 5/6 | 5/6 | 4/6 | 4/6 | 4/6 | 3/6 | 3/6 | 3/6 | 3/6 |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání čaroděje.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Čarodějové umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi. Neumí zacházet se žádnou zbrojí ani štítem. Zbroj jakéhokoliv typu překáží čarodějovi v gestikulaci, což může způsobit selhání při sesílání kouzla s pohybovou složkou.
Kouzla: Čaroděj sesílá mystická kouzla, která si vybírá ze seznamu kouzel čaroděje/kouzelníka. Může seslat jakékoliv kouzlo, které zná, bez toho, aby si ho předem připravoval tak, jak to musí dělat kouzelník nebo kněz (viz níže).
Aby se naučil nebo seslal kouzlo, čaroděj musí mít velikost Charisma alespoň 10 + úroveň kouzla. Třída obtížnosti jeho kouzel je 10 + úroveň kouzla + oprava za Charisma čaroděje.
Stejně jako ostatní sesilatelé, i čaroděj může denně seslat jen určitý počet kouzel jedné úrovně. Počet kouzel, která může denně seslat, je uveden v tabulce Známá kouzla čaroděje. Navíc získává bonusová kouzla na den, když má dostatečně vysoké Charisma.
Jeho výběr kouzel je však velmi omezen. Čaroděj začíná hru se znalostí čtyř kouzel 0. úrovně a dvou kouzel 1. úrovně podle tvého výběru. Na každé nové úrovni čaroděje získává další jedno nebo i víc kouzel, tak jak to uvádí tabulka Čaroděj. (Narozdíl od kouzel na den není počet kouzel, která čaroděj zná, nijak ovlivněn hodnotou jeho Charisma; tato čísla v tabulce Známá kouzla čaroděje jsou konečná.) Nová kouzla mohou být klasická, vybraná ze seznamu kouzel pro kouzelníky a čaroděje, nebo to mohou být neobvyklá kouzla, která čaroděj nějak získal nebo je vymyslel během svých studií. Tuto metodu však v žádném případě nemůže čaroděj použít, aby se učil kouzla rychleji.
Po dosažení 4. úrovně a pak na každé další sudé úrovni (6., 8., atd.) se může čaroděj naučit jiné kouzlo namísto kouzla, které už zná. Výsledkem je, že čaroděj "ztratí" staré kouzlo výměnou za nové. Úroveň nového kouzla musí být stejná jako kouzla, které mění, a musí být nejméně o dvě úrovně menší, než je nejvyšší úroveň kouzla, kterou je v dané chvíli čaroděj schopen seslat. Čaroděj může na každé sudé úrovni vyměnit jen jedno kouzlo a to, zda si nějaké vymění, musí určit v době, kdy získává nová známá kouzla za postup na danou úroveň.
Narozdíl od kouzelníka nebo kněze si čaroděj nemusí připravovat svá kouzla předem. Kouzla, která zná, může seslat kdykoli, za předpokladu, že ještě nevyužil všechna svá kouzla na den pro danou úroveň. Nemusí si předem určovat, která kouzla bude sesílat.
Pomocník: Čaroděj si může vyvolat pomocníka (viz níže kouzelník). Trvá to 24 hodin a jsou na to třeba magické materiály v hodnotě 100 zl. Pomocník je magický netvor, který připomíná malé zvíře a je nesmírně životaschopný a inteligentní. Tvor slouží jako oddaný přítel a služebník.
Čaroděj si sám zvolí, jaký typ pomocníka se objeví. Jak se zvyšuje čarodějova úroveň, zvyšuje se také moc jeho pomocníka.
Když pomocník zemře nebo když se ho čaroděj vzdá, čaroděj si musí hodit na záchranu na Výdrž s TO 15. Pokud neuspěje, ztratí 200 zkušeností za každou svou úroveň čaroděje; úspěch znamená ztrátu jen poloviny tohoto počtu. Počet zkušeností čaroděje však po ztrátě pomocníka nikdy nemůže klesnout pod 0. Zabitý pomocník může být oživen stejným způsobem jako postavy, ale neztrácí úroveň ani body Odolnosti, když tato šťastná událost nastane.
Postava s více než jedním povoláním, které jí dává možnost mít pomocníka, může mít v jednom okamžiku jen jednoho pomocníka.
Přesvědčení: Neutrálně dobré, zákonně neutrální, neutrální, chaoticky neutrální nebo neutrálně zlé.
Vitalita: k8.
Dovednosti povolání druida (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Čarozpyt (Int), Diplomacie (Cha), Jezdectví (Obr), Léčení (Mdr), Naslouchání (Mdr), Přežití (Mdr), Plavání (Sil), Profese (Mdr), Řemesla (Int), Soustředění (Odl), Všímání (Mdr), Zacházení se zvířaty (Cha) a Znalost (příroda) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (4 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 4 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | - Kouzla na den - | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1. | +0 | +2 | +0 | +2 | Porozumění přírodě, přírodní smysl, zvířecí společník | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2. | +1 | +3 | +0 | +3 | Pohyb divočinou | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3. | +2 | +3 | +1 | +3 | Chůze beze stop | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4. | +3 | +4 | +1 | +4 | Odolej přírodnímu kouzlu | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5. | +3 | +4 | +1 | +4 | Divoká podoba (1/den) | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6. | +4 | +5 | +2 | +5 | Divoká podoba (2/den) | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7. | +5 | +5 | +2 | +5 | Divoká podoba (3/den) | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8. | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Divoká podoba (Velká) | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9. | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Imunita vůči jedům | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10. | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Divoká podoba (4/den) | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11. | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | Divoká podoba (Drobná) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12. | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Divoká podoba (rostlinná) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13. | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Tisíce tváří | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14. | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | Divoká podoba (5/den) | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15. | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | Divoká podoba (Obrovská), nestárnoucí tělo | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16. | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Divoká podoba (elementál 1/den) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17. | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
18. | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Divoká podoba (6/den, elementál 2/den) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19. | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
20. | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Divoká podoba (elementál 3/den, Obrovský elementál) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání druida.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Druidové umí ovládat následující zbraně: dýku, kyj, šipky, hůl, krátké kopí, kopí, šavli, srp a prak. Zároveň umí zacházet také se všemi druhy přirozených útoků (drápy, tlama, apod.) jakékoliv podoby, kterou na sebe mohou vzít díky schopnosti divoká podoba (viz níže).
Druidové dovedou nosit lehké a střední zbroje, ale nesmí nosit žádné kovové; mohou tedy mít pouze koženou, vycpávanou nebo usňovou zbroj. (Druid může používat dřevěnou zbroj, která byla proměněna kouzlem železné dřevo tak, aby byla stejně funkční jako kdyby byla z oceli. Viz popis kouzla železné dřevo). Druidové umí zacházet se štíty (s výjimkou pavézy), ale mohou používat pouze dřevěné typy.
Druid, který nosí zakázanou zbroj nebo štít, není schopen sesílat druidská kouzla ani používat žádnou ze svých nadpřirozených nebo kouzelných schopností povolání, a to tak dlouho, dokud jí nosí a ještě 24 hodin poté.
Kouzla: Druid sesílá duchovní kouzla, která si vybral ze seznamu druidských kouzel. Jeho přesvědčení mu může znemožnit seslat určitá kouzla, která jsou přesným opakem jeho morálky nebo etického cítění; viz níže dobrá, chaotická, zákonná a zlá kouzla. Druid si musí vybrat a připravit svá kouzla s předstihem (viz níže).
Aby si připravil nebo seslal kouzlo, druid musí mít stupeň Moudrosti minimálně 10 + úroveň kouzla. Třída obtížnosti záchranných hodů vůči kouzlům druida je 10 + úroveň kouzla + oprava za druidovu Moudrost.
Stejně jako ostatní sesilatelé, i druidové mohou za den seslat jen omezený počet kouzel nějaké úrovně. Základní počet kouzel na den pro druida udává tabulka druida. Pokud má vysoký stupeň Moudrosti, dostává navíc bonusová kouzla na den. Narozdíl od kněze nemá druid přístup k žádným doménovým kouzlům ani propůjčené moci.
Druid si připravuje a sesílá kouzla stejně jako to dělá kněz, nemůže však ztratit kouzlo, aby místo něj seslal nějaké hojivé kouzlo (viz ale níže Spontánní sesílání). Druid si může připravit a seslat jakékoli kouzlo uvedené na seznamu druidských kouzel, pokud dokáže sesílat kouzla dané úrovně, musí si je však vybrat během své denní meditace.
Spontánní sesílání: Druid dokáže přeměnit energii připravených kouzel na kouzla přivolávací, které nemá předem připravené. Může "ztratit" připravené kouzlo, aby mohl seslat jakékoliv kouzlo přivolej přírodního spojence stejné nebo nižší úrovně.
Dobrá, chaotická, zákonná a zlá kouzla: Druid nemůže sesílat kouzla, která mají opačné přesvědčení než on sám nebo jeho bůh (pokud nějakého má). Kouzla spojená s nějakým přesvědčením jsou označena jako dobro, chaos, zákon nebo zlo v popisu kouzla.
Bonusové jazyky: Druid se může naučit sylvánštinu, jazyk lesních tvorů. Tuto možnost má navíc ke svým bonusovým jazykům, které má postava dostupné díky své rase.
Druidé rovněž znají druidštinu, tajný jazyk známý pouze druidům, který se naučí poté, co se stanou druidy 1. úrovně. Druidština je pro druida zdarma; tzn., že ji zná navíc ke svému regulérnímu počtu jazyků a nestojí ho nic. Druidové mají zakázáno učit svůj jazyk kohokoliv, kdo není druid. Druidština má svou vlastní abecedu.
Zvířecí společník (zvl): Druid může začít hru se zvířecím společníkem vybraným z následujícího seznamu: had (jedovatý Střední nebo Malý), jestřáb, jezdecký pes, jezevec, kůň (lehký nebo těžký), lítá krysa, orel, pes, poník, sova, velbloud nebo vlk. Pokud je tažení zcela nebo převážně ve vodním prostředí, DM může k předcházejícímu seznamu přidat tyto tvory: krokodýl, sépie, želva nebo Střední žralok. Toto zvíře je věrným společníkem, které provází druida v jeho dobrodružstvích tak, jak je to pro jeho druh přirozené.
Zvířecí společník druida na 1. úrovni je naprosto typickým zástupcem svého druhu až na to, co je uvedeno níže. S tím, jak se zvyšuje úroveň druida, roste i síla zvířete, tak jak to uvádí tabulka. Pokud dá druid zvířeti volnost, může si vzít nového, když podstoupí ceremonii vyžadující 24 hodin nepřetržitého modlení. Tato ceremonie dokáže rovněž nahradit padlého společníka.
Druid na 4. nebo vyšší úrovni si může vybírat z alternativního seznamu zvířat (viz níže). Jestliže si druid nějaké ze zde uvedených zvířat vybere, tvor získává stejné schopnosti, jakoby úroveň povolání druida byla nižší, než je tomu ve skutečnosti. Odečti hodnotu uvedenou v patřičném sloupci od úrovně povolání druida a podle výsledku pak normálně urči schopnosti a moc zvířecího společníka, podle tabulky uvedené ve sloupku. (Pokud by tyto opravy snížily úroveň povolání druida na 0 nebo méně, druid nemůže mít dané zvíře jako svého společníka.)
Přírodní smysl (zvl): Druid má bonus +2 na ověřování Znalosti (přírody) a Přežití.
Porozumění divočině (zvl): Druid dokáže zlepšit postoj zvířat vůči němu. Tato schopnost účinkuje úplně stejně, jako ověřování Diplomacie na zlepšení postoje nějaké osoby. Druid hodí 1k20, k výsledku přičte svou úroveň druida a bonus za Charisma. Tím zjistí výsledek svého ověřování porozumění divočině. Počáteční postoj typického domácího zvířete je neutrální, zatímco divokého zvířete je nedůvěřivý.
Aby mohl použít své porozumění divočině, druid i zvíře musí být schopni jeden druhého pozorovat a studovat, což znamená, že za normální viditelnosti musí být do 30 stop od sebe. Ovlivnit tímto způsobem postoj zvířete trvá obvykle 1 minutu, ale, stejně jako při ovlivňování lidí, to může trvat delší i kratší dobu.
Druid může tuto schopnost použít i na zlepšení postoje magického netvora s Inteligencí 1 nebo 2, při takovém pokusu má však postih -4 k ověřování.
Pohyb divočinou (zvl): Počínaje 2. úrovní se druid dokáže pohybovat skrz porost (jako je přírodní křoví, houštiny, zarostlé oblasti apod. terén) normální rychlostí a bez zranění nebo jiných nepříjemností z toho obvykle plynoucích. Ovšem křoví, houštiny nebo zarostlé oblasti očarované nebo magicky ovlivněné tak, aby překážely pohybu, na druida stále působí.
Chůze beze stop (zvl): Počínaje 3. úrovní nezanechává druid v přírodním prostředí vůbec žádné stopy a není možné ho stopovat. Pokud si to přeje, může stopu zanechávat.
Odolej přírodnímu kouzlu (zvl): Počínaje 4. úrovní získává druid bonus +4 k záchranným hodům na kouzelné schopnosti víl.
Divoká podoba (nad): Na 5. úrovni získává druid kouzelnou schopnost změnit se jednou za den v libovolné Malé nebo Středně velké zvíře a zpět. Proměnit se může v jakéhokoliv tvora s typem zvíře. Tato schopnost působí jako kouzlo proměň, až na to, co je zde uvedeno jinak. Efekt trvá 1 hodinu za úroveň druida nebo dokud se nezmění zpět. Změna podoby (na zvířecí nebo zpět) je standardní akce, která neprovokuje k příležitostnému útoku.
Druid se může proměnit jen do podoby takového zvířete, s nímž je dobře obeznámen.
Druid ztrácí po proměně do zvířecí podoby svou schopnost mluvit se zvířaty, protože je omezen pouze na zvuky, které je schopno vydávat normální, necvičené zvíře daného druhu. Může ovšem normálně komunikovat s jinými zvířaty stejného obecného druhu, jako je jeho nová podoba. (Normální zvuk, který vydává divoký papoušek je skřek, takže změnou do jeho podoby druid nemůže mluvit.)
Druid může tuto schopnost na 6., 7. 10., 14. a 18. úrovni použít víckrát za den, tak jak je to popsáno v Tabulce: Druid. Navíc druid na 8. úrovni získává schopnost vzít na sebe podobu Velkého zvířete, na 11. úrovni podobu Drobného zvířete a na 15. úrovni Obrovského zvířete. Vitalita nové podoby nemůže být vyšší než úroveň povolání druida.
Na 12. úrovni je druid schopen vzít na sebe podobu rostlinného tvora se stejnými omezeními ohledně velikosti, jaké platí i pro zvířecí podoby. (Druid se nemůže pomocí této schopnosti proměnit v rostlinu, která není tvorem.)
Na 16. úrovni se druid dokáže pomocí divoké podoby jednou denně proměnit v Malého, Středního nebo Velkého elementála (vzdušného, zemního, vodního nebo ohnivého). Tyto podoby elementálů má navíc ke svým normálním použitím schopnosti divoké podoby. Navíc k normálnímu efektu divoké podoby získává druid všechny zvláštní, nadpřirozené a kouzelné schopnosti daného elementála. Dokud se nachází v jeho podobě, získává zároveň také všechny jeho odbornosti, ponechává si však svůj vlastní typ tvora.
Na 18. úrovni je druid schopen vzít na sebe podobu elementála dvakrát denně a na 20. úrovni už tak může učinit třikrát denně. Na 20. úrovni může navíc druid použít tuto schopnost na změnu do podoby Obrovského elementála.
Imunita vůči jedům (zvl): Na 9. úrovni získává druid imunitu vůči všem jedům.
Tisíce tváří (nad): Na 13. úrovni získává druid schopnost proměnit svůj vzhled pouhým přáním stejně, jako by použil kouzlo změň svůj tvar, ale jen když je ve své vlastní podobě.
Nestárnoucí tělo (zvl): Po dosažení 15. úrovně už druid dále nedostává žádné postihy ke svým vlastnostem za to, že stárne a nemůže se stát obětí magického stárnutí. Pokud však už nějaké postihy měl, tyto zůstávají nadále v platnosti. Všechny bonusy za stárnutí se nadále počítají a druid stále umírá stářím, když přijde jeho čas.
Druid, který přestane uctívat přírodu, jehož přesvědčení se změní na některé zakázané nebo druid, který naučil Druidštinu někoho, kdo není druidem, ztrácí všechna kouzla a druidské schopnosti (včetně svého zvířecího společníka, ne však své znalosti zacházení se zbraněmi, zbrojemi a štíty). Nemůže už získávat další úrovně druida, dokud mu není odpuštěno (viz popis kouzla odpuštění).
Druidův zvířecí společník je nadřazen normálním příslušníkům svého druhu a má speciální schopnosti, tak jak je to popsáno níže.
Úroveň povolání | Bonus k VT | Úprava přirozené zbroje | Úprava Sil/Obr | Bonusové triky | Speciální |
---|---|---|---|---|---|
1-2 | +0 | +0 | +0 | 1 | Spojení, sdílení kouzel |
3-5 | +2 | +2 | +1 | 2 | Únik |
6-8 | +4 | +4 | +2 | 3 | Oddanost |
9-11 | +6 | +6 | +3 | 4 | Vícenásobný útok |
12-14 | +8 | +8 | +4 | 5 | |
15-17 | +10 | +10 | +5 | 6 | Zlepšený únik |
18-20 | +12 | +12 | +6 | 7 |
Základní údaje o zvířecím společníkovi: Použij základní statistiky tvora jeho druhu, potom ale proveď následující změny.
Úroveň povolání: Úroveň povolání druida. Úrovně povolání druida se sčítají se všemi úrovněmi jiných povolání, která mají zvířecího společníka jak pro účely určení schopností společníka, tak i pro zjištění alternativních voleb společníka, dostupných pro postavu.
Bonus k VT: To je Vitalita navíc (hod na životy k8), každý hod je opraven za Odolnost, jako obvykle. Pamatuj, že Vitalita navíc zlepšuje základní útočný bonus a základní záchranné hody společníka. Základní útočný bonus zvířecího společníka je stejný, jako u druida stejné úrovně, jako je VT zvířete. Zvířecí společník má dobré hody na záchranu na Výdrž a na Reflexy (považuj ho za postavu na úrovni stejné, jako je jeho VT). Zvířecí společník získává další body dovedností a odbornosti za bonusovou VT tak, jak je to obvyklé při zlepšování nestvůr.
Úprava přirozené zbroje: Číslo zde uvedené je zlepšení již existující přirozené zbroje zvířete.
Úprava Sil/Obr: Dané číslo přičti k Síle a Obratnosti zvířecího společníka.
Bonusové triky: Hodnota uvedená v tomto sloupečku je celkový počet "bonusových" triků, které zvíře zná navíc k těm, které se ho druid případně rozhodl naučit (viz dovednost Zacházení se zvířaty). Tyto bonusové triky nevyžadují žádný tréninkový čas ani ověřování Zacházení se zvířaty a nepočítají se k normálnímu limitu počtu triků, které může zvíře ovládat a znát. Tyto bonusové triky určuje druid a jakmile tak učiní, již to nemůže změnit.
Spojení (zvl): Druid dokáže ovládat svého společníka volnou akcí nebo mu něco rozkázat pohybovou akcí, a to i když nemá žádné stupně v dovednosti Zacházení se zvířaty. Druid má bonus za okolnosti +4 na všechna ověřování porozumění divočině a Zacházení se zvířaty, které se týkají jeho zvířecího společníka.
Sdílení kouzel (zvl): Pokud si to druid přeje, pak každé kouzlo (ne však kouzelná schopnost), které sesílá sám na sebe, působí i na jeho zvířecího společníka. Ten musí být v době sesílání kouzla do 5 stop od něj, aby na ně působilo. Jestliže má kouzlo nebo efekt trvání jiné než okamžité, pak na zvířecího společníka přestane působit, jakmile se vzdálí na víc jak oněch 5 stop a nebude už na něj působit, ani když se k druidovi vrátí ještě před vypršením jeho trvání. Navíc může místo na sebe druid seslat kouzlo s cílem "Ty" na svého zvířecího společníka (jako dotykové kouzlo na dálku). Druid a jeho zvířecí společník mohou sdílet i taková kouzla, která normálně nepůsobí na tvory toho druhu, kterého je společník (zvířata).
Únik (zvl): Jestliže je zvířecí společník cílem útoku, který normálně umožňuje hodit si na záchranu na Reflexy a být v případě úspěchu zraněn jen za polovinu životů, pak není zraněn vůbec, když v tomto hodu uspěje.
Oddanost (zvl): Oddanost zvířecího společníka vůči jeho pánu je taková, má morální bonus +4 na ověřování Vůle vůči zaříkávacím kouzlům a efektům.
Vícenásobný útok: Zvířecí společník získává Vícenásobný útok jako bonusovou odbornost, pokud má alespoň tři nebo více přirozených útoků a tuto odbornost ještě nemá. Pokud nemá požadované tři nebo více přirozených útoků, zvířecí společník namísto toho získává druhý útok svou primární přirozenou zbraní, ovšem s postihem -5.
Zlepšený únik (zvl): Jestliže je zvířecí společník cílem útoku, který normálně umožňuje hodit si na záchranu na Reflexy a být v případě úspěchu zraněn jen za polovinu životů, pak není zraněn vůbec, když v tomto hodu uspěje a když v něm neuspěje, tak je zraněn jen za polovinu životů.
Druid na dostatečně vysoké úrovni si svého zvířecího společníka může vybrat z některého z následujících seznamů, přičemž si pro účely určování statistik a speciálních schopností společníka započítává uvedené opravy ke své úrovni povolání druida (v závorce).
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1 Dostupné pouze ve vodním prostředí. |
Přesvědčení: jakékoliv.
Vitalita: k8.
Dovednosti povolání hraničáře (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Jezdectví (Obr), Léčení (Mdr), Naslouchání (Mdr), Přežití (Mdr), Plavání (Sil), Použití lana (Obr), Profese (Mdr), Prohledávání (Int), Řemeslo (Int), Skákání (Sil), Skrývání (Obr), Soustředění (Odl), Šplhání (Sil), Tichý pohyb (Obr), Všímání (Mdr), Zacházení se zvířaty (Cha), Znalost (jeskyně) (Int), Znalost (příroda) (Int) a Znalost (zeměpis) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (6 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 6 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | - Kouzla na den - | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | ||||||
1. | +1 | +2 | +2 | +0 | Stopování, porozumění divočině, první úhlavní nepřítel | - | - | - | - |
2. | +2 | +3 | +3 | +0 | Styl boje | - | - | - | - |
3. | +3 | +3 | +3 | +1 | Vytrvalost | - | - | - | - |
4. | +4 | +4 | +4 | +1 | Zvířecí společník | 0 | - | - | - |
5. | +5 | +4 | +4 | +1 | Druhý úhlavní nepřítel | 0 | - | - | - |
6. | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | Zlepšený styl boje | 1 | - | - | - |
7. | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | Pohyb divočinou | 1 | - | - | - |
8. | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | Rychlý stopař | 1 | 0 | - | - |
9. | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Únik | 1 | 0 | - | - |
10. | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | Třetí úhlavní nepřítel | 1 | 1 | - | - |
11. | +11/+6/+1 | +7 | +7 | +3 | Mistrovský styl boje | 1 | 1 | 0 | - |
12. | +12/+7/+2 | +8 | +8 | +4 | 1 | 1 | 1 | - | |
13. | +13/+8/+3 | +8 | +8 | +4 | Maskování | 1 | 1 | 1 | - |
14. | +14/+9/+4 | +9 | +9 | +4 | 2 | 1 | 1 | 0 | |
15. | +15/+10/+5 | +9 | +9 | +5 | Čtvrtý úhlavní nepřítel | 2 | 1 | 1 | 1 |
16. | +16/+11/+6/+1 | +10 | +10 | +5 | 2 | 2 | 1 | 1 | |
17. | +17/+12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Skrytí na pláni | 2 | 2 | 2 | 1 |
18. | +18/+13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | 2 | 2 | 2 | 1 | |
19. | +19/+14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
20. | +20/+15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Pátý úhlavní nepřítel | 3 | 3 | 3 | 3 |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání hraničáře.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Hraničář umí zacházet se všemi jednoduchými a válečnými zbraněmi, lehkými zbrojemi a štíty (vyjma pavézy).
Úhlavní nepřítel (zvl): na 1. úrovni si hraničář může z tabulky Úhlavní nepřátelé hraničáře vybrat libovolný typ tvora. Hraničář má bonus +2 na ověřování Naslouchání, Odhalení úmyslu, Předstírání, Přežití a Všímání, když tyto dovednosti používá proti tvorům daného typu. Podobně pak při boji s nimi má bonus +2 k hodu na zranění zbraní.
Na 5. úrovni a každé další páté úrovni (10., 15. a 20.), si hraničář může z této tabulky zvolit dalšího úhlavního nepřítele. Navíc se zároveň s tím zvýší bonus na některého jeho úhlavního nepřítele (třeba hned toho, kterého si právě vybral) o 2.
Pokud si hraničář zvolí za svého úhlavního nepřítele humanoidy nebo sfériky, musí zároveň vybrat jeho typ, tak jak to ukazuje tabulka. Pokud nějaký tvor spadá do více kategorií úhlavních nepřátel, bonusy hraničáře se nesčítají; prostě používá ten nejvyšší bonus.
Druh (typ) | Druh (typ) |
---|---|
Elementálové | Nemrtví |
Draci | Obři |
Havěť | Rostliny |
Humanoidé (elfové) | Sférici (dobří) |
Humanoidé (gnolové) | Sférici (domácí) |
Humanoidé (gnómové) | Sférici (chaotičtí) |
Humanoidé (ještěrovití) | Sférici (ohniví) |
Humanoidé (lidé) | Sférici (vodní) |
Humanoidé (orci) | Sférici (vzdušní) |
Humanoidé (půlčíci) | Sférici (zákonní) |
Humanoidé (skřeti) | Sférici (zlí) |
Humanoidé (trpaslíci) | Sférici (zemští) |
Humanoidé (vodní) | Sliz |
Konstrukti | Víly |
Magičtí netvoři | Zrůdy |
Monstrózní humanoidé | Zvířata |
Stopování: Hraničář získává jako bonusovou odbornost Stopování.
Porozumění divočině (zvl): Hraničář dokáže zlepšit postoj zvířat vůči němu. Tato schopnost účinkuje úplně stejně, jako ověřování Diplomacie na zlepšení postoje nějaké osoby. Hraničář hodí 1k20, k výsledku přičte svou úroveň a bonus za Charisma. Tím zjistí výsledek svého ověřování porozumění divočině. Počáteční postoj typického domácího zvířete je neutrální, zatímco divokého zvířete je nedůvěřivý.
Aby mohl použít své porozumění divočině, hraničář i zvíře musí být schopni jeden druhého pozorovat a studovat, což znamená, že za normální viditelnosti musí být do 30 stop od sebe. Ovlivnit tímto způsobem postoj zvířete trvá obvykle 1 minutu, ale, stejně jako při ovlivňování lidí, to může trvat delší i kratší dobu.
Hraničář může tuto schopnost použít i na zlepšení postoje magického netvora s Inteligencí 1 nebo 2, při takovém pokusu má však postih -4 k ověřování.
Styl boje (zvl): Na 2. úrovni si musí hraničář vybrat jeden ze dvou stylů boje, kterých se od té chvíle bude držet: lukostřelbu nebo boj dvěma zbraněmi. Tato volba ovlivní schopnosti povolání postavy, nijak však neomezí její možnosti ohledně výběru odborností ani neomezí žádné její jiné zvláštní schopnosti.
Pokud si hraničář vybere lukostřelbu, ovládá od té chvíle odbornost Rychlá střelba, a to i když nesplňuje její požadavky.
Pokud si hraničář vybere boj dvěma zbraněmi, ovládá od té chvíle odbornost Boj dvěma zbraněmi, a to i když nesplňuje její požadavky.
Výhody vybraného stylu boje hraničáře se počítají, jen když má jen lehkou zbroj nebo nemá zbroj žádnou. Jakmile si obleče střední nebo těžkou zbroj, ztrácí všechny výhody svého stylu boje.
Vytrvalost: Na 3. úrovni získává hraničář jako bonusovou odbornost Vytrvalost.
Zvířecí společník (zvl): Na 4. úrovni může hraničář získat zvířecího společníka vybraného z následujícího seznamu: had (jedovatý Střední nebo Malý), jestřáb, jezdecký pes, jezevec, kůň (lehký nebo těžký), lítá krysa, orel, pes, poník, sova, velbloud nebo vlk. Pokud je tažení zcela nebo převážně ve vodním prostředí, tento seznamu je možné rozšířit o tyto možnosti: krokodýl, sépie, želva nebo Střední žralok. Toto zvíře je věrným společníkem, které provází hraničáře v jeho dobrodružstvích tak, jak je to pro jeho druh přirozené.
Tato schopnost fungujue stejně jako stejnojmenná schopnost druida, až na to, že efektivní úroveň druida je v případě hraničáře rovna polovině jeho úrovni povolání. Hraničář si může vybírat společníka též z alternativního seznamu, stejně jako druid, ale pořád přitom platí, že jeho efektivní úroveň je rovna polovině úrovně hraničáře. Stejně jako druid, ani hraničář si nemůže vybrat alternativní zvíře, když by tato volba snížila jeho efektivní úroveň druida pod 1.
Kouzla: Počínaje 4. úrovní hraničář získává schopnost sesílat menší počet duchovních kouzel, která si vybírá ze seznamu kouzel hraničáře. Hraničář si svá kouzla vybírá a připravuje si je s předstihem (viz níže).
Aby si mohl připravit a seslat kouzlo, hraničář musí mít Moudrost alespoň 10 + úroveň kouzla. Třída obtížnosti hodů na záchranu vůči kouzlům hraničáře je 10 + úroveň kouzla + oprava za Moudrost hraničáře.
Stejně jako ostatní sesilatelé, i hraničář může každý den seslat jen určité množství kouzel jedné úrovně. Jeho denní příděl kouzel je uveden v tabulce Hraničáře. Navíc získává bonusová kouzla na den, pokud má vysokou Moudrost. Když tabulka Hraničáře říká, že má získat 0 kouzel nějaké úrovně, pak má pouze bonusová kouzla dané úrovně, které získal na základě své Moudrosti. Hraničář nemá narozdíl od kněze přístup k doménovým kouzlům ani propůjčeným mocím.
Hraničář si připravuje a sesílá kouzla stejným způsobem jako kněz, nemůže se ale vzdát připraveného kouzla a spontánně místo něho seslat hojivé kouzlo. Hraničář si může připravit a seslat každé kouzlo, které je uvedeno na seznamu kouzel hraničáře, pokud dokáže seslat kouzlo dané úrovně obtížnosti, ale jaká kouzla si připraví si musí vybrat během každodenní meditace.
Až do 3. úrovně nemá hraničář žádnou sesilatelskou úroveň. Na 4. a vyšší úrovni je jeho sesílací úroveň rovna polovině jeho úrovni hraničáře.
Zlepšený styl boje (zvl): Na 6. úrovni se hraničář zlepší ve svém stylu boje (lukostřelbě nebo boji dvěma zbraněmi). Pokud si na 2. úrovni vybral lukostřelbu, ovládá od té chvíle odbornost Salva, a to i když nesplňuje běžné požadavky této odbornosti.
Pokud si hraničář na 2. úrovni vybral boj dvěma zbraněmi, ovládá od té chvíle odbornost Zlepšený boj dvěma zbraněmi, a to i když nesplňuje běžné požadavky této odbornosti.
Stejně jako předtím nadále platí, že výhody vybraného stylu boje hraničáře se počítají, jen když má jen lehkou zbroj nebo nemá zbroj žádnou. Jakmile si obleče střední nebo těžkou zbroj, ztrácí všechny výhody svého stylu boje.
Pohyb divočinou (zvl): Od 7. úrovně se hraničář dokáže skrze libovolný druh zarostlých oblastí (tj. skrze přirozeně pichlavé křoví, popínavé rostliny a šlahouny, hustým podrostem apod.) pohybovat svou normální rychlostí a bez toho, že by tím byl jakkoli zraňován nebo poškozen. Ovšem křoví, houštiny nebo zarostlé oblasti, které jsou očarovány nebo magicky ovlivněny tak, aby překážely pohybu, na něj nadále působí.
Rychlý stopař (zvl): Počínaje 8. úrovní se hraničář může během stopování pohybovat normální rychlostí bez toho, že by měl obvyklý postih -5 na sledování stop. Pokud se během stopování pohybuje až dvojnásobnou rychlostí, má postih jen -10 (namísto -20).
Únik (zvl): Na 9. úrovni dokáže hraničář uhnout i magickým a neobvyklým útokům s nevšední lehkostí. Jestliže uspěje v hodu na záchranu na Reflexy vůči útoku, jenž by ho v takovém případě normálně zranil za polovinu životů, není místo toho poraněn vůbec. Únik může hraničář použít pouze když má lehkou nebo nemá žádnou zbroj. Bezmocný hraničář nemůže únik použít.
Mistrovský styl boje (zvl): Na 11. úrovni se hraničář ve svém stylu boje (lukostřelbě nebo boji dvěma zbraněmi) zase zlepší. Pokud si na 2. úrovni vybral lukostřelbu, ovládá od té chvíle odbornost Zlepšená přesná střelba, a to i když nesplňuje běžné požadavky této odbornosti.
Pokud si hraničář na 2. úrovni vybral boj dvěma zbraněmi, ovládá od té chvíle odbornost Mocný boj dvěma zbraněmi, a to i když nesplňuje běžné požadavky této odbornosti.
Stejně jako předtím nadále platí, že výhody vybraného stylu boje hraničáře se počítají, jen když na sobě má jen lehkou zbroj nebo nemá zbroj žádnou. Jakmile si obleče střední nebo těžkou zbroj, ztrácí všechny výhody svého stylu boje.
Maskování (zvl): Hraničář na 13. nebo vyšší úrovni může použít dovednost Skrývání v jakémkoliv přírodním terénu, dokonce i tam, kde ve své podstatě není dostatek příležitostí na ukrytí.
Skrytí na pláni (zvl): Dokud je v libovolné přírodní krajině, hraničář na 17. a vyšší úrovni může použít dovednost Skrývání dokonce i když se na něj někdo dívá.
Přesvědčení: Přesvědčení kněze se nesmí lišit o víc než jeden krok od přesvědčení jeho božstva (tzn., že se může lišit jen o jeden stupeň na ose zákona-chaosu anebo na ose dobra-zla, ne v obojím). Kněz nemůže být neutrální, pokud jeho božstvo není rovněž neutrální.
Vitalita: k8.
Dovednosti povolání kněz (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Čarozpyt (Int), Diplomacie (Cha), Léčení (Mdr), Profese (Mdr), Řemeslo (Int), Soustředění (Odl), Znalost (historie) (Int), Znalost (mystika) (Int), Znalost (náboženství) (Int) a Znalost (sféry) (Int).
Domény a dovednosti povolání: Kněz, který si jako jednu ze svých domén vybere Zvířata nebo Rostliny si ke svým dovednostem povolání kněze přidává Znalost (příroda) (Int). Kněz, který si jako jednu ze svých domén vybere Vědění si do seznamu dovedností povolání přidává všechny dovednosti Znalost (Int). Kněz, který si jako jednu ze svých domén vybere Cestování si do seznamu přidává Přežití (Mdr). Kněz, který si jako jednu ze svých domén vybere Šalbu si do seznamu přidává Předstírání (Cha), Převleky (Cha) a Skrývání (Obr). Více informací viz níže Božstva, domény a doménová kouzla.
Body dovedností na 1. úrovni: (2 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus |
Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | - Kouzla na den1 - | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1 Navíc k číslu uvedenému u kouzel 1. až 9. úrovně na den dostává kněz doménové kouzlo za každou úroveň kouzla, počínaje 1. Údaj "+1", uvedený v této tabulce, reprezentuje právě toto kouzlo. Doménové kouzlo je navíc k jakémukoli bonusovému kouzlu, které může kněz dostat díky své vysoké Moudrosti. | |||||||||||||||
1. | +0 | +2 | +0 | +2 | Odvracení nebo ovládání nemrtvých | 3 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2. | +1 | +3 | +0 | +3 | 4 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
3. | +2 | +3 | +1 | +3 | 4 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | - | |
4. | +3 | +4 | +1 | +4 | 5 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | - | |
5. | +3 | +4 | +1 | +4 | 5 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | |
6. | +4 | +5 | +2 | +5 | 5 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | |
7. | +5 | +5 | +2 | +5 | 6 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | |
8. | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | 6 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | |
9. | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | |
10. | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | |
11. | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | 6 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | |
12. | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | 6 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | |
13. | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | 6 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | |
14. | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | 6 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | |
15. | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | 6 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | |
16. | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | |
17. | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | |
18. | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | |
19. | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | |
20. | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání kněze.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Kněží umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi, se všemi typy zbrojí (lehkou, střední i těžkou) a všemi štíty (s výjimkou pavézy).
Kněz, který si za svou doménu zvolí Válku, obdrží jako bonusovou odbornost Zaměření na zbraň, kterou má jeho bůh v oblibě. Pokud tato zbraň spadá do kategorie válečných zbraní, kněz navíc jako bonusovou získá i příslušnou odbornost Zacházení s válečnou zbraní.
Aura dobra (zvl): Kněz chaotického, zlého, dobrého nebo zákonného božstva má výjimečně silnou auru odpovídající přesvědčení jeho božstva (podrobnosti viz kouzlo najdi zlo). Kněz, který neuctívá nějaké konkrétní božstvo, ale vybral si místo toho doménu Dobra, Chaosu, Zákona nebo Zla, má podobně mocnou auru odpovídajícího přesvědčení.
Kouzla: Kněz sesílá duchovní kouzla, která si vybírá ze seznamu kouzel kněze. Jeho přesvědčení ho ale může omezit v sesílání některých kouzel opozičních k jeho morálnímu nebo etickému přesvědčení; viz níže dobrá, chaotická, zákonná a zlá kouzla. Kněz si musí vybírat a připravovat svá kouzla s předstihem (viz níže).
Aby si připravil nebo seslal kouzlo, kněz musí mít velikost Moudrosti alespoň 10 + úroveň kouzla. Třída obtížnosti pro hody na záchranu vůči jeho kouzlům je 10 + úroveň kouzla + oprava za Moudrosti kněze.
Stejně jako ostatní sesilatelé, i kněží mohou za den seslat jen omezený počet kouzel nějaké úrovně. Základní jeho počet kouzel na den udává tabulka Kněze. Pokud má vysoký stupeň Moudrosti, dostává navíc bonusová kouzla na den. Kněz navíc dostává ještě jedno doménové kouzlo na každou úroveň obtížnosti kouzel, kterou dokáže seslat, počínaje první. Když si kněz připravuje kouzlo na pozici doménového kouzla, musí to být jedno z jeho dvou domén (viz níže Božstvo, domény a doménová kouzla).
Kněží meditují nebo se modlí ke svým bohům, aby získali svá kouzla. Každý kněz si musí zvolit určitou denní dobu, kdy musí strávit 1 hodinu modlením nebo rozjímáním, aby si obnovil svou denní zásobu kouzel. Doba ani délka odpočinku nemá žádný vliv na to, jestli si kněz může svá kouzla připravit. Kněz si může připravit a seslat libovolné kouzlo ze seznamu kouzel kněze, pokud dokáže sesílat kouzla dané úrovně obtížnosti, tato kouzla si ale musí vybrat během své pravidelné denní meditace.
Božstvo, domény a doménová kouzla: Božstvo kněze ovlivňuje jeho přesvědčení, to jakou magii používá, jeho žebříček hodnot a také to, jak ho vnímají ostatní. Kněz si zvolí dvě z domén jeho božstva. Kněz si může vybrat pouze takovou doménu přesvědčení (Dobro, Chaos, Zákon nebo Zlo), která se shoduje s jeho vlastním přesvědčením.
Pokud tvůj kněz není oddaný určitému božstvu, stále si vybírá dvě domény, které budou reprezentovat jeho duchovní sklony a schopnosti. Omezení ohledně domén přesvědčení stále platí.
Každá doména dává knězi přístup k doménovým kouzlům té úrovně, kterou dokáže seslat, počínaje 1. a také propůjčenou moc. Kněz dostává propůjčené moci obou vybraných domén.
Z každé úrovně kouzel má kněz možnost výběru ze dvou doménových kouzel, ale každý den si může připravit jen jedno z nich. Jestliže doménové kouzlo není uvedeno v seznamu kouzel kněze, kněz si ho může připravit pouze na pozici doménového kouzla.
Spontánní sesílání: Dobrý kněz (a neutrální kněz dobrých božstev) dokáže přeměnit energii připravených kouzel na kouzla léčivá, které si kněz předem nepřipravil. Kněz může "ztratit" jakékoliv připravené kouzlo, které není jeho doménové, aby mohl seslat jakékoliv hojivé kouzlo stejné nebo nižší úrovně (hojivé kouzlo je jakékoliv kouzlo se slovem "zhoj" ve svém názvu).
Zlý kněz (nebo neutrální kněz zlých božstev) nemůže přeměnit připravená kouzla na hojivá kouzla, ale může je přeměnit na kouzla způsob (kouzlo způsob je jakékoliv kouzlo se slovy "způsob" ve svém názvu).
Kněz, který není ani dobrý ani zlý a jehož božstvo také není ani dobré ani zlé, může přeměňovat svá kouzla buďto na hojivá nebo na způsob kouzla (dle výběru hráče). Jakmile si jednou hráč vybere, už to nemůže změnit. Tato volba rovněž určuje, jestli kněz odvrací nebo ovládá nemrtvé (viz níže).
Dobrá, chaotická, zákonná a zlá kouzla: Kněz nemůže sesílat kouzla opačného přesvědčení, než má on nebo jeho bůh (pokud nějakého má). Kouzla spojená s doménami nějakého přesvědčení jsou jako taková označena popiskem dobro, chaos, zákon a zla ve svém popisu.
Odvracení nebo ovládání nemrtvých (nad): Každý kněz, bez ohledu na přesvědčení, má moc působit na nemrtvé tvory tím, že skrze svůj svatý (nebo nesvatý) symbol uvolní moc své víry (viz Odvracení nebo ovládání nemrtvých).
Dobrý kněz (nebo neutrální kněz, který uctívá dobrého boha) dokáže odvracet nebo ničit nemrtvé tvory. Zlí kněz (nebo neutrální kněz, který uctívá zlého boha) místo toho tyto tvory zastrašuje nebo ovládá. Neutrální kněží neutrálních božstev si musí vybrat, jak bude jejich schopnost odvracení působit jako moc dobrého nebo zlého kněze. Jakmile je jednou tato volba provedena, už ji nelze změnit. Tento výběr rovněž určuje, jestli je kněz schopen spontánně sesílat kouzla zhoj nebo způsob (viz výše).
Kněz se může pokusit odvrátit nemrtvé tolikrát za den, kolik je jeho oprava za Charisma + 3. Kněz s 5 nebo více stupni ve Znalosti (náboženství) má bonus +2 na ověřování odvracení vůči nemrtvým.
Bonusové jazyky: Seznam bonusových jazyků kněze obsahuje navíc nebeštinu, démonštinu a ďábelštinu (respektive jazyky dobrých, chaoticky zlých a zákonně zlých sfériků). Tyto možnosti jsou navíc k jazykům dostupným postavě díky její rase.
Kněz, který hrubě poruší kodex své víry vyžadovaný jeho bohem, ztrácí všechna kouzla a schopnosti povolání, s výjimkou dovednosti zacházení se zbrojemi a štíty a zacházením s jednoduchými zbraněmi. Nemůže už získávat další úrovně kněze daného boha, dokud mu není odpuštěno (viz popis kouzla odpuštění).
Přesvědčení: jakékoliv.
Vitalita: k4.
Dovednosti povolání kouzelníka (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Čarozpyt (Int), Profese (Mdr), Řemeslo (Int), Soustředění (Odl), Šifrování (Int) a Znalost (všechny, ale musí si vybrat každou zvlášť) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (2 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus |
Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | - Kouzla na den - | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1. | +0 | +0 | +0 | +2 | Vyvolej pomocníka, Psaní svitků | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2. | +1 | +0 | +0 | +3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
3. | +1 | +1 | +1 | +3 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | |
4. | +2 | +1 | +1 | +4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | |
5. | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonusová odbornost | 4 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6. | +3 | +2 | +2 | +5 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | |
7. | +3 | +2 | +2 | +5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | |
8. | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | |
9. | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | |
10. | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonusová odbornost | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11. | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | |
12. | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | |
13. | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | |
14. | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | |
15. | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Bonusová odbornost | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16. | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | |
17. | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
18. | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |
19. | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
20. | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonusová odbornost | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání kouzelníka.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Kouzelníci umí zacházet s kyjem, dýkou, těžkou i lehkou kuší a holí. Neumí ale zacházet s žádným typem zbroje ani štítu. Zbroj jakéhokoliv typu překáží kouzelníkovi v pohybu, což může způsobit chybné seslání kouzla s pohybovou složkou.
Kouzla: Kouzelník sesílá mystická kouzla, která si vybírá ze seznamu kouzel čaroděje/kouzelníka. Kouzelník si svá kouzla musí vybírat a připravovat si je s předstihem (viz níže).
Aby se naučil, připravil si nebo seslal kouzlo, kouzelník musí mít velikost Inteligence alespoň 10 + úroveň kouzla. Třída obtížnosti jeho kouzel je 10 + úroveň kouzla + oprava za Inteligence kouzelníka.
Stejně jako ostatní sesilatelé i kouzelník je omezen v tom, kolik kouzel určité úrovně dokáže seslat za den. Jeho základní počet kouzel na den udává tabulka Kouzelníka. Navíc získává bonusová kouzla na den, pokud má dostatečně vysokou Inteligenci. Narozdíl od bardů a čarodějů může kouzelník znát libovolný počet kouzel. Musí si je ovšem vybrat a připravit předem, poté, co se přes noc dobře vyspal a asi 1 hodinu studoval svou knihu kouzel. Během tohoto studia se kouzelník rozhodne, jaká kouzla si připraví).
Bonusové jazyky: Kouzelník může nahradit Dračí řečí jeden z bonusových jazyků, které má postava k dispozici za svou rasu.
Pomocník: Kouzelník si může vyvolat pomocníka úplně stejným způsobem jako čaroděj. Viz popis čaroděje a níže uvedené informace o pomocnících.
Psaní svitků: Kouzelník získává na 1. úrovni jako bonusovou odbornost Psaní svitků.
Bonusová odbornost: Na 5., 10., 15. a 20. úrovni získá kouzelník jednu bonusovou odbornost. Musí si vybrat nějakou metamagickou odbornost, odbornost tvorby předmětů nebo odbornost Mistr kouzel. Kouzelník musí splňovat předpoklady dané bonusové odbornosti, včetně minimální úrovně sesilatele.
Tyto bonusové odbornosti jsou navíc k těm, které získává každá postava, když postoupí na vyšší úrovně. Kouzelník není nijak omezen ve svém výběru, když si volí tyto normální odbornosti.
Knihy kouzel: Kouzelník musí své knihy kouzel studovat každý den, když si chce připravit svá kouzla. Nemůže si připravit žádné kouzlo, které nemá zapsané ve své knize kouzel, s výjimkou přečti magii, které si dokáží všichni kouzelníci připravit zpaměti.
Kouzelník začíná hru s knihou kouzel obsahující všechna kouzla kouzelníka 0. úrovně (s výjimkou těch, které spadají do zakázané školy nebo škol; viz níže Specializace na školu), plus tři kouzla 1. úrovně podle tvého výběru. Kniha kouzel navíc k tomu obsahuje tolik kouzel 1. úrovně dle tvého výběru, kolik je kouzelníkův bonus za Inteligenci. Na každé nové úrovni kouzelníka získá postava do své knihy kouzel dvě nová kouzla libovolné úrovně, které může seslat (určeno na základě jeho nové úrovně kouzelníka). Přidávání kouzel do kouzelníkovy knihy kouzel. Kouzelník si také může kdykoli do své vlastní knihy přidat kouzla, která nalezl v knihách kouzel jiných kouzelníků.
Škola je jedna z osmi skupin kouzel, která mají stejnou podstatu. Pokud si to přeje, kouzelník se může specializovat na jednu ze škol magie (viz níže). Specializace umožňuje kouzelníkovi sesílat více kouzel z vybrané školy, ale nikdy se nenaučí sesílat kouzla z některých jiných škol.
Specializovaný kouzelník si může jednou denně připravit jedno kouzlo každé úrovně kouzla navíc; kouzlo musí spadat do školy, na kterou se specializoval. Dále má bonus +2 na ověřování Čarozpytu při učení se kouzlům z své vybrané školy.
Kouzelník se musí rozhodnout hned na 1. úrovni, zda se specializovat a když, tak přesně na co. V tomto okamžiku se také musí vzdát dvou jiných škol magie (pokud se nerozhodl specializovat se na školu věštění; viz níže), které má od toho okamžiku zakázané.
Kouzelník se nikdy nemůže vzdát školy věštění, aby splnil tyto požadavky.
Kouzla ze zakázané školy nebo škol nejsou pro kouzelníka vůbec dostupná a on je nemůže sesílat ani ze svitků nebo je vysílat z hůlek. Později již nemůže změnit ani školu, na kterou se specializoval, ani své zakázané školy.
Osm škol mystické magie jsou iluze, nekromancie, proměny, věštění, vymítání, vyvolání, zaklínání a zaříkání. Kouzla nepatřící do žádné z těchto škol se nazývají univerzální kouzla.
Iluze: Kouzla mění smyslové vnímání nebo vytvářející falešné obrazy. Specialista na iluze se nazývá iluzionista.
Nekromancie: Kouzla, která manipulují, vytváří a ničí životní energii. Specialista na nekromancii se nazývá nekromant.
Proměny: Kouzla, která mění příjemce fyzicky nebo mění jeho vlastnosti. Specialista na proměny se nazývá proměnář.
Věštění: Kouzla, která získávají informace. Specialista na věštění se nazývá věštec. Narozdíl od ostatních specialistů se věštec musí vzdát jen jedné jiné školy.
Vymítání: Kouzla, která chrání, blokují nebo vyhánějí. Specialista na vymítání se nazývá vymítač.
Vyvolání: Kouzla, která přivolávají bytosti nebo věci ke kouzelníkovi. Specialista na vyvolávání se nazývá vyvolávač.
Zaklínání: Kouzla, která manipulují s energií nebo vytváří něco z ničeho. Specialista na zaklínání se nazývá zaklínač.
Zaříkání: Kouzla, která cíli vsugerují určité pocity nebo dávají sesilateli moc nad jinou bytostí. Specialista na zaříkání se nazývá zaříkávač.
Univerzální: Není to škola, ale kategorie kouzel, která se mohou učit všichni kouzelníci. Univerzální kouzla nemůže kouzelník označit za svou specializaci ani za zakázanou školu. Do této kategorie spadá jen několik kouzel.
Pomocník je normální zvíře, které když je přivoláno do služeb čaroděje nebo kouzelníka získá nové schopnosti a stane se magickým netvorem. Ponechává si vzhled, Vitalitu, základní útočný bonus, dovednosti a odbornosti normálního zvířete, kterým kdysi bylo, pro účely vyhodnocování jakéhokoliv efektu závisejícího na typu se však považuje za magického netvora. Pouze normální, neupravované zvíře se může stát pomocníkem. Zvířecí společník nemůže zároveň sloužit jako pomocník.
Pomocník dává zvláštní schopnosti též svým mistrům (čarodějům nebo kouzelníkům) tak, jak je to uvedeno níže v tabulce. Tyto speciální schopnosti fungují jen do té doby, dokud nejsou od sebe pomocník a jeho mistr vzdáleni víc jak jednu míli.
Úrovně různých povolání, která mohou mít pomocníka, se pro účely určení schopností pomocníka závisejících na úrovni mistra sčítají.
Pomocník | Speciální |
---|---|
Netopýr | Mistr získává bonus +3 na ověřování Naslouchání |
Kočka | Mistr získává bonus +3 na ověřování Tichého pohybu |
Sokol | Mistr získává bonus +3 na ověřování Všímání za jasného světla |
Ještěrka | Mistr získává bonus +3 na ověřování Šplhání |
Sova | Mistr získává bonus +3 na ověřování Všímání za šera |
Krysa | Mistr získává bonus +2 k hodům na záchranu na Výdrž |
Havran1 | Mistr získává bonus +3 na ověřování Oceňování |
Had2 | Mistr získává bonus +3 na ověřování Předstírání |
Ropucha | Mistr získává +3 životy |
Lasička | Mistr získává bonus +2 k hodům na záchranu na Reflexy |
1 Pomocník havran dokáže jako nadpřirozenou schopností mluvit jedním jazykem dle výběru jeho mistra. | |
2 Drobný jedovatý had. |
Základní údaje pomocníka: Použij základní popis tvora daného typu, ale udělej následující změny:
Vitalita: Z hlediska efektů vztahujících se k velikosti VT je rovna úrovni postavy mistra nebo normálnímu počtu VT pomocníka, cokoli je vyšší.
Životy: Pomocník má bez ohledu na svou aktuální VT polovinu počtu životů mistra (nepočítají se dočasné životy), zaokrouhleno dolů.
Útoky: Pro výpočet útoku pomocníka nablízko jeho přirozenou zbraní použij základní útočný bonus mistra, tak jak vychází po započtení všech jeho povolání. Podle toho, co je vyšší, přičti opravy za Obratnost nebo Sílu pomocníka.
Zranění je stejné jako u normálního zvířete daného typu.
Záchranné hody: U každého hodu na záchranu použij buďto základní bonusy pomocníka (Výdrž +2, Reflex +2, Vůle 0) nebo jeho mistra (tak jak vychází po započtení všech jeho povolání), cokoli je vyšší.
Dovednosti: U každé dovednosti, ve které má nějaký stupeň mistr nebo pomocník, použij buďto normální stupně dovednosti zvířete daného typu nebo mistrovy stupně dovedností, cokoliv je lepší. Pomocník však v každém případě používá své vlastní opravy za vlastnost. Bez ohledu na výslednou velikost opravy za dovednost mohou některé dovednosti zůstat mimo možnosti použití u pomocníka.
Popis schopností pomocníka: Všichni pomocníci mají speciální schopnosti (nebo je dávají svým pánům), které závisí na celkové úrovni mistra v povoláních schopných mít pomocníka tak, jak je to uvedeno níže v tabulce. Schopnosti uvedené v tabulce jsou kumulativní.
Úprava přirozené zbroje: Číslo zde uvedené je zlepšení stávající přirozené zbroje pomocníka.
Int: Velikost Inteligence pomocníka.
Ostražitost (zvl): Dokud je pomocník na dosah ruky, jeho pán má odbornost Ostražitost.
Zlepšený únik (zvl): Jestliže je vystaven útoku, u něhož si může normálně hodit na záchranu na Reflexy, aby byl zraněn jen za polovinu životů, pomocník není při úspěchu v tomto hodu zraněn vůbec a v případě neúspěchu je zraněn jen za polovinu životů.
Sdílení kouzel: Dle vůle mistra může jakékoliv kouzlo (avšak žádná kouzelná schopnost), které sesílá na sebe, působit i na jeho pomocníka. Ten musí být v okamžiku sesílání do 5 stop od něj, aby měl tuto výhodu.
Jestliže má kouzlo nebo efekt jiné trvání než ihned, pak přestane na pomocníka působit, když se vzdálí na víc jak 5 stop od svého pána a nebude už na něj působit, ani když se ještě v době trvání kouzla pomocník k pánovi vrátí. Dále může mistr místo na sebe seslat kouzlo na svého pomocníka i v případě, že má dosah "Ty" (jako dotykové kouzlo).
Mistr a jeho pomocník mohou sdílet kouzla i v tom případě, že by tato kouzla neměla působit na tvory toho druhu, jakého je pomocník (magický netvor).
Empatie (nad): Mistr je se svým pomocníkem empaticky spojen do vzdálenosti 1 míle. Mistr se nemůže dívat očima pomocníka, ale mohou spolu empaticky komunikovat. Toto spojení je omezené, proto si mohou vyměňovat jen obecné emocionální pocity.
Díky tomuto empatickému spojení má mistr stejný vztah k nějakému místu či předmětu, jako jeho pomocník.
Přenes dotyková kouzla (nad): Jestliže má mistr 3. a vyšší úroveň, jeho pomocník za něj může sesílat dotyková kouzla. Pokud se mistr a jeho pomocník dotýkají v okamžiku, kdy mistr sesílá dotykové kouzlo, mistr může svého pomocníka určit jako "přenašeče". Pomocník pak může toto kouzlo aktivovat úplně stejně jako jeho pán. Normálně dál platí, že jakmile mistr sešle jiné kouzlo předtím, než byl dotyk předán, dotykové kouzlo mizí.
Mluv s mistrem (zvl): Jestliže má mistr 5. nebo vyšší úroveň, pomocník a jeho pán jsou schopni komunikovat jazykem stejně, jako by mluvili běžnou řečí. Ostatní tvorové jim však bez magické pomoci nerozumí.
Mluv se zvířaty svého druhu (zvl): Jestliže má mistr 7. nebo vyšší úroveň, jeho pomocník dokáže komunikovat se zvířaty přibližně stejného typu, jako je on sám (včetně lítých variant): netopýr s netopýry, krysa s hlodavci, kočka s kočkovitými šelmami, sokol, sova a havran s ptáky, ještěrka a had s plazy, ropucha s obojživelníky, lasička s podobnými tvory (lasičky, tchoři, norci, skunci, soboli, rosomáci a jezevci). Veškerá komunikace je omezena inteligencí konverzujících zvířat.
Magická odolnost (zvl): Jestliže má mistr 11. nebo vyšší úroveň, jeho pomocník získává magickou odolnost rovnou úrovni mistra + 5. Aby kouzlo na pomocníka působilo, jeho sesilatel musí při ověřování své sesilatelské úrovně (1k20 + úroveň sesilatele) hodit alespoň tolik, kolik je magická odolnost pomocníka.
Sledování pomocníka (kou): Jestliže má mistr alespoň 13. nebo vyšší úroveň, může jednou denně svého pomocníka sledovat (jako by seslal kouzlo sledování).
Mistrova úroveň povolání | Přirozená zbroj | Int | Speciální |
---|---|---|---|
1-2 | +1 | 6 | Ostražitost, zlepšený únik, sdílení kouzel, empatie |
3-4 | +2 | 7 | Přenes dotyková kouzla |
5-6 | +3 | 8 | Mluv s mistrem |
7-8 | +4 | 9 | Mluv se zvířaty svého druhu |
9-10 | +5 | 10 | - |
11-12 | +6 | 11 | Magická odolnost |
13-14 | +7 | 12 | Sledování pomocníka |
15-16 | +8 | 13 | - |
17-18 | +9 | 14 | - |
19-20 | +10 | 15 | - |
Přesvědčení: jakékoliv zákonné.
Vitalita: k8.
Základní mnichovy dovednosti (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Akrobacie (Obr), Diplomacie (Cha), Naslouchání (Mdr), Odhalení úmyslu (Mdr), Ohebnost (Obr), Profese (Mdr), Plavání (Sil), Rovnováha (Obr), Řemeslo (Int), Skákání (Sil), Skrývání (Obr), Soustředění (Odl), Skákání (Sil), Šplhání (Sil), Umění (Cha), Všímání (Mdr), Tichý pohyb (Obr), Znalost (mystická) (Int) a Znalost (náboženství) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (4 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 4 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | Útočný bonus laviny úderů | Zranění beze zbraně | Bonus k TZ | Bonus k rychlosti beze zbroje |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | +0 | +2 | +2 | +2 | Bonusová odbornost, lavina úderů, úder beze zbraně | -2/-2 | 1k6 | +0 | +0 stop |
2. | +1 | +3 | +3 | +3 | Bonusová odbornost, únik | -1/-1 | 1k6 | +0 | +0 stop |
3. | +2 | +3 | +3 | +3 | Pevná mysl | +0/+0 | 1k6 | +0 | +10 stop |
4. | +3 | +4 | +4 | +4 | Čchi úder (magie), pomalý pád 20 stop | +1/+1 | 1k8 | +0 | +10 stop |
5. | +3 | +4 | +4 | +4 | Čistota těla | +2/+2 | 1k8 | +1 | +10 stop |
6. | +4 | +5 | +5 | +5 | Bonusová odbornost, pomalý pád 30 stop | +3/+3 | 1k8 | +1 | +20 stop |
7. | +5 | +5 | +5 | +5 | Celistvost těla | +4/+4 | 1k8 | +1 | +20 stop |
8. | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Pomalý pád 40 stop | +5/+5/+0 | 1k10 | +1 | +20 stop |
9. | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Zlepšený únik | +6/+6/+1 | 1k10 | +1 | +30 stop |
10. | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | Čchi úder (zákon), pomalý pád 50 stop | +7/+7/+2 | 1k10 | +2 | +30 stop |
11. | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | Diamantové tělo, mocná lavina | +8/+8/+8/+3 | 1k10 | +2 | +30 stop |
12. | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Dlouhý krok, pomalý pád 60 stop | +9/+9/+9/+4 | 2k6 | +2 | +40 stop |
13. | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Diamantová duše | +9/+9/+9/+4 | 2k6 | +2 | +40 stop |
14. | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | Pomalý pád 70 stop | +10/+10/+10/+5 | 2k6 | +2 | +40 stop |
15. | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | Smrtící dlaň | +11/+11/+11/+6/+1 | 2k6 | +3 | +50 stop |
16. | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Čchi úder (adamantin), pomalý pád 80 stop | +12/+12/+12/+7/+2 | 2k8 | +3 | +50 stop |
17. | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Nestárnoucí tělo, jazyk slunce a měsíce | +12/+12/+12/+7/+2 | 2k8 | +3 | +50 stop |
18. | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | Pomalý pád 90 stop | +13/+13/+13/+8/+3 | 2k8 | +3 | +60 stop |
19. | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | Prázdné tělo | +14/+14/+14/+9/+4 | 2k8 | +3 | +60 stop |
20. | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | Mistrovství, pomalý pád (jakákoli výška) | +15/+15/+15/+10/+5 | 2k10 | +4 | +60 stop |
1 Uvedené hodnoty platí pro Středně velké mnichy. Zranění beze zbraně Malých a Velkých mnichů viz níže v tabulce. |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání mnicha.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Mniši umí zacházet s kyjem, kuší (lehkou nebo těžkou), dýkou, ruční sekerou, oštěpem, kamou, nunčaky, holí, šurikeny, sianghamem a prakem.
Mniši neumí zacházet s žádnou zbrojí ani štítem. Když nosí zbroj, používá štít nebo nese střední nebo těžší náklad, mnich ztrácí svůj bonus k TZ, stejně jako svůj rychlý pohyb a schopnost zasadit lavinu úderů.
Bonus k TZ (zvl): Když nenese žádný náklad a nemá zbroj, mnich si přičítá svůj bonus za Moudrost (má-li nějaký) k TZ. Mnich navíc na 5. úrovni dostává bonus +1 k TZ. Tento bonus se každou pátou úroveň mnicha zvedne o 1 (+2 na 10., +3 na 15. a +4 na 20. úrovni).
Tyto bonusy k TZ se počítají i vůči útokům dotykem nebo i když je mnich zaskočen. Ztrácí je, když je znehybněn nebo bezmocný, když na sobě má nějakou zbroj, nese štít anebo střední nebo těžký náklad.
Lavina úderů (zvl): Když je neozbrojen, mnich může na úkor přesnosti zasypat svého soupeře úplnou lavinou úderů. Když tak učiní, má o jeden útok za kolo navíc se svým nejvyšším útokem, ale tento útok má, stejně jako všechny ostatní útoky mnicha v kole, postih -2. Výsledné upravené základní útočné bonusy jsou uvedeny ve sloupci Útočné bonusy laviny úderů, v tabulce Mnicha. Tento postih platí pro celé 1 kolo, takže i pro příležitostné útoky, které mnich případně provádí až do své příští akce. Když mnich dosáhne 5. úroveň, tento postih se sníží na -1 a na 9. úrovni zmizí úplně. Mnich musí použít úplnou akci, aby mohl udeřit lavinou úderů.
Při použití laviny úderů může mnich útočit pouze svým neozbrojeným úderem nebo speciální mnišskou zbraní (kama, nunčaky, hůl, sai, šuriken nebo siangham). Jestliže si to přeje, může podle svého uvážení útočit neozbrojeným úderem a speciální zbraní zároveň. Když používá svou speciální zbraň během laviny úderů, mnich si počítá svůj normální bonus za Sílu (ne Sil bonus ×1/2 nebo jen ×1/2) k hodům na zranění u všech úspěšných útoků, ať už má zbraň jen v jedné nebo v obou rukou. Mnich nemůže během laviny úderů použít jinou zbraň než speciální mnišskou.
V případě hole se každý její konec pro účely použití během laviny úderů počítá jako oddělená zbraň. Přestože hůl vyžaduje k použití dvě ruce, mnich může střídat údery holí s neozbrojeným úderem, záleží jen na počtu jeho útoků lavinou úderů.
Poté, co mnich dosáhne 11. úrovně, jeho schopnost lavina úderů se zlepší. Navíc ke standardnímu jednomu útoku navíc, který má z laviny úderů má nyní ještě druhý útok navíc, se svým plným základním útočným bonusem.
Úder beze zbraně: Na 1. úrovni získává mnich jako bonusovou odbornost Úder beze zbraně. Mnich dokáže útočit nejen svými pěstmi, ale i lokty, koleny a chodidly. Znamená to, že mnich může zaútočit beze zbraně dokonce i když má plné ruce. Pro mnicha útočícího beze zbraně neexistuje pojem levá ruka. Mnich si proto může započítávat svůj plný bonus za Sílu k hodu na zranění za všechny své útoky beze zbraně.
Mnich bojující jednoruční zbraní může svou levou rukou provést neozbrojený útok, ale už si započítává všechny obvyklé postihy za boj dvěma zbraněmi. Podobně mnich s jinou zbraní, než svou speciální mnišskou, má všechny postihy za boj dvěma zbraněmi a nemůže soupeře zasypat lavinou úderů.
Mnichův neozbrojený útok obvykle způsobuje smrtící poranění, ale může se rozhodnout způsobit místo toho stínové poranění bez jakýchkoliv postihů k hodu na útok. Stejnou možnost působit smrtící i stínové zranění má při zápasení.
Mnichův úder beze zbraně je pro účely kouzel a efektů vylepšujících nebo zlepšujících normální a přirozené zbraně brán jako vyrobená zbraň a zároveň jako zbraň přirozená.
Mnich rovněž svým úderem beze zbraně způsobuje větší zranění než by dokázala normální postava, tak jak to ukazuje tabulka: Mnich. Ta se týká Středně velkého mnicha. Malý mnich způsobuje svým úderem beze zbraně menší zranění, zatímco Velký zase větší; viz tabulka: Zranění úderem beze zbraně Malého nebo Velkého mnicha.
Úroveň | Zranění (Malý mnich) | Zranění (Velký mnich) |
---|---|---|
1-3 | 1k4 | 1k8 |
4-7 | 1k6 | 2k6 |
8-11 | 1k8 | 2k8 |
12-15 | 1k10 | 3k6 |
16-19 | 2k6 | 3k8 |
20 | 2k8 | 4k8 |
Bonusová odbornost: Na 1. úrovni si mnich může jako bonusovou odbornost vybrat buďto Zlepšený zápas nebo Ochromující úder. Na 2. úrovni si může vybrat buďto bonusovou odbornost Bojové reflexy nebo Odrážení střel. Na 6. úrovni si může vybrat buďto bonusovou odbornost Zlepšené odzbrojení nebo Zlepšené podražení. Mnich si tyto odbornosti může vybrat i v případě, že nesplňuje některý nebo žádný z jejich požadavků.
Únik (zvl): Na 2. a vyšší úrovni se mnich jestliže uspěje v hodu na záchranu na Reflexy vůči útoku, který by mu v případě úspěchu způsobil jen poloviční zranění, není zraněn vůbec. Únik může mnich použít jen v případě, že má na sobě jen lehké nebo vůbec žádné brnění. Bezmocný mnich nemůže únik použít.
Rychlý pohyb (zvl): Na 3. úrovni získává mnich bonus vylepšení ke své rychlosti, tak jak to ukazuje tabulka: Mnich. Mnich ve zbroji nebo nesoucí střední či těžký náklad tuto rychlost navíc ztrácí.
Pevná mysl: Od 3. úrovně má mnich bonus +2 k hodu na záchranu na kouzla a efekty školy zaříkání.
Čchi úder (nad): Na 4. úrovni jsou neozbrojené útoky mnicha posíleny jeho čchi. Jeho neozbrojený útok je pro účely zranění tvorů se sníženou zranitelností považován za magickou zbraň. Čchi úder mnicha se zlepšuje spolu s úrovní mnicha. Na 10. úrovni je jeho neozbrojený útok pro účely zranění tvorů se sníženou zranitelností považován zároveň i za zákonnou zbraň. Na 16. úrovni je jeho neozbrojený útok pro účely zranění tvorů se sníženou zranitelností a proražení tvrdosti předmětů považován zároveň i za adamantinovou zbraň.
Pomalý pád (zvl): Na 4. a vyšší úrovni dokáže mnich padající podél zdi tuto zeď využít ke zpomalení svého pádu, pokud letí na délku paže od ní. Když dokáže svou schopnost prvně využít, svůj pád zpomalí tak, jako by spadl o 20 stop méně než ve skutečnosti. Mnichova schopnost zpomalit jeho pád (tzn. snížit skutečnou výšku, z níž padá, pokud padá podél zdi) roste spolu s jeho úrovní mnicha až na 20. úroveň, kdy dokáže využít blízkou zeď k pomalému pádu z jakékoliv výšky úplně bez následků.
Čistota těla (zvl): Na 5. úrovni získává mnich imunitu vůči všem nemocem vyjma nadpřirozených a magických.
Celistvost těla (nad): Na 7. a vyšší úrovni si mnich dokáže vyléčit vlastní rány. Vyléčí si až tolik životů denně, kolik je dvojnásobek jeho úrovně a toto léčení si může rozdělit do více použití.
Zlepšený únik (zvl): Na 9. úrovni se mnichova schopnost úniku ještě zlepší. V případě úspěšného hodu na záchranu na Reflexy proti útokům, které hod na záchranu na Reflexy umožňují, není nadále vůbec zraněn, ale v případě neúspěchu je mnich zraněn jen za polovinu životů. Bezmocný mnich nemůže zlepšený únik použít.
Diamantové tělo (nad): Na 11. úrovni získává mnich imunitu vůči jedům všech typů.
Dlouhý krok (nad): Na 12. a vyšší úrovni se mnich dokáže jednou denně přenést magicky prostorem stejně jako s pomocí kouzla dimenzionální dveře. Mnichova sesílací úroveň je rovna polovině jeho úrovni mnicha (zaokrouhluj dolů).
Diamantová duše (zvl): Na 13. úrovni získává mnich magickou odolnost o velikosti jeho současné úrovni mnicha + 10. Aby na mnicha působilo nějaké kouzlo, jeho sesilatel musí ověřit svou sesilatelskou úroveň (1k20 + úroveň sesilatele) a dostat stejný nebo vyšší výsledek, než kolik je mnichova magická odolnost.
Smrtící dlaň (nad): Počínaje 15. úrovní dokáže mnich jediným úderem své dlaně rozechvět vibracemi tělo jiného tvora a jakmile si to přeje, zesílit je natolik, že jsou pro něj smrtící. Mnich může použít útok svou smrtící dlaní jednou za týden a svůj záměr ho použít musí oznámit ještě předtím, než hodí na útok. Na výtvory, slizy, rostliny, nemrtvé a nehmotné tvory, stejně jako na tvory imunní vůči kritickým zásahům, útok smrtící dlaní nepůsobí. Jinak jestliže mnich protivníka zasáhne a způsobí mu svým útokem zranění, útok smrtící dlaní uspěl. Od této chvíle se může mnich kdykoli pokusit zabít svou oběť, tedy pokud neuběhlo víc dní, než kolik je úroveň mnicha. Chce-li se o to pokusit, mnichovi stačí si přát, aby oběť zemřela (volná akce) a pokud cíl neuspěje v hodu na záchranu na Výdrž (TO 10 + 1/2 úrovně mnicha + oprava za mnichovu Moudrost), zemře. Jestliže je záchranný hod úspěšný, cíl už je nadále před danou smrtící dlaní v bezpečí, ale může být znovu jejím cílem později.
Nestárnoucí tělo (zvl): Po dosažení 17. úrovně už mnich nadále nemá žádné postihy ke svým vlastnostem za stárnutí a nemůže zestárnout ani působením magie. Všechny takovéto postihy, které má za stáří v okamžiku dosažení 17. úrovně, se dál počítají. Bonusy se dále přičítají a mnich stále zemře stářím, když nadejde jeho čas.
Jazyk Slunce a Měsíce (zvl): Mnich na 17. a vyšší úrovni dokáže mluvit s jakýmkoliv žijícím tvorem.
Prázdné tělo (nad): Na 19. úrovni získává mnich schopnost přesunout do éterického stavu na 1 kolo za úroveň mnicha za den stejně, jako s pomocí kouzla éteričnost. Mnich se může stát éterickým i vícekrát denně, dokud počet kol, po něž byl daný den éterický, nepřevýší jeho úroveň mnicha.
Mistrovství: Na 20. úrovni se mnich stává magickou bytostí. Od této chvíle je pro účely působení kouzel a magických efektů považován za sférika, ne za humanoida (nebo cokoli dříve byl). Navíc má sníženou zranitelnost 10/magie, což znamená, že mnich ignoruje prvních 10 životů zranění z každého útoku vedeného nemagickou zbraní nebo přirozeným útokem tvora, který nemá podobnou sníženou zranitelnost. Narozdíl od ostatních sfériků může být mnich oživen z mrtvých stejně, jako by nadále byl členem svého původního typu tvorů.
Mnich, který už není zákonný, nemůže získávat nové úrovně mnicha, ale ponechává si všechny své schopnosti mnicha.
Stejně jako příslušníci ostatních povolání, i mniši mohou mít více povolání; musí se však vypořádat se speciálním postihem. Mnich, který získá úroveň v novém povolání nebo (pokud již má více povolání) si zvýší úroveň v jiném povolání, už si nemůže nikdy zvýšit svou mnišskou úroveň, ponechává si však všechny své mnišské schopnosti.
Přesvědčení: zákonné dobro.
Vitalita: k10.
Dovednosti povolání paladina (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Diplomacie (Cha), Jezdectví (Obr), Léčení (Mdr), Odhalení úmyslu (Mdr), Profese (Mdr), Řemeslo (Int), Soustředění (Odl), Zacházení se zvířaty (Cha), Znalost (heraldika a šlechta) (Int) a Znalost (náboženství) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (2 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální | - Kouzla na den - | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | ||||||
1. | +1 | +2 | +0 | +0 | Aura dobra, najdi zlo, smeť zlo 1/den | - | - | - | - |
2. | +2 | +3 | +0 | +0 | Léčení rukou, přízeň bohů | - | - | - | - |
3. | +3 | +3 | +1 | +1 | Aura odvahy, božské zdraví | - | - | - | - |
4. | +4 | +4 | +1 | +1 | Odvracení nemrtvých | 0 | - | - | - |
5. | +5 | +4 | +1 | +1 | Osudový oř, smeť zlo 2/den | 0 | - | - | - |
6. | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Zbav nemoci 1/týden | 1 | - | - | - |
7. | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | 1 | - | - | - | |
8. | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | 1 | 0 | - | - | |
9. | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Zbav nemoci 2/týden | 1 | 0 | - | - |
10. | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Smeť zlo 3/den | 1 | 1 | - | - |
11. | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | 1 | 1 | 0 | - | |
12. | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Zbav nemoci 3/týden | 1 | 1 | 1 | - |
13. | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | 1 | 1 | 1 | - | |
14. | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | 2 | 1 | 1 | 0 | |
15. | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Smeť zlo 4/den, zbav nemoci 4/týden | 2 | 1 | 1 | 1 |
16. | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | 2 | 2 | 1 | 1 | |
17. | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | 2 | 2 | 2 | 1 | |
18. | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Zbav nemoci 5/týden | 3 | 2 | 2 | 1 |
19. | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
20. | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Smeť zlo 5/den | 3 | 3 | 3 | 3 |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání paladina.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Paladin umí ovládat všechny jednoduché i válečné zbraně, všechny zbroje (lehkou, střední i těžkou) a štíty (vyjma pavézy).
Aura dobra (zvl): Moc paladinovy aury dobra (viz kouzlo najdi dobro) je rovna jeho úrovni povolání paladina.
Najdi zlo (kou): Paladin dokáže pouhým přáním kdykoli najít zlo, jako kouzlem.
Smeť zlo (nad): Jednou denně se paladin může pokusit zničit zlo jedním normálním útokem nablízko. Ke svému hodu na útok si přičte bonus za své Charisma (má-li nějaký) a zraní navíc za 1 život za každou svou úroveň paladina. Jestliže se paladin omylem pokusí smést tvora, jenž není zlý, smetení nemá žádný efekt, ale svou možnost smést zlo tento den použil.
Na 5. úrovni a potom na každé další páté úrovni může paladin smést zlo navíc ještě jednou denně, tak jak to ukazuje tabulka Paladina, do maxima pěti použití na 20. úrovni.
Přízeň bohů (nad): Od 2. úrovně si paladin ke všem svým hodům na záchranu přičítá bonus, který je roven bonusu za Charisma (má-li nějaký).
Léčení rukou (nad): Počínaje 2. úrovní dokáže paladin s Charisma 12 a větším léčit rány (své vlastní nebo i cizí) pouhým dotykem. Každý den tak může vyléčit celkem tolik životů, kolik je jeho úroveň paladina × bonus za Charisma. Paladin se může rozhodnout rozdělit své léčení mezi několik příjemců a nemusí je všechno použít najednou. Léčení rukou vyžaduje standardní akci.
Paladin též může využít část nebo všechnu tuto svou léčebnou sílu k poranění nemrtvých tvorů. Použití léčení rukou tímto způsobem vyžaduje úspěšný útok dotykem nablízko a neprovokuje k příležitostnému útoku. Paladin rozhoduje, kolik síly použije na poranění, až poté, co se tvora úspěšně dotkne.
Aura odvahy (nad): Počínaje 3. úrovní je paladin imunní vůči strachu (magickému i jinému). Všichni spojenci do 10 stop od něj mají morální bonus +4 ke svým hodům na záchranu na efekty strachu.
Tato schopnost účinkuje jen když je paladin při vědomí, ne když je v bezvědomí nebo mrtev.
Božské zdraví (zvl): Na 3. úrovni získá paladin imunitu vůči všem nemocem, včetně nadpřirozených a magických nemocí.
Odvracení nemrtvých (nad): Poté, co paladin dosáhne 4. úroveň, získá nadpřirozenou schopnost odvracet nemrtvé. Tuto schopnost může použít tolikrát denně, kolik je 3 + jeho oprava za Charisma. Odvrací jako kněz s úrovní o tři nižší.
Kouzla: Počínaje 4. úrovní paladin získává schopnost sesílat menší počet duchovních kouzel, která si vybírá ze seznamu kouzel paladina. Paladin si musí kouzla vybírat a připravovat s předstihem.
Aby si mohl připravit nebo seslat kouzlo, paladin musí mít Moudrost alespoň 10 + úroveň kouzla. Třída obtížnosti hodů na záchranu před kouzly paladina je 10 + úroveň kouzla + oprava za Moudrost paladina.
Stejně jako ostatní sesilatelé, i paladin může každý den seslat jen určité množství kouzel jedné úrovně. Jeho denní příděl kouzel je uveden v tabulce Paladina. Navíc získává bonusová kouzla na den, pokud má vysokou Moudrost. Když tabulka Paladina říká, že má získat 0 kouzel nějaké úrovně, pak má pouze bonusová kouzla dané úrovně, které získal na základě své Moudrosti. Paladin nemá narozdíl od kněze přístup k doménovým kouzlům ani propůjčeným mocím.
Paladin si připravuje a sesílá kouzla stejným způsobem jako kněz, nemůže se ale vzdát připraveného kouzla a spontánně místo něho seslat hojivé kouzlo. Paladin si může připravit a seslat každé kouzlo, které je uvedeno na seznamu kouzel paladina, pokud dokáže seslat kouzlo dané úrovně obtížnosti; jaká kouzla si připraví si vybírá během každodenní meditace.
Až do 3. úrovně nemá paladin žádnou sesilatelskou úroveň. Na 4. a vyšší úrovni je jeho sesílací úroveň rovna polovině jeho úrovni paladina.
Osudový oř (kou): Po dosažení 5. úrovně získává paladin služby neobyčejně inteligentního, silného a věrného oře, který mu pomáhá v jeho boji proti zlu (viz níže). Tento oř je obvykle těžký válečný kůň (pro Středně velké paladiny) anebo válečný poník (pro Malé paladiny).
Jednou denně, úplnou akcí, si paladin může magicky vyvolat svého oře z nebeských říší, kde dlí. Tato schopnost je ekvivalentem kouzla úrovně rovné třetině úrovni povolání paladina. Oř se ihned objeví vedle paladina a zůstane s ním 2 hodiny za úroveň paladina; kdykoli může být poslán zpět volnou akcí. Oř je po každém volání stejný tvor, ačkoli paladin může daného oře propustit ze svých služeb. Pokaždé, když je oř vyvolán, objeví se zcela zdráv, bez ohledu na to, jaká zranění předtím obdržel. Oř se rovněž objeví s veškerým vybavením a nákladem, který nesl, když byl naposledy poslán domů. Přivolání oře je efekt vyvolávací (volání).
Když paladinův oř zemře, ihned zmizí, zanechávaje po sobě veškeré vybavení, které nesl. Paladin si nemůže přivolat jiného oře třicet dní nebo dokud nezíská úroveň paladina, cokoli se uděje dříve, a to i když je oř nějakým způsobem oživen. Po dobu oněch třiceti dní má paladin postih -1 na útok a na hody na zranění zbraněmi.
Zbav nemoci (kou): Na 6. úrovni dokáže paladin jednou za týden vyvolat stejný efekt jako kouzlo zbav nemoci. Každou další třetí úroveň po 6. (dvakrát týdně na 9., třikrát týdně na 12., atd.) může tuto schopnost použít jednou týdně navíc.
Kodex cti: Paladin musí být zákonně dobrý a ztrácí všechny schopnosti povolání, jestliže někdy vědomě a dobrovolně udělá zlý skutek. Paladinův kodex cti navíc vyžaduje, aby vždy ctil právoplatnou autoritu, jednal čestně (nelhal, nepodváděl, nepoužíval jedy, atd.), pomáhal potřebným v nouzi (pokud nepoužijí jeho pomoc k něčemu zlému nebo chaotickému) a pronásledoval a ničil ty, kdo ubližují nebo ohrožují nevinné.
Spojenectví: Paladin může být v družině postav s jakýmkoliv dobrým nebo neutrálním přesvědčením, ale nikdy se vědomě nespolčí se zlými postavami, stejně jako nebude nadále spolupracovat s tím, kdo se neustále staví proti jeho morálnímu cítění a kodexu. Paladin si může najímat nebo přijmout jen takové žoldnéře, následovníky a kohorty, které jsou zákonně dobré.
Paladin, který přestal být zákonně dobrý, který o své vůli spáchal zlý skutek nebo který těžce porušil svůj kodex cti, ztrácí všechna kouzla paladina a schopnosti (včetně služeb osudového oře, ne však znalosti zacházení se zbraněmi, zbrojemi a štíty). Už nemůže stoupat na vyšší úrovně paladina. Všechny schopnosti a možnost postupu na vyšší úrovně paladina získá zpět, jestliže se náležitě očistí od svých hříchů a je mu odpuštěno (viz popis kouzla odpuštění).
Stejně jako příslušník každého jiného povolání, i paladin může mít více povolání, ale s následujícím omezením. Paladin, který získal úroveň v jiném povolání než paladina, si už nikdy nemůže zvýšit svou úroveň paladina, ačkoliv si ponechává všechny paladinské schopnosti.
Paladinův oř je nadřazen normálním tvorům svého druhu a má speciální schopnosti, které popisujeme níže. Klasickým ořem pro paladina Střední velikosti je těžký válečný kůň a pro paladina Malé velikosti pak válečný poník. Jiná jezdecká zvířata, např. jezdecký pes (pro paladiny půlčíky) nebo Velký žralok (pro paladina ve vodním světě) jsou možná. Paladinův oř je pro účely všech efektů závisejících na typu tvora považován za magického netvora, ne za zvíře (ponechává si ovšem zvířecí VT, základní útočný bonus, bonusy k hodům na záchranu, body dovedností a odbornosti).
Úroveň paladina | Bonus k VT | Úprava přir. zbroje | Úprava Sil | Int | Speciální |
---|---|---|---|---|---|
5-7 | +2 | +4 | +1 | 6 | Empatické spojení, sdílení hodů na záchranu, sdílení kouzel, zlepšený únik |
8-10 | +4 | +6 | +2 | 7 | Zlepšená rychlost |
11-14 | +6 | +8 | +3 | 8 | Rozkazuj tvorům stejného druhu |
15-20 | +8 | +10 | +4 | 9 | Magická odolnost |
Základní údaje o paladinově oři: Použij základní statistiky tvora jeho druhu, potom ale proveď změny odpovídající tabulce uvedené výše a aplikuj popis uvedený níže.
Bonus k VT: To je Vitalita navíc (hod na životy k8), každý hod je opraven za Odolnost, jako obvykle. Vitalita navíc zlepšuje základní útočný bonus a základní záchranné hody oře. Základní útočný bonus osudového oře je stejný, jako u kněze stejné úrovně, jako je VT zvířete. Oř má dobré hody na záchranu na Výdrž a na Reflexy (považuj ho za postavu na úrovni stejné, jako je jeho VT). Oř získává další body dovedností a odbornosti za bonusovou VT tak, jak je to obvyklé při zlepšování nestvůr.
Úprava přirozené zbroje: Číslo uvedené v tabulce je zlepšení již existující přirozené zbroje oře.
Úprava Sil: Dané číslo přičti k Síle oře.
Int: Hodnota Inteligence oře.
Empatické spojení (nad): Paladin je se svým ořem empaticky spojen, a to až na vzdálenost jedné míle. Paladin nemůže vidět skrze oči svého oře, mohou spolu však komunikovat empaticky. Pamatuj, že i inteligentní oři vnímají svět kolem sebe trochu jinak než postava, takže vždy tu existuje možnost nepochopení.
Díky této empatii má paladin stejný vztah k místům nebo předmětům jako jeho oř, stejně jako ji má mistr a jeho pomocník (viz Pomocníci).
Sdílení hodů na záchranu: Na každý z hodů na záchranu oř používá své vlastní základní bonusy na záchranu nebo paladinovy, podle toho, co je vyšší. Oř si aplikuje své vlastní opravy za vlastnosti a nesdílí žádné jiné bonusy, které ještě jeho pán může mít.
Sdílení kouzel: Pokud si to paladin přeje, pak každé kouzlo (ne však žádná jeho kouzelná schopnost), které sesílá sám na sebe, působí i na jeho oře. Ten musí být v době sesílání do 5 stop od něj. Jestliže má kouzlo trvání jiné než okamžité, pak na oře přestane působit v okamžiku, kdy se od paladina vzdálí na víc jak oněch 5 stop a nebude už na něj působit, ani když se k němu vrátí ještě před vypršením jeho trvání. Navíc může místo na sebe paladin seslat kouzlo s cílem "Ty" na svého oře (jako dotykové kouzlo na dálku). Paladin a jeho oř mohou sdílet i taková kouzla, která normálně nepůsobí na tvory stejného typu, kterým je paladinův oř (magické netvory).
Zlepšená rychlost (zvl): Rychlost oře se zvýší o 10 stop.
Zlepšený únik (zvl): Když je oř příjemcem útoku, který normálně umožňuje hodit si na záchranu na Reflexy a být v případě úspěchu zraněn jen za polovinu životů, pak není zraněn vůbec, když v tomto hodu uspěje a jen za polovinu životů, když v něm neuspěje.
Rozkaz (kou): Oř může jednou denně za každé dvě úrovně svého pána použít schopnost rozkázat jiným normálním zvířatům zhruba stejného druhu jako je on sám (pro válečné koně i válečné poníky to zahrnuje i osly, muly a poníky), pokud mají cíle menší VT, než má on sám. Tato schopnost působí stejně, jako kouzlo rozkaz, ale oř musí uspět v hodu na Soustředění (TO 21), jestliže je při jejím použití ovládán jezdcem (např. ve víru boje). Když v hodu neuspěje, schopnost neúčinkuje, ale její použití se stále počítá do limitu maximálního denního použití. Každý cíl se může pokusit odolat tomuto efektu tím, že uspěje v hodu na záchranu na Vůli (TO 10 + 1/2 úrovně paladina + oprava Cha paladina).
Magická odolnost (zvl): Magická odolnost oře je rovna pánově úrovni paladina +5. Aby na oře působilo nějaké kouzlo, sesilatel musí ověřit svou sesilatelskou úroveň (hod 1k20 + úroveň sesilatele) a dosáhnout minimálně stejného čísla, jako je ořova magická odolnost.
Přesvědčení: jakékoliv.
Vitalita: k6.
Základní tulákovy dovednosti (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Akrobacie (Obr), Diplomacie (Cha), Žargon (Mdr), Naslouchání (Mdr), Odezírání ze rtů (Int), Oceňování (Int), Odhalení úmyslu (Mdr), Ohebnost (Obr), Orientace (Mdr), Otevírání zámků (Obr), Padělání (Int), Plavání (Sil), Použití lana (Obr), Používání magických předmětů (Cha, výhradní dovednost), Profese (Mdr), Prohledávání, Přečti text (Int, výhradní dovednost), Předstírání (Cha), Převleky (Cha), Rovnováha (Obr), Řemeslo (Int), Skákání (Sil), Skrývání (Obr), Šplhání (Sil), Tichý pohyb (Obr), Umění (Cha), Všímání (Mdr), Hbité prsty (Obr), Vyřazení mechanismu (Int), Vyslýchání (Cha) a Získávání informací (Cha).
Body dovedností na 1. úrovni: (8 + oprava Int) ×4.
Body dovedností na každé další úrovni: 8 + oprava Int.
Úroveň | Základní útočný bonus | Výdrž | Reflexy | Vůle | Speciální |
---|---|---|---|---|---|
1. | +0 | +0 | +2 | +0 | Nacházení pastí, zákeřný útok +1k6 |
2. | +1 | +0 | +3 | +0 | Únik |
3. | +2 | +1 | +3 | +1 | Cit na pasti +1, zákeřný útok +2k6 |
4. | +3 | +1 | +4 | +1 | Záhadný úhyb |
5. | +3 | +1 | +4 | +1 | Zákeřný útok +3k6 |
6. | +4 | +2 | +5 | +2 | Cit na pasti +2 |
7. | +5 | +2 | +5 | +2 | Zákeřný útok +4k6 |
8. | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Zlepšený záhadný úhyb |
9. | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | Cit na pasti +3, zákeřný útok +5k6 |
10. | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Speciální schopnost |
11. | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Zákeřný útok +6k6 |
12. | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Cit na pasti +4 |
13. | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Zákeřný útok +7k6, speciální schopnost |
14. | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | - |
15. | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Cit na pasti +5, zákeřný útok +8k6 |
16. | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Speciální schopnost |
17. | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Zákeřný útok +9k6 |
18. | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Cit na pasti +6 |
19. | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Speciální schopnost, zákeřný útok +10k6 |
20. | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | - |
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání tuláka.
Zacházení se zbraní a zbrojí: Tuláci umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi plus krátký luk, krátký meč, obušek, rapír a ruční kuš. Tuláci umí zacházet s lehkým brněním, ale žádným štítem.
Zákeřný útok: Když tulák zastihne protivníka v situaci, kdy se nemůže efektivně bránit před jeho útokem, dokáže ho udeřit do životně důležitých orgánů, čímž mu způsobí větší zranění než obvykle.
Zákeřný útok tuláka způsobí zranění navíc, kdykoli si jeho cíl nemůže započítávat k TZ bonus za svou Obratnost (bez ohledu na to, jestli cíl vůbec nějaký bonus za Obr má) nebo když ho tulák obestoupí. Toto zranění je na 1. úrovni 1k6 a zvýší se o 1k6 každou druhou úroveň. Jestliže tulák svým zákeřným útokem způsobí nepříteli kritické zranění, toto zranění navíc se nenásobí.
Útoky střelnou nebo vrhací zbraní se mohou za zákeřný útok počítat jen v tom případě, kdy je cíl do 30 stop.
Zákeřně může tulák zaútočit i pomocí neozbrojeného útoku nebo obušku; místo normálního pak takovým útokem způsobí jen stínové poranění. Ke stínovému poranění skrze zákeřný útok nemůže použít žádnou zbraň způsobující zranění normální, a to ani s obvyklým postihem -4 k útoku.
Tulák může zákeřně zaútočit pouze na tvory s rozeznatelnou anatomií - nemrtví, výtvory, slizy, rostliny a nehmotní tvorové postrádají životně důležité orgány, takže není kam je udeřit. Jakýkoliv tvor, který je imunní vůči kritickému poranění, není zranitelný ani tulákovým zákeřným útokem. Tulák musí být schopen vidět cíl natolik dobře, aby mohl poznat citlivá místa na jeho těle, a musí být rovněž schopen na tato místa svou zbraní dosáhnout. Tulák nemůže zákeřně zaútočit na tvora, který se kryje nebo útočit na končetiny tvora, jehož citlivá místa jsou mimo dosah tuláka.
Nacházení pastí: Tuláci (a nikdo jiný) dokáží použít dovednost Prohledávání k objevení pasti, kdy je Třída obtížnosti (TO) tohoto úkolu větší než 20. Nalezení nemagické pasti je TO minimálně 20, nebo i vyšší, pokud je dobře skrytá. Nalezení magické pasti má TO 25 + úroveň kouzla, které ji stvořilo.
Tulák, který přehodil TO pasti o 10 a víc při ověřování Vyřazení mechanismu, ji může prozkoumat, udělat si obrázek o tom, jak funguje a pak ji obejít (spolu s celou svou družinou), aniž by ji vyřadil z provozu.
Únik (zvl): Na 2. a vyšší úrovni se tulák dokáže vyhnout s velkou hbitostí i magickým a neobvyklým útokům. Jestliže uspěje v hodu na záchranu na Reflexy vůči útoku, který by mu v takovém případě způsobil jen poloviční zranění, není zraněn vůbec. Únik může tulák použít jen v případě, že má na sobě jen lehké nebo vůbec žádné brnění. Bezmocný tulák nemůže únik použít.
Cit na pasti (zvl): Na 3. úrovni získává tulák intuici, která ho varuje před nebezpečím plynoucí z nějaké pasti, díky níž má bonus +1 k hodu na záchranu na Reflexy při vyhýbání se pastem a úhybný bonus +1 k TZ vůči útokům pastí. Tyto bonusy se na 6. úrovni tuláka zvýší na +2, po dosažení 9. úrovně je +3, po dosažení 12. úrovně je +4, na 15. je +5 a na 18. je +6.
Bonusy za cit na pasti z různých povolání se sčítají.
Záhadný úhyb (zvl): Počínaje 4. úrovní dokáže tulák reagovat na nebezpečí ještě dříve, než si ho plně uvědomí. Ponechává si svůj bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký) i tehdy, když je zaskočen nebo napaden neviditelným protivníkem. Stále však ztrácí svůj bonus za Obratnost k TZ, když je znehybněn.
Pokud již tulák má záhadný úhyb z jiného povolání, automaticky místo něj získává zlepšený záhadný úhyb (viz níže).
Zlepšený záhadný úhyb (zvl): Tuláka na 8. a vyšší úrovni již není možné obestoupit. Tato obrana ruší schopnost jiných tuláků použít zákeřný útok na postavu, kterou obestoupili, pokud nemají o alespoň čtyři vyšší úroveň než má cíl.
Pokud již postava má záhadný úhyb (viz výše) z jiného povolání, postava místo něj automaticky získává zlepšený záhadný úhyb. Úrovně povolání, které postavě zajistily záhadný úhyb, se sčítají pro účely zjištění minimální úrovně tuláka, který dokáže takovou postavu obestoupit.
Speciální schopnosti: Po dosažení 10. úrovně a pak každou další třetí úroveň (13., 16. a 19.), získá tulák speciální schopnost dle svého výběru z následujících možností:
Mrzačící úder (zvl): Tulák s touto zvláštní schopností dokáže zákeřným útokem zranit protivníka tak těžce, že ho jeho úder nejen poraní, ale i celkově oslabí. Když tulák zraní nepřítele zákeřným útokem, tento nepřítel má navíc poškozenou Sílu za 2 body. Body vlastností ztracené zraněním se obnovují rychlostí 1 bodu za den u každé vlastnosti.
Obranný kotoul (zvl): Tulák se dokáže částečně uhnout potencionálně smrtícímu úderu, aby byl méně zraněn. Jednou denně, kdy by měl přijít o tolik životů, že by se dostal na nebo pod 0 zraněním v boji (zbraní nebo nějakým útokem, ne kouzlem či speciální schopností), se tulák může pokusit poddat se tomuto úderu a zmenšit tak jeho následky. Při použití této schopnosti si musí tulák hodit na záchranu na Reflexy (TO = způsobené zranění). Pokud uspěje, je daným úderem zraněn pouze za polovinu životů; pokud ne, je zraněn naplno. Tulák si musí být útoku vědom a musí být schopen na něj reagovat, aby mohl provést obranný kotoul - pokud si nemůže započítávat bonus za Obr k TZ, pak tuto schopnost nemůže použít. Protože tento efekt normálně postavě nedává možnost hodit si na záchranu na Reflexy, na obranný kotoul se nedá použít tulákova schopnost úniku.
Zlepšený únik (zvl): Tato schopnost funguje jako únik, v případě úspěšného hodu na záchranu na Reflexy proti útokům, které hod na záchranu na Reflexy umožňují. V případě neúspěchu je však tulák zraněn jen za polovinu životů. Bezmocný tulák nemůže zlepšený únik použít.
Oportunista (zvl): Jednou za kolo může tulák provést příležitostný útok na protivníka, který byl právě zasažen útokem nablízko jiné postavy. Tento útok se pro dané kolo počítá jako tulákův příležitostný útok. Ani tulák s odborností Bojové reflexy nemůže tuto schopnost použít víc než jednou za kolo.
Mistrovství dovednosti: Tulák si je natolik jist v používání některých dovedností, že je může bezpečně použít za velmi obtížných podmínek.
Po získání této schopnosti si zvolí tolik dovedností, kolik je 3 + jeho oprava za Inteligenci. Když ověřuje zvolenou dovednost, může si vzít 10 i tehdy, kdy by mu to stres a rozptylování normálně znemožňovaly. Tulák si může tuto schopnost vzít několikrát a aplikovat ji tak postupně na víc dovedností.
Kluzká mysl (zvl): Tato zvláštní schopnost zosobňuje tulákovu schopnost vykroutit se z efektu nějaké magie, která by ho jinak kontrolovala či ovládala. Jestliže na tuláka s kluzkou myslí začne působit nějaké zaříkávací kouzlo nebo efekt a on neuspěje v hodu na záchranu, může si o 1 kolo později hodit znovu proti stejné TO. Na každé kouzlo dostane vždy jen jednu další možnost uspět v hodu na záchranu.
Odbornost: Tulák může místo speciální schopnosti získat bonusovou odbornost.