Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.
Běh, Bleskové reflexy, Bleskový útok, Boj dvěma zbraněmi, Boj poslepu, Boj v sedle, Bojové finesy, Bojové reflexy, Bojový střeh
Daleká střelba, Daleké kouzlo, Dlouhé kouzlo, Drtivý útok
Maximalizuj kouzlo, Míchání lektvarů, Míření, Mistr kouzel, Mocná specializace na zbraň, Mocné roztínání, Mocné průrazné kouzlo, Mocné zaměření na školu, Mocné zaměření na zbraň, Mocný boj dvěmi zbraněmi
Nájezd, Nenápadné kouzlo, Nenápadnost, Nezdolnost
Ochromující úder, Ostražitost, Odrážení střel, Odvracení navíc
Pečlivý, Podupání, Podvodník, Pohyblivost, Průrazné kouzlo, Přesná střelba, Přesvědčivý, Přirozené kouzlo, Psaní svitků
Rozšířené kouzlo, Roztínání, Rychlá střelba, Rychlé kouzlo, Rychlé nabíjení, Rychlé tasení
Salva, Sesílání v boji, Soběstačný, Specializace na zbraň, Spřízněnost se zvířaty, Stopování, Střelba v běhu, Střelba za jízdy
Uhýbání, Umocni přivolání, Útok za jízdy
Velká výdrž, Vířivý útok, Vyjednavač, Vynech materiál, Vytrvalost, Vyšetřovatel, Výroba berel, Výroba divotvorných předmětů, Výroba hůlek, Výroba magických zbrojí a zbraní, Výroba prstenů, Výroba žezel, Vůdcovství
Zacházení s exotickou zbraní, Zacházení s pavézou, Zacházení s jednoduchou zbraní, Zacházení se zbrojí (lehkou), Zacházení s válečnou zbraní, Zacházení se štítem, Zacházení se zbrojí (střední), Zacházení se zbrojí (těžkou), Zaměření na dovednost, Zaměření na kouzlo, Zaměření na zbraň, Zesílené kouzlo, Zlepšená iniciativa, Zlepšená kritika, Zlepšená přesná střelba, Zlepšené lámání zbraní, Zlepšené odvracení, Zlepšené odzbrojení, Zlepšené podražení, Zlepšené prorážení, Zlepšené protikouzlo, Zlepšené zatlačení, Zlepšený boj dvěma zbraněmi, Zlepšený pomocník, Zlepšený úder beze zbraně, Zlepšený úder štítem, Zlepšený zápas, Zručný, Zvýšené kouzlo
Některé odbornosti mají jisté požadavky. Tvá postava musí mít všechny uvedené hodnoty vlastností, schopnosti povolání, odbornosti, dovednosti, základní útočný bonus nebo jiné schopnosti, aby si mohla vzít a používat danou odbornost. Postava si může vzít odbornost na té samé úrovni, kdy splnila její předpoklady.
Jestliže už nesplňuje její předpoklady, postava odbornost nemůže používat.
Některé odbornosti jsou obecné, což znamená, že je žádné určité pravidlo nespojuje do zvláštní skupiny. Ostatní jsou odbornosti tvorby předmětů, které sesilatelům kouzel umožňují vytvářet magické předměty všech druhů. Metamagická odbornost umožňuje sesilateli připravovat a sesílat kouzla s větším účinkem, ovšem za cenu toho, že jsou sesílány jako kouzla vyšší úrovně, než jakou ve skutečnosti mají.
Každá odbornost označená jako odbornost bojovníka může být vybrána jako bonusová odbornost bojovníka. Toto označení nezabraňuje postavám jiných povolání si tyto odbornosti vzít, samozřejmě pokud splňují jejich předpoklady.
Každá odbornost tvorby magických předmětů dovolí sesilateli vytvářet magické předměty určitého typu. Bez ohledu na typ onoho předmětu však všechny mají společné následující rysy.
ZK cena: Při tvorbě magického předmětu je spotřebována zkušenost sesilatele. ZK cena je 1/25 ceny předmětu v zlatých mincích. Postava nemůže utratit tolik zkušenosti na tvorbě předmětu, aby ztratila úroveň. Pokud ale získá dostatek ZK na postup na vyšší úroveň, může ji ihned investovat do vytvoření magického předmětu a nepostoupit.
Cena surovin: Cena tvorby magického předmětu tvoří polovinu prodejní ceny předmětu.
Použití odbornosti tvorby magického předmětu také vyžaduje přístup k laboratoři nebo magické dílny, speciálního nářadí, atp. Postava obvykle má přístup k tomu, co potřebuje, pokud se nenachází v nějakých výjimečných podmínkách.
Čas: Čas na vytvoření magického předmětu závisí na odbornosti a ceně předmětu. Minimální čas je jeden den.
Cena předmětu: Míchání lektvarů, Tvorba hůlek a Psaní svitků vytvoří předmět, který přímo reprodukuje efekt kouzla; jeho síla závisí na jejich úrovni sesilatele - tzn., že kouzlo vyvolané některým z těchto předmětů má pak takovou sílu, jako by jej seslal sesilatel dané úrovně. Cena těchto předmětů (a tudíž i cena v ZK a cena surovin) rovněž závisí na úrovni sesilatele. Tvůrce předmětu samozřejmě musí mít takovou sesilatelskou úroveň, aby byl schopen seslat kouzla požadované úrovně. Konečnou cenu předmětu zjistíš vynásobením úrovně kouzla úrovní sesilatele a výsledek pak vynásob konstantou uvedenou níže:
Svitky: základní cena = úroveň kouzla × úroveň sesilatele × 25 zl.
Lektvary: základní cena = úroveň kouzla × úroveň sesilatele × 50 zl.
Hůlky: základní cena = úroveň kouzla × úroveň sesilatele × 750 zl.
Pro potřeby těchto výpočtů se kouzla 0. úrovně berou, jako by měla úroveň 1/2.
Náklady navíc: Jakýkoliv lektvar, svitek nebo hůlka obsahující kouzlo, které vyžaduje drahou materiální složku nebo ZK, je o to dražší. Za lektvar nebo svitek zaplatíš při výrobě daného předmětu navíc danou cenu v materiálech a/nebo cenu ZK. Na výrobu hůlky musíš použít 50× daný materiál nebo zaplatit padesáti násobek požadované ceny ZK.
Některé magické předměty mají tyto náklady navíc uvedeny v popisu.
Jak roste sesilatelova znalost magie, může se naučit sesílat kouzla i jinak, než se je původně naučil nebo než jak byla navržena. Příprava a sesílání kouzla takovým způsobem je náročnější než obvykle, ale díky metamagické odbornosti, je to stále ještě možné. Kouzla změněná metamagickou odborností zabírají vyšší pozici kouzla než obyčejně. Nezvyšuje to ovšem úroveň kouzla, takže TO hodů na záchranu vůči nim se nezvyšuje.
Kouzelníci a duchovní sesilatelé: Kouzelníci a duchovní sesilatelé si musí kouzla dopředu připravovat. Při jejich přípravě postava určí, která kouzla si připraví za pomoci metamagické odbornosti (a které tedy zaberou pozici kouzla vyšší úrovně než normálně).
Čarodějové a bardi: Čarodějové a bardové si vybírají svá kouzla v okamžiku, kdy je sesílají. Mohou si určit, jestli na kouzlo aplikují metamagickou odbornost v okamžiku jeho sesílání. Stejně jako u jiných sesilatelů zabírá vylepšené kouzlo pozici kouzla vyšší úrovně. Ale protože si čarodějové a bardi nepřipravují kouzla v metamagické formě předem, zabere jim sesílání metamagických kouzel více času (pouze u kouzel vylepšených metamagickou odborností). Pokud má kouzlo normálně dobu sesílání 1 akci, seslání jeho metamagické verze je pro čaroděje nebo barda úplná akce. (Není to totéž jako doba sesílání 1 kolo.)
U kouzel s delší dobou sesílání zabere jejich seslání navíc ještě úplnou akci.
Spontánní sesílání a metamagické odbornosti: Kněz spontánně sesílající hojivé nebo zraňující kouzlo může seslat jeho metamagickou verzi. Například kněz na jedenácté úrovni může obětovat kouzlo šesté úrovně, aby místo něj seslal zesílené zhoj kritická zranění. Sesílání metamagického kouzla vyvolávaného jednu akci zabere úplnou akci. Kouzla s delší dobou seslání trvají uvedenou dobu plus úplnou akci.
Působení metamagických odborností na kouzla: Ve všech případech platí, že metamagicky posílené kouzlo funguje jako by mělo stále původní úroveň, a to i když je připravováno a sesíláno jako kouzlo vyšší úrovně. TO na záchranu před kouzlem se nezvedne (pokud to není u odbornosti uvedeno). Metamagická vylepšení působí pouze na kouzla seslaná postavou ovládající danou odbornost. Sesilatel nemůže použít metamagickou odbornost na kouzlo sesílané z hůlky, svitku nebo jiného předmětu.
Ne všechna kouzla mohou být seslána s pomocí metamagických odborností. Viz popis jednotlivých odborností, kde jsou případně uvedena kouzla, jež není možné danou odborností upravit.
Více metamagických odborností na kouzlo: Sesilatel může použít více metamagických odborností na seslání jednoho kouzla. Zvýšení jeho úrovně se sčítají. Tichá a zároveň klidná verze kouzla okouzli osobu je připravována a seslána jako kouzlo třetí úrovně.
Magické předměty a metamagické odbornosti: Pokud máš správnou odbornost vytváření předmětů, můžeš uložit metamagicky posílené kouzlo do svitku, lektvaru i hůlky. Do omezení úrovně kouzla u lektvarů a hůlek započítej i zvýšení kvůli metamagické odbornosti. Postava nemusí mít patřičnou metamagickou odbornost, aby aktivovala předmět nesoucí metamagické kouzlo.
Odrážení metamagických kouzel: Pokud je kouzlo vylepšeno metamagickou odborností, nijak to nezvyšuje jeho šanci odolat svému odražení nebo jeho šanci jiné kouzlo odrazit.
Zde je uveden formát popisu odborností.
Předpoklad: Minimální hodnota vlastnosti, jiná odbornost nebo odbornosti, minimální základní útočný bonus, minimální počet stupňů v jedné nebo více dovednostech nebo úroveň povolání, kterou postava musí mít, aby mohla získat danou odbornost. Pokud odbornost nemá žádné předpoklady, toto pole zcela chybí. Odbornost může mít více předpokladů.
Výhoda: Co tvé postavě odbornost umožňuje (v popisu odbornosti "tobě"). Pokud má postava tu samou odbornost víc jak jednou, její výhody se nesčítají, pokud to není výslovně uvedeno v popisu dané odbornosti. Obecně platí, že mít nějakou odbornost dvakrát je totéž, jako mít ji jednou.
Normálně: Jak je postava bez znalosti dané odbornosti omezena ve svém počínání. Pokud neznalost dané odbornosti nemá pro postavu žádné špatné následky, toto pole zcela chybí.
Speciální: Další údaje a fakta o odbornosti, která ti při rozhodování mohou pomoci, zda si ji vzít či nikoliv.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Akrobacie a Skákání.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Šplhání a Plavání.
Výhoda: Když běžíš, pohybuješ se pětinásobnou rychlostí (pokud máš na sobě lehkou, střední nebo vůbec žádnou zbroj a neneseš víc jak středně těžký náklad) nebo rychlostí čtyřnásobnou (pokud máš na sobě těžkou zbroj nebo neseš těžký náklad). Když skáčeš s rozběhem (viz dovednost Skákání), máš bonus +4 k ověřování Skákání. Když běžíš, ponecháváš si svůj bonus k TZ.
Normálně: Když běžíš, pohybuješ se čtyřnásobnou rychlostí (pokud máš na sobě lehkou, střední nebo vůbec žádnou zbroj a neneseš víc jak středně těžký náklad) nebo rychlostí trojnásobnou (pokud máš na sobě těžkou zbroj nebo neseš těžký náklad), navíc při tom ztrácíš bonus za Obratnost k TZ.
Výhoda: Získáš bonus +2 na všechny hody na záchranu na Reflexy.
Předpoklady: Obr 13, Pohyblivost, Uhýbání, základní útočný bonus +4.
Výhoda: Při útoku zbraní nablízko se můžeš pohnout před i po útoku, pokud tvůj celkový pohyb nepřekročí tvou rychlost. Tímto svým pohybem neprovokuješ obránce, na kterého útočíš, k příležitostnému útoku, můžeš ale provokovat k příležitostnému útoku jiné tvory. Tuto odbornost nemůžeš použít, když máš na sobě těžkou zbroj.
Musíš se pohnout alespoň o 5 stop před i po útoku, aby jsi mohl použít výhody Bleskového útoku.
Speciální: Bojovník si může Bleskový útok vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Umíš bojovat se zbraní v každé ruce. Každé kolo můžeš svou druhou zbraní provést jeden útok navíc.
Předpoklad: Obr 15.
Výhoda: Postihy za boj dvěma zbraněmi se snižují. Postih pro primární ruku je snížen o 2 a pro tvou druhou ruku o 6.
Normálně: Když máš druhou zbraň ve své vedlejší ruce, můžeš s ní provést jeden útok za kolo navíc. Při takovémto způsobu boje máš postih -6 k běžnému útoku nebo útokům svou primární rukou a postih -10 k útoku svou druhou rukou. Jestliže je zbraň ve tvé druhé ruce lehká, postihy se zmenší o 2. (Neozbrojený úder je vždy považován za lehkou zbraň.)
Speciální: Hraničář na 2. úrovni, který si vybral styl boje se dvěma zbraněmi, má výhody této odbornosti, pokud nenosí žádnou nebo jen lehkou zbroj, a to i když nesplňuje její předpoklady.
Bojovník si může Boj dvěma zbraněmi vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Kdykoliv v boji nablízko mineš kvůli ukrytí, můžeš jednou znovu hodit procenta, abys zjistil, zdali jsi ho opravdu netrefil.
Neviditelný útočník nemá při útoku nablízko na tebe žádnou výhodu. Tzn., že neztrácíš svůj bonus za Obratnost ke Třídě zbroje a útočník nemá obvyklý bonus +2 za to, že je neviditelný. Při útoku na dálku si však neviditelný útočník tyto bonusy i nadále počítá.
Obvyklý postih k rychlosti pohybu za to, že nevidíš, máš pouze poloviční. Tma a špatná viditelnost obecně snižuje tvou rychlost na tři čtvrtiny normálu, místo na polovinu.
Normálně: Aplikují se obvyklé úpravy hodů na útoky pro neviditelné útočníky a ty ztrácíš svůj bonus za Obratnost k TZ. Navíc se aplikuje snížení rychlosti za pohyb v temnotě a špatné viditelnosti.
Speciální: Odbornost Boj poslepu nepomůže proti postavě, která je příjemcem kouzla mihotavost.
Bojovník si může Boj poslepu vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Stupeň Jezdectví 1.
Výhoda: Jednou za kolo, když by tvé jezdecké zvíře mělo být zasaženo v souboji, můžeš ověřit Jezdectví (v reakci na útok) a negovat tento zásah. Aby se zásah negoval, musíš ověřit Jezdectví tak, aby výsledek byl vyšší než výsledný útok protivníka. (Ověření Jezdectví se vlastně stane TZ tvého zvířete, pokud je tedy vyšší než jeho normální TZ.)
Speciální: Bojovník si může Boj v sedle vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Základní útočný bonus +1.
Výhoda: S lehkou zbraní, rapírem, bičem nebo ostnatým řetězem určeným pro tvora tvé kategorie velikosti, si místo opravy za Sílu můžeš k hodům na útok přičíst opravu za Obratnost. Jestliže máš štít, přičti jeho postih za zbroj ke svým hodům na útok.
Speciální: Bojovník si může Bojové finesy vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Přirozené zbraně vždy považujeme za lehké zbraně.
Výhoda: Můžeš provést tolik příležitostných útoků navíc, kolik je tvůj bonus za Obratnost.
S touto odborností můžeš navíc příležitostně útočit i když jsi zaskočen.
Normálně: Postava bez této odbornosti může útočit pouze jedním příležitostným útokem za kolo a nemůže příležitostně útočit, když je zaskočená.
Speciální: Odbornost Bojové reflexy neumožňuje tulákovi použít svou schopnost oportunisty více než jednou za kolo.
Bojovník si může Bojové reflexy vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Mnich si může Bojové reflexy vzít jako bonusovou odbornost na 2. úrovni.
Předpoklad: Int 13+.
Výhoda: Když v boji nablízko použiješ útočnou akci nebo úplnou útočnou akci, můžeš si vzít postih až -5 k hodu na útok a přičíst si stejné číslo (až +5) jako úhybný bonus ke své Třídě zbroje. Toto číslo nesmí převýšit tvůj základní útočný bonus. Změny v hodech na útok a Třídě zbroje platí až do tvé příští akce.
Normálně: Postava, která neovládá odbornost Bojový střeh, může při útoku nebo úplném útoku provést standardní obranný boj, čímž dostane postih -4 k hodu na útok a získá úhybný bonus +2 k TZ.
Speciální: Bojovník si může Bojový střeh vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Čarozpytu a Použití magických předmětů.
Předpoklad: Míření.
Výhoda: Když použiješ střelnou zbraň, jako je třeba luk, její pásmo dostřelu se zvýší o polovinu (vynásob ho 1,5). Když použiješ zbraň vrhací, její pásmo dostřelu je zdvojnásobeno.
Speciální: Bojovník si může Dalekou střelbu vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Kouzla s krátkým, středním nebo dlouhým dosahem dokážeš změnit tak, aby měla dosah o 100% větší. Rozšířené kouzlo má s krátkým dosahem má nyní dosah 50 stop + 5 stop/úroveň, kouzlo středního dosahu má dosah 200 stop + 20 stop/úroveň a kouzlo dlouhého dosahu má dosah 800 stop + 80 stop/úroveň. Rozšířené kouzlo zabere pozici kouzla o jednu úroveň vyššího, než je současná úroveň kouzla.
Kouzla, jejichž dosah není určený vzdáleností, stejně jako kouzla, která mají dosah jiný než krátký, střední nebo dlouhý, nemají dosah nijak zvýšen.
Výhoda: Dlouhé kouzlo trvá dvakrát delší dobu než normálně. Kouzla s trváním soustředění, ihned nebo stále nejsou touto odborností ovlivněna. Dlouhé kouzlo zabere pozici kouzla o jednu úroveň vyššího, než je současná úroveň kouzla.
Postava umí zaútočit velmi silným útokem v souboji tváří v tvář.
Předpoklad: Sil 13.
Výhoda: Během své akce, předtím, než hodíš pro dané kolo na útok, si můžeš odečíst od všech útoků nablízko určité číslo a přičíst ho ke všem hodům na zranění těmito útoky. Toto číslo nesmí být větší než tvůj základní útočný bonus. Postih k útoku a bonus ke zranění se aplikují, dokud nejsi opět na řadě.
Speciální: Jestliže útočíš dvouruční zbraní nebo jednoruční zbraní drženou obouruč, přičti si ke zranění dvojnásobek čísla, které si odečítáš od hodů na útok. Bonus za Drtivý útok si nemůžeš přičíst ke zranění udělenému lehkou zbraní (s výjimkou úderu beze zbraně a přirozených útoků), přestože postih k hodům na útok se normálně aplikuje. (Za normálních okolností se dvojitá zbraň považuje za zbraň jednoruční a zbraň lehkou. Pokud se rozhodneš použít dvojitou zbraň jako zbraň obouruční, takže v daném kole zaútočíš jen jedním jejím koncem, považuj ji za zbraň obouruční.)
Bojovník si může Drtivý útok vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Vyřazení mechanismu a Otevírání zámku.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Ohebnosti a Rovnováhy.
Předpoklady: Obr 15, Odrážení střel, Zlepšený úder beze zbraně.
Výhoda: Když používáš odbornost Odrážení střel, můžeš místo jejího prostého odražení zbraň chytit. Vrhací zbraně je možné ihned hodit zpět na původního útočníka (a to i když nejsi na řadě) anebo mohou být ponechány pro pozdější použití.
Abys tuto dovednost mohl použít, musíš mít volnou alespoň jednu ruku (nic v ní nedržet).
Speciální: Bojovník si může Chyť střely vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklady: Obr 15, Boj dvěma zbraněmi.
Výhoda: Když máš dvojitou zbraň nebo zbraně dvě (nepočítá se přirozená zbraň ani neozbrojený úder), máš štítový bonus +1 ke své TZ.
Pokud vedeš obranný boj nebo používáš akci úplná obrana, tento štítový bonus se zvýší na +2.
Speciální: Bojovník si může Kryt dvěma zbraněmi vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Všechny variabilní číselné efekty kouzla změněného touto odborností jsou maximální. Záchranné hody ani vzájemná ověření nejsou nijak ovlivněny, stejně jako kouzla bez náhodných veličin. Maximalizované kouzlo zabere pozici kouzla o tři úrovně vyššího, než je současná úroveň kouzla.
Zesílené, maximalizované kouzlo získává výhody obou odborností odděleně: maximální výsledek plus jedna polovina normálně hozeného výsledku.
Předpoklad: Úroveň sesilatele 3.
Výhoda: Umíš udělat lektvar jakéhokoliv kouzla 3. a nižší úrovně, které znáš a které se dá seslat na jednoho nebo více tvorů. Uvaření lektvaru zabere jeden den. Když vytváříš lektvar, určuješ sesilatelskou úroveň, která musí dostatečně velká k seslání daného kouzla a nesmí být vyšší, než tvoje vlastní úroveň. Základní cena lektvaru je jeho úroveň kouzla × sesilatelská úroveň × 50 zl. Na výrobu lektvaru musíš vynaložit 1/25 základní ceny v ZK a použít na něj suroviny za polovinu této základní ceny.
Když lektvar vytvoříš, musíš provést všechny volby, které bys normálně provedl při sesílání daného kouzla. Jeho příjemcem je ten, kdo lektvar vypije.
Každý lektvar, který obsahuje kouzlo s nějakými drahými materiálními složkami nebo ZK cenou, stojí o to víc. Navíc k nákladům odvozeným od základní ceny musíš při výrobě tohoto lektvaru dodat ještě patřičné materiální složky nebo zaplatit ZK cenu.
Výhoda: Máš bonus +1 k hodu na útok a zranění zbraněmi na dálku, do vzdálenosti 30 stop.
Speciální: Bojovník si může Míření vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Úroveň kouzelníka 1.
Výhoda: Pokaždé, když si vybereš tuto odbornost, vyber si tolik kouzel, kolik je tvá oprava Inteligence. Vybrat si můžeš jen kouzla, která už znáš. Od tohoto okamžiku si vybraná kouzla dokážeš připravit bez pomoci své knihy kouzel.
Normálně: Bez této odbornosti musíš k přípravě všech svých kouzel použít knihu kouzel, vyjma přečti magii.
Vyber si jeden typ zbraně, na který jsi už aplikoval Specializaci na zbraň. Pro účely této odbornosti si můžeš za svou zbraň vybrat i úder beze zbraně nebo zápas.
Předpoklady: Zacházení s vybranou zbraní, Mocné zaměření na vybranou zbraň, Zaměření na vybranou zbraň, Specializace na vybranou zbraň, úroveň bojovníka 12.
Výhoda: Získáš bonus +2 na všechny hody na zranění provedené použitím vybrané zbraně. Tento bonus se sčítá s ostatními bonusy k hodům na zranění, včetně bonusu za Specializaci na zbraň (viz níže).
Speciální: Mocnou specializaci na zbraň si můžeš vzít vícekrát. Její efekty se nesčítají. Kdykoli si vezmeš tuto odbornost, aplikuje se na nový typ zbraně.
Bojovník si může Mocnou specializaci na zbraň vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklady: Sil 13, Roztínání, základní útočný bonus +4.
Výhoda: Tato odbornost funguje jako Roztínání, až na to, že postava není limitována počtem použití této schopnosti za kolo.
Speciální: Bojovník si může Mocné roztínání vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Průrazné kouzlo.
Výhoda: Máš bonus +2 na ověřování sesilatelské úrovně (1k20 + úroveň sesilatele), prováděné při prorážení magické odolnosti nějakého tvora. Tento bonus se sčítá s bonusem za Průrazné kouzlo.
Vyber si školu magie, na kterou jsi již aplikoval Zaměření na školu.
Výhoda: Přičti +1 ke třídě obtížnosti všech hodů na záchranu vůči kouzlům ze školy magie, kterou sis vybral. Tento bonus se sčítá s bonusem za odbornost Zaměření na školu.
Speciální: Tuto odbornost si můžeš vzít vícekrát. Její efekty se nesčítají. Pokaždé aplikuj tuto odbornost na novou školu magie, na kterou už jsi aplikoval odbornost Zaměření na školu.
Vyber si jeden typ zbraně, na který jsi už aplikoval Zaměření na zbraň. Pro účely této odbornosti si můžeš za svou zbraň vybrat i úder beze zbraně nebo zápas.
Předpoklady: Zacházení s vybranou zbraní, Zaměření na vybranou zbraň, úroveň bojovníka 8.
Výhoda: Získáš bonus +1 na všechny hody na útok vybranou zbraní. Tento bonus se sčítá s ostatními bonusy k hodům na útok, včetně bonusu za Zaměření na zbraň (viz níže).
Speciální: Mocné zaměření na zbraň si můžeš vzít vícekrát. Jeho efekty se nesčítají. Kdykoli si vezmeš tuto odbornost, aplikuje se na nový typ zbraně.
Bojovník musí mít Mocné zaměření na zbraň u zbraně, na kterou chce získat Mocnou specializaci na zbraň.
Bojovník si může Mocné zaměření na zbraň vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklady: Obr 19, Zlepšený boj dvěma zbraněmi, Boj dvěma zbraněmi, základní útočný bonus +11.
Výhoda: Získáš třetí útok druhou paží, ovšem s postihem -10.
Speciální: Bojovník si může Mocný boj dvěma zbraněmi vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Hraničář na 11. úrovni, který si vybral styl boje se dvěma zbraněmi, má výhody této odbornosti, pokud nenosí žádnou nebo jen lehkou zbroj.
Předpoklad: Jezdectví stupeň 1, Boj v sedle, Útok za jízdy.
Výhoda: Když jedeš na koni a provádíš akci zteč, způsobíš zbraní pro boj nablízko dvojnásobné zranění (nebo dřevcem trojnásobné).
Speciální: Bojovník si může Nájezd vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Nenápadné kouzlo může být sesláno bez pohybové složky.
Kouzla bez pohybové složky nejsou nijak změněna. Nenápadné kouzlo zabere pozici kouzla o jednu úroveň vyššího, než je současná úroveň kouzla.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Skrývání a Tichého pohybu.
Předpoklad: Vytrvalost.
Výhoda: Když jsi zraněn tak, že máš -1 až -9 životů, automaticky se stabilizuješ. Nemusíš každé kolo házet k%, abys zjistil, jestli neztratíš 1 život.
Když je počet tvých životů snížen do záporu, můžeš se rozhodnout jednat tak, jako bys byl jen vyřazen a ne umírající. Toto rozhodnutí musíš učinit v okamžiku, kdy je počet tvých životů snížen do záporu (a to i když nejsi zrovna na řadě). Pokud se rozhodneš nejednat jako bys byl vyřazen, upadáš ihned do bezvědomí.
Když používáš tuto odbornost, můžeš každé kolo provést buďto jeden pohyb nebo standardní akci, ne však obojí, a nemůžeš udělat úplnou akci. Pohybovou akci můžeš udělat bez toho, že by ses sám dál zraňoval, pokud však uděláš nějakou standardní akci (nebo jakoukoliv akci, kterou DM považuje za vysilující, včetně některých volných akcí, jako je např. zrychlené kouzlo), jsi po jejím dokončení zraněn za 1 život. Jestliže dosáhneš -10 životů, okamžitě umíráš.
Normálně: Postava bez této odbornosti, jejíž počet životů byl snížen na -1 až -9, je v bezvědomí a umírá.
Předpoklady: Obr 13, Zlepšený úder beze zbraně.
Výhoda: Abys mohl použít tuto odbornost, musíš mít alespoň jednu rukou volnou (nic v ní nedržet). Jednou za kolo, když bys měl být normálně zasažen zbraní na dálku, ji můžeš odrazit, takže tě nijak neporaní. Útoku si musíš být vědom a nesmíš být zaskočen.
Pokus o odražení zbraně na dálku se nepokládá za akci. Velmi těžké zbraně na dálku a útoky na dálku vyvolané efekty kouzel nemohou být odraženy.
Speciální: Mnich si může Odrážení střel vzít jako bonusovou odbornost na 2. úrovni, a to i když nesplňuje její předpoklady.
Bojovník si může Odrážení střel vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: schopnost odvracet nebo ovládat nemrtvé.
Výhoda: Pokaždé, kdy si vezmeš tuto odbornost, můžeš svou odvracení nebo ovládání tvorů použít navíc čtyřikrát denně než normálně.
Pokud máš schopnost odvracet nebo ovládat více než jeden druh tvorů, pak můžeš každou ze svých schopností odvracet nebo ovládat použít navíc čtyřikrát denně.
Normálně: Bez této odbornosti má postava obvykle tolik pokusů na odvracení nebo ovládání nemrtvých (nebo jiných tvorů), kolik je 3 + jeho nebo její oprava za Charisma.
Speciální: Odvracení navíc si můžeš vzít vícekrát. Jeho efekty se sčítají. Pokaždé, když si vezmeš tuto odbornost, můžeš každou ze svých schopností odvracet nebo ovládat tvory navíc čtyřikrát denně.
Předpoklady: Obr 13, Mdr 13, Zlepšený úder beze zbraně, základní útočný bonus +8.
Výhoda: Musíš ohlásit použití této odbornosti před hodem na útok (neúspěšný útok tedy pokus znehodnotí). Ochromující úder přinutí nepřítele zraněného tvým úderem beze zbraně, aby si hodil na záchranu na Výdrž (TO 10 + 1/2 tvé úrovně postavy + tvá oprava Mdr); to vše navíc k normálnímu zranění. Obránce, který v tomto hodu neuspěje, je na 1 kolo (do doby těsně před tím, než je znovu na řadě) ochromen. Ochromená postava nemůže jednat, ztrácí veškeré bonusy za Obratnost k TZ a má postih -2 k TZ. O ochromující útok se můžeš pokusit jednou za den plus jednou za každé tvé čtyři úrovně (ale viz Speciální), a ne více než jednou za kolo. Konstrukti, slizy, rostliny, nemrtví, nehmotní tvorové a tvorové imunní vůči kritickým zásahům nemohou být ochromeni.
Speciální: Mnich si může Ochromující úder vzít jako bonusovou odbornost na 1. úrovni, a to i když nesplňuje jeho předpoklady. Mnich, který si tuto odbornost vybral, se může pokusit o ochromující úder tolikrát denně, kolik je jeho úroveň mnicha, plus jednou denně navíc za každé čtyři úrovně v jiném povolání, než mnichovi.
Bojovník si může Ochromující úder vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Naslouchání a Všímání.
Speciální: Mistr pomocníka získává výhody odbornosti Ostražitost kdykoli je pomocník na dosah jeho paže.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Oceňování a Šifrování.
Předpoklady: Jezdectví stupeň 1, Boj v sedle.
Výhoda: Když se pokusíš o prorážení soupeře, když jsi v sedle, tvůj cíl se ti nemůže uhnout. Tvůj oř může provést jeden útok kopytem proti tomu, koho se ti podařilo srazit k zemi; má při tom standardní bonus +4 k hodu na útok proti ležícímu cíli.
Speciální: Bojovník si může Podupání vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Převleků a Padělání.
Předpoklady: Obr 13, Uhýbání.
Výhoda: Vůči příležitostným útokům, vyprovokovaných tvým pohybem ven nebo v rámci ohrožované oblasti, máš úhybný bonus +4 k TZ.
Úhybné bonusy se sčítají, narozdíl od většiny ostatních bonusů.
Speciální: Bojovník si může Pohyblivost vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Získáš bonus +2 k ověřování sesilatelské úrovně (1k20 + úroveň sesilatele), prováděné pro překonání magické odolnosti tvorů.
Předpoklad: Míření.
Výhoda: Dokážeš střílet nebo vrhat zbraní na dálku na protivníka bojujícího s někým tváří v tvář bez standardního postihu -4 k hodu na útok.
Speciální: Bojovník si může Přesnou střelbu vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Předstírání a Vyslýchání.
Předpoklady: Mdr 13, schopnost divoká podoba.
Výhoda: Verbální a pohybovou složku kouzla dokážeš dokončit i když se právě nacházíš v divoké podobě. Běžné verbální a pohybové složky kouzla nahradíš nejrůznějšími zvuky a pohyby.
Dokážeš rovněž použít jakékoliv materiální složky nebo ohniska, která vlastníš, a to i pokud jsou ve tvé současné podobě přímo tvou součástí. Tato odbornost ti neumožňuje použít magické předměty, když máš podobu, která je normálně nemůže používat; dále nezískáváš schopnost mluvit, když máš divokou podobu.
Předpoklad: Úroveň sesilatele 1.
Výhoda: Dokážeš vyrobit svitek jakéhokoliv kouzla, které znáš. Výroba svitku zabere jeden den za každých 1000 zlatých jeho základní ceny. Základní cena svitku je jeho úroveň kouzla × úroveň sesilatele × 25 zl. Na vyrobení svitku musíš vynaložit 1/25 její základní ceny v ZK a použít na něj suroviny za polovinu základní ceny.
Svitky kouzel, která mají uvedenou zvláštní cenu v ZK nebo materiálních složkách, stojí o to více. Navíc k základní ceně musíš do výroby svitku započítat cenu materiálních složek nebo zaplatit ZK.
Výhoda: Dokážeš zvětšit oblast působení kouzel s efektem výbuchu, vyzařování, linie nebo šíření. Všechny číselné hodnoty oblasti působení kouzla se zvětší o 100%. Rozšířené kouzlo zabere pozici kouzla o tři úrovně vyššího, než je současná úroveň kouzla.
Na kouzla, jejichž oblast působení nespadá do jednoho ze čtyř výše uvedených druhů, tato odbornost nepůsobí.
Předpoklady: Sil 13, Drtivý útok.
Výhoda: Jestliže zraníš tvora tak, že padne (obvykle po zranění pod 0 životů nebo zabití), ihned obdržíš jeden útok nablízko navíc proti jinému tvoru, který je v dosahu. Před tímto dalším útokem nemůžeš udělat 5 stop dlouhý krok. Útok navíc je proveden stejnou zbraní a se stejným bonusem jako útok, který srazil předchozího tvora. Tuto schopnost můžeš použít jednou za kolo.
Speciální: Bojovník si může Roztínání vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Obr 13, Míření.
Výhoda: Můžeš získat navíc jeden útok za kolo zbraní pro boj na dálku. Tento útok je veden s tvým nejvyšším základním útočným bonusem, ale každý útok v tomto kole (útok navíc i ty normální) má postih -2. Použití této odbornosti vyžaduje úplnou útočnou akci.
Speciální: Bojovník si může Rychlou střelbu vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Hraničář na 2. úrovni, který si vybral styl boje lukostřelbu, má výhody této odbornosti i když nesplňuje její předpoklady, ale jen pokud nenosí žádnou nebo jen lehkou zbroj.
Výhoda: Seslání rychlého kouzla je volná akce. V kole, kdy jsi seslal rychlé kouzlo, můžeš udělat další akci, třeba i seslat další kouzlo. Můžeš ale seslat pouze jedno rychlé kouzlo za kolo. Kouzla, jejichž doba seslání je delší než 1 úplné kolo, nemohou být zrychlena. Rychlé kouzlo zabere pozici kouzla o čtyři úrovně vyššího, než je současná úroveň kouzla. Seslání rychlého kouzla neprovokuje k příležitostnému útoku.
Speciální: Tuto odbornost nejde aplikovat na žádné kouzlo sesílané spontánně (včetně kouzel čaroděje, barda a kouzel kněze a druida sesílaných spontánně), protože aplikace metamagické odbornosti na spontánně sesílané kouzlo automaticky prodlouží jeho dobu sesílání na úplnou akci.
Vyber si druh kuše (ruční, lehká nebo těžká).
Předpoklad: Zacházení se zbraní (zvolený typ kuše).
Výhoda: Čas potřebný k nabití tebou zvoleného druhu kuše se sníží na volnou akci (pro lehkou nebo ruční kuši) nebo pohybovou akci (pro kuši těžkou). Nabití kuše však nadále provokuje k útoku. Pokud sis tuto odbornost vybral pro ruční nebo lehkou kuši, můžeš s ní při úplném útoku střílet tolikrát, kolikrát bys mohl v případě, že by to byl luk.
Normálně: Postava bez této odbornosti potřebuje na nabití lehké nebo ruční kuše pohybovou akci, k nabití těžké kuše úplnou akci.
Speciální: Rychlé nabíjení si můžeš vzít vícekrát. Pokaždé se aplikuje na nový druh kuše.
Bojovník si může Rychlé nabíjení vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Základní útočný bonus 1+.
Výhoda: Dokážeš tasit zbraň volnou akcí, místo pohybovou akcí. Skrytou zbraň (viz dovednost Hbité prsty) dokážeš tasit pohybovou akcí.
Postava, která si zvolila tuto odbornost, může vrhat zbraně v plném počtu svých útoků za kolo (podobně jako postava střílející z luku).
Normálně: Bez této odbornosti můžeš tasit zbraň pohybovou akcí nebo volnou akcí během svého pohybu (pokud je tvůj základní útočný bonus +1 nebo vyšší). Bez pomoci této odbornosti tasíš skrytou zbraň standardní akcí.
Speciální: Bojovník si může Rychlé tasení vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklady: Obr 17, Míření, Rychlá střelba, základní útočný bonus +6.
Výhoda: Standardní akcí dokážeš vystřelit dva šípy na jednoho protivníka, který je do 30 stop od tebe. Oba šípy při určování toho, zda zasáhly, používají stejný hod na útok (s postihem -4) a jestliže ano, normálně ho zraní (avšak viz Speciální).
Za každých pět bodů základního útočného bonusu, které máš nad 6, můžeš k tomuto útoku přidat jeden další šíp, maximálně pak čtyři šípy při základním útočném bonusu +16. Každý další šíp po druhém však přidá postih -2 k hodu na útok, který se sčítá s předchozími postihy (celkově je tedy postih -6 při střelbě tří šípů a -8 při čtyřech).
Snížená zranitelnost a ostatní rezistence se aplikují zvlášť na každý vystřelený šíp.
Speciální: Bez ohledu na počet vystřelených šípů si zranění založené na přesnosti počítáš pouze jednou. Pokud se ti podaří kritický zásah, kritické zranění udělí jen první šíp; ostatní způsobí normální zranění.
Bojovník si může Salvu vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Hraničář na 6. úrovni, který si vybral styl boje lukostřelbu, má výhody této odbornosti, pokud nenosí žádnou nebo jen lehkou zbroj.
Výhoda: Máš bonus +4 na ověřování Soustředění při opatrném sesílání kouzla nebo opatrném použití kouzelné schopnosti nebo když zápasíš, nebo jsi držen.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Léčení a Přežití.
Vyber si jeden typ zbraně, na který už jsi dal odbornost Zaměření na zbraň. Pro účely této odbornosti si jako zbraň můžeš vybrat i neozbrojený úder nebo zápas. Když tuto zbraň používáš, způsobíš s ní větší zranění.
Předpoklady: Zacházení s vybranou zbraní, Zaměření na vybranou zbraň, úroveň bojovníka 4.
Výhoda: Máš bonus +2 ke všem hodům na zranění provedeným vybranou zbraní.
Speciální: Tuto odbornost si můžeš vzít vícekrát. Její efekty se nesčítají, pokaždé se aplikují na novou zbraň.
Bojovník si může Specializaci na zbraň vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Jezdectví a Zacházení se zvířaty.
Výhoda: Nalezení stop nebo jejich sledování po 1 míli vyžaduje ověření Přežití. Přežití musíš ověřovat pokaždé, když se podmínky stopování zhorší. Při stopování se pohybuješ jen poloviční rychlostí (nebo plnou rychlostí, ale s postihem -5 k ověřování anebo dvojnásobnou, ale s postihem -20 na ověřování). TO závisí na typu povrchu a dalších okolnostech, tak jako to ukazuje následující tabulka:
Povrch | TO | Povrch | TO | |
---|---|---|---|---|
Velmi měkký | 5 | Pevný | 15 | |
Měkký | 10 | Tvrdý | 20 |
Velmi měkký: Jakýkoliv povrch (čerstvý sníh, hustý prach, vlhké bahno), který udrží hluboké, zřetelně viditelné šlápoty.
Měkký: Jakýkoliv povrch, který je dost měkký, aby podlehl tlaku, ale je pevnější než vlhké bahno nebo čerstvý sníh; povrch, ve kterém tvorové často zanechávají mělké stopy.
Pevný: Většina obyčejných venkovních povrchů (trávníky, pole, lesy, apod.) nebo neobyčejně měkké nebo špinavé vnitřní povrchy (tlusté koberce, velmi špinavá nebo zaprášená podlaha). Tvor může zanechat známky své přítomnosti (zlomené větve nebo chomáč vlasů), ale zanechává pouze příležitostné nebo částečné stopy.
Tvrdý: Jakýkoliv povrch, na kterém nezůstávají stopy, jako holá skála nebo vnitřní podlahy. Do této skupiny patří i většina říčních toků, protože jakékoliv stopy jsou velmi nejasné nebo smyté. Tvor zanechává pouze druhotné známky své přítomnosti (šmouhy, obrácené kameny).
Na ověřování Přežití mohou mít vliv ještě další skutečnosti, popsané níže v tabulce.
Okolnost | Oprava TO Přežití |
---|---|
* U skupin s různou velikostí členů aplikuj pouze opravu za největší velikost. | |
** Z této kategorie aplikuj pouze největší opravu. | |
Za každé tři tvory ve sledované skupině | -1 |
Velikost stopovaného tvora nebo tvorů: * | |
Drobounký | +8 |
Miniaturní | +4 |
Drobný | +2 |
Malý | +1 |
Střední | 0 |
Velký | -1 |
Obrovský | -2 |
Gigantický | -4 |
Kolosální | -8 |
Za každých 24 hodin od zanechání stopy | +1 |
Za každou hodinu deště od zanechání stopy | +1 |
Čerstvý sníh zakrývající zanechané stopy | +10 |
Špatná viditelnost ** | |
Zatažená nebo bezměsíčná noc | +6 |
Měsíční světlo | +3 |
Mlha nebo srážky | +3 |
Stopovaná skupina skrývá stopy (a pohybuje se poloviční rychlostí) | +5 |
Jestliže Přežití neověříš, můžeš se o to ještě jednou pokusit po 1 hodině (venku) nebo 10 minutách (vnitřní prostory) prohledávání.
Normálně: Bez této odbornosti můžeš Přežití použít k nalezení stop, ale sledovat je můžeš jen pokud TO tohoto úkolu je 10 nebo méně. Nebo můžeš použít dovednost Prohledávání, s jejíž pomocí také najdeš stopy nebo jiné známky průchodu tvorů danou oblastí (použij TO uvedené výše); s pomocí Prohledávání ale nemůžeš stopy sledovat, a to ani v případě, že ti je někdo ukázal.
Speciální: Hraničář získává Stopování jako bonusovou odbornost. Nemusí si ji vybírat.
Tato odbornost ti neumožní hledat ani sledovat stopy, které udělal příjemce kouzla projdi beze stop.
Předpoklady: Obr 13, Míření, Pohyblivost, Uhýbání, základní útočný bonus +4.
Výhoda: Při útoku zbraní na dálku se můžeš pohnout před i po útoku, pokud tvůj celkový pohyb nepřekročí tvou rychlost.
Speciální: Bojovník si může Střelbu v běhu vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Jezdectví stupeň 1, Boj v sedle.
Výhoda: Postihy při použití zbraní na dálku za jízdy na koni jsou poloviční: -2 namísto -4, když se oř pohybuje dvojnásobnou rychlostí a -4 namísto -8 při běhu.
Speciální: Bojovník si může Střelbu za jízdy vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Tiché kouzlo může být sesláno bez verbálních složek. Kouzla bez verbálních složek nejsou nijak změněna. Tiché kouzlo zabere pozici kouzla o jednu úroveň vyššího, než je současná úroveň kouzla.
Speciální: Bardova kouzla nemohou být vylepšena touto metamagickou odborností.
Výhoda: Získáš 3 životy.
Speciální: Postava se může tuto odbornost vzít vícekrát. Její efekty se sčítají.
Předpoklad: Obr 13.
Výhoda: Během své akce si zvolíš jednoho protivníka. Potom máš úhybný bonus +1 ke třídě zbroje vůči všem útokům pocházejícím od daného protivníka. Během jakékoliv své akce si můžeš vybrat jiného protivníka.
Podmínky, kdy ztrácíš svůj bonus za Obratnost ke třídě zbroje (jsou-li takové), způsobí, že ztrácíš i úhybné bonusy. Narozdíl od většiny ostatních druhů bonusů se úhybné bonusy navzájem sčítají.
Speciální: Bojovník si může Uhýbání vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Zaměření na školu (vyvolání).
Výhoda: Každý tvor, kterého vyvoláš pomocí libovolného přivolávacího kouzla, získává po dobu trvání kouzla, které ho přivolalo, zvyšovací bonus +4 k Síle a Odolnosti.
Předpoklady: Jezdectví stupeň 1, Boj v sedle.
Výhoda: Když jsi v sedle a používáš akci zteč, můžeš se pohnout a zaútočit jako u normální zteče a pak se pohnout ještě jednou (musíš pokračovat v přímém směru pohybu zteče). Tvůj celkový pohyb v daném kole nemůže přesáhnout dvojnásobek rychlosti tvého jezdeckého zvířete. Protivníka, na něhož útočíš, neprovokuješ k příležitostnému útoku ty ani tvůj kůň.
Speciální: Bojovník si může Útok za jízdy vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Získáš bonus +2 na všechny hody na záchranu na Výdrž.
Předpoklad: Úroveň postavy 6.
Výhoda: Ovládnutí této odbornosti umožňuje postavě získávat loajální stoupence a oddané následovníky, podřízené, kteří jí pomáhají. Jaký druh stoupenců a kolik následovníků dokáže postava narekrutovat viz tabulka níže.
Opravy Vůdcovství: Velikost Vůdcovství závisí na několika faktorech, které mohou jeho základní velikost (celková úroveň + oprava Cha) dost změnit. Např. reputace postavy (z pohledu stoupenců nebo následovníků, které se pokouší získat) zvyšuje nebo snižuje její velikost Vůdcovství.
Reputace vůdce | Oprava |
---|---|
Má velkou prestiž | +2 |
Je štědrý a spravedlivý | +1 |
Má neobvyklou moc | +1 |
Neúspěch | -1 |
Je nafoukaný | -1 |
Je krutý | -2 |
Když se postava pokouší získat kohortu, mohou se aplikovat následující opravy:
Vůdce... | Oprava |
---|---|
Má pomocníka, speciálního oře nebo zvířecího společníka | -2 |
Hledá kohortu jiného přesvědčení | -1 |
Způsobil smrt kohorty | -2* |
* sčítá se za každého zabitého člena |
Následovníci mají trochu jiné priority než kohorta. Když se postava snaží získat nové následovníky, použij všechny odpovídající opravy.
Vůdce... | Oprava |
---|---|
Vlastní pevnost, základnu, cech apod. | +2 |
Často mění místo pobytu | -1 |
Zapříčinil smrt jiných následovníků | -1 |
Velikost Vůdcovství |
Úroveň kohorty |
- Následovníci podle úrovně - | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||
1 a méně | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 1. | - | - | - | - | - | - |
3 | 2. | - | - | - | - | - | - |
4 | 3. | - | - | - | - | - | - |
5 | 3. | - | - | - | - | - | - |
6 | 4. | - | - | - | - | - | - |
7 | 5. | - | - | - | - | - | - |
8 | 5. | - | - | - | - | - | - |
9 | 6. | - | - | - | - | - | - |
10 | 7. | 5 | - | - | - | - | - |
11 | 7. | 6 | - | - | - | - | - |
12 | 8. | 8 | - | - | - | - | - |
13 | 9. | 10 | 1 | - | - | - | - |
14 | 10. | 15 | 1 | - | - | - | - |
15 | 10. | 20 | 2 | 1 | - | - | - |
16 | 11. | 25 | 2 | 1 | - | - | - |
17 | 12. | 30 | 3 | 1 | 1 | - | - |
18 | 12. | 35 | 3 | 1 | 1 | - | - |
19 | 13. | 40 | 4 | 2 | 1 | 1 | - |
20 | 14. | 50 | 5 | 3 | 2 | 1 | - |
21 | 15. | 60 | 6 | 3 | 2 | 1 | 1 |
22 | 15. | 75 | 7 | 4 | 2 | 2 | 1 |
23 | 16. | 90 | 9 | 5 | 3 | 2 | 1 |
24 | 17. | 110 | 11 | 6 | 3 | 2 | 1 |
25 a víc | 17. | 135 | 13 | 7 | 4 | 2 | 2 |
Velikost Vůdcovství: Základní velikost Vůdcovství je rovno úrovni postavy plus oprava Charisma. Pro případ záporné opravy Charisma obsahuje tato tabulka i velmi nízké hodnoty Vůdcovství, ale postava musí mít vždy nejméně 6. úroveň, aby vůbec mohla získat odbornost Vůdcovství. Velikost Vůdcovství postavy mohou ovlivnit další vnější faktory, tak jak je to popsáno výše.
Úroveň kohorty: Postava dokáže získat kohortu až dané úrovně. Bez ohledu na svou velikost Vůdcovství dokáže postava zrekrutovat kohortu, která má úroveň o dva nebo více menší než ona sama. Kohorta by měla mít vybavení odpovídající její úrovni. Postava se může pokusit získat kohortu konkrétní rasy, povolání a přesvědčení. Přesvědčení kohorty nesmí být opačné k přesvědčení vůdce ani z hlediska zákona/chaosu, ani dobra/zla. Pokud vůdce chce mít kohortu jiného přesvědčení, má příslušný postih na své Vůdcovství.
Kohorty získávají ZK následujícím způsobem:
Kohorta se nepokládá za člena družiny, když se určuje, kolik družina získala ZK.
Úrovní kohorty vyděl úroveň VP, které pomáhá (postava s odborností Vůdcovství, která jí získala). Výsledek vynásob celkovým množstvím ZK, které získala daná VP a získaný počet ZK připočti k celkovému množství ZK kohorty.
Pokud získá kohorta dostatek ZK na postup na úroveň o jedna nižší, než je úroveň jejího vůdce, kohorta jí nezíská - její nový celkový počet ZK je o 1 menší, než množství potřebné k postupu na další úroveň.
Počet následovníků podle úrovně: Postava může vést maximálně uvedený počet postav dané úrovně. Následovníci jsou podobní kohortě, až na to, že to bývají CP na nízké úrovni. Protože jsou obvykle o pět i více úrovní pozadu za svým vůdcem, v boji bývají užiteční jen zřídka.
Následovníci nezískávají ZK, takže nezískávají úrovně. Ovšem když postava s Vůdcovstvím získá novou úroveň, hráč se podívá do tabulky uvedené výše, aby zjistil, jestli nezískal více následovníků; někteří z nich přitom mohou být na vyšší úrovni než jeho stávající. (Do tabulky se ale nedíváš, abys zjistil, jestli nezíská úroveň tvá kohorta, protože ta získává ZK sama o sobě.)
Předpoklady: Obr 13, Int 13, Bojový střeh, Pohyblivost, Uhýbání, Bleskový útok, základní útočný bonus +4.
Výhoda: Když použiješ akci úplný útok, můžeš obětovat své obvyklé útoky a místo toho provést jeden útok nablízko s tvým základním útočným bonusem na každého nepřítele, kterého máš v dosahu.
Když použiješ odbornost Vířivý útok, vzdáváš se rovněž veškerých bonusových útoků i útoků navíc, které ti dávají jiné odbornosti, kouzla nebo schopnosti.
Speciální: Bojovník si může Vířivý útok vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Diplomacie a Odhalení úmyslu.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Získání informací a Prohledávání.
Výhoda: Máš bonus +4 při ověřování následujících dovedností a hodů na záchranu: Plavání při odolávání stínovému zranění, Odolnosti abys mohl pokračovat v běhu, Odolnosti aby ses vyhnul stínovému zranění z nuceného pochodu, Odolnosti při zadržování dechu, Odolnosti aby ses vyhnul stínovému zranění z hladu a žízně, hodů na záchranu na Výdrž, aby ses vyhnul stínovému zranění z horka nebo chladu a hodů na záchranu na Výdrž, abys odolal zranění z dušení. Navíc můžeš spát v lehké nebo střední zbroji bez toho, že bys pak byl unaven.
Normálně: Postava, která spí ve střední nebo těžší zbroji a nemá tuto odbornost, je následující den automaticky unavena.
Speciální: Hraničář má na 3. úrovni Vytrvalost jako bonusovou odbornost. Nemusí si jí vybírat.
Předpoklad: Úroveň sesilatele 12.
Výhoda: Dokážeš vyrobit každou berlu, jejíž předpoklady splňuješ. Výroba berle zabere jeden den za každých 1000 zlatých její základní ceny. Na vyrobení berle musíš vynaložit 1/25 její základní ceny v ZK a použít na ni suroviny za polovinu základní ceny. Nově vytvořené berle mají 50 seslání.
Některé berle mají uvedenou zvláštní cenu v ZK nebo materiálních složkách, viz jejich popis. Tato cena se přičítá navíc k cenám odvozeným od její základní ceny.
Předpoklad: Úroveň sesilatele 3.
Výhoda: Dokážeš vyrobit jakýkoliv divotvorný předmět, jehož předpoklady splňuješ. Výroba divotvorného předmětu zabere jeden den za každých 1000 zlatých jeho ceny. Na vyrobení divotvorného předmětu musíš vynaložit 1/25 jeho ceny v ZK a použít na něj suroviny za polovinu ceny.
Dokážeš také opravit rozbitý divotvorný předmět, jestliže se jedná o takový, který umíš vyrobit. Taková oprava sebere polovinu ZK, surovin a času, jako kdybys jej chtěl očarovat znovu.
Některé divotvorné magické předměty mají uvedenou zvláštní cenu v ZK nebo materiálních složkách, viz jejich popis. Tato cena se přičítá k normální ceně odvozené od základní ceny. Musíš ji zaplatit jak při tvorbě, tak i při jeho opravě.
Předpoklad: Úroveň sesilatele 5.
Výhoda: Dokážeš vyrobit hůlku jakéhokoliv tobě známého kouzla 4. nebo nižší úrovně. Výroba hůlky zabere jeden den za každých 1000 zlatých její základní ceny. Základní cena hůlky je její sesilatelská úroveň × úroveň daného kouzla × 750 zl. Na vyrobení hůlky musíš vynaložit 1/25 její základní ceny v ZK a použít na ni suroviny za polovinu základní ceny. Nově vytvořená hůlka má 50 seslání.
Hůlka, která obsahuje kouzlo s drahými materiálními složkami nebo ZK cenou, je dražší. Kromě normální ceny odvozené od základní ceny musíš spotřebovat ještě padesátkrát materiální složku nebo padesátkrát ZK cenu daného kouzla.
Předpoklad: Úroveň sesilatele 5.
Výhoda: Dokážeš vyrábět libovolné magické zbroje, zbraně i štíty, jejichž předpoklady splňuješ. Vylepšení zbraně, zbroje nebo štítu zabere jeden den za každých 1000 zlatých ceny jejich magických vlastností. Abys vylepšil zbraň, zbroj nebo štít, musíš vynaložit 1/25 celkové ceny jejich magických vlastností v ZK a použít suroviny za polovinu celkové ceny. Zbraň, zbroj nebo štít, který chceš vylepšit, musí být mistrovský předmět, který si musíš někde sehnat. Jeho cena není započítána do ceny uvedené výše.
Dokážeš také opravit rozbitou magickou zbraň, zbroj nebo štít, jestliže se jedná o typ, který umíš vyrobit. Taková oprava sebere polovinu ZK, surovin a času, než kdyby jsi chtěl zbraň udělat novou.
Předpoklad: Úroveň sesilatele 12.
Výhoda: Dokážeš vyrobit jakýkoliv prsten, jehož předpoklady splňuješ. Výroba prstenu zabere jeden den za každých 1000 zlatých jeho základní ceny. Na výrobu prstenu musíš vynaložit 1/25 jeho ceny v ZK a použít na ní suroviny za polovinu jeho základní ceny. Dokážeš také opravit rozbitý prsten, jestliže je to jeden z těch, které umíš vyrobit. Stojí tě to polovinu ZK, surovin a času, jako kdyby jej chtěl očarovat znovu.
Některé magické prsteny mají uvedenu zvláštní cenu v ZK nebo materiálních složkách, viz jejich popis. Tuto cenu musíš zaplatit jak při jejich výrobě, tak i při jejich opravě.
Předpoklad: Úroveň sesilatele 9.
Výhoda: Dokážeš vyrobit všechna žezla, jejichž předpoklady splňuješ. Výroba žezla zabere jeden den za každých 1000 zlatých jeho základní ceny. Na vyrobení žezla musíš vynaložit 1/25 jeho základní ceny v ZK a použít na něj suroviny za polovinu základní ceny.
Některá žezla mají uvedenou zvláštní cenu v ZK nebo materiálních složkách, viz jejich popis. Tato cena se přičítá navíc k cenám odvozeným od jejich základní ceny.
Vyber si typ exotické zbraně. Víš, jak tento typ zbraně používat v boji.
Předpoklady: Základní útočný bonus +1 (plus Sil 13 pro meč bastard nebo trpasličí válečnou sekeru).
Výhoda: S danou zbraní můžeš provést hod na útok zcela normálně.
Normálně: Při použití zbraně, s níž neumíš zacházet, máš postih -4 k hodům na útok.
Speciální: Odbornost Zacházení s exotickou zbraní si můžeš vzít vícekrát. Pokaždé se však vztahuje na nový typ exotické zbraně. Znalost zacházení s mečem bastardem nebo trpasličí válečnou sekyrou má navíc další předpoklad, Sil 13.
Bojovník si může Zacházení s exotickou zbraní vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: S jednoduchými zbraněmi můžeš házet na útok normálně.
Normálně: Při použití zbraně, s níž neumíš zacházet, máš postih -4 k hodům na útok.
Speciální: Všechny postavy s výjimkou druidů, mnichů a kouzelníků umí automaticky zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi. Nemusí si tuto odbornost vybírat.
Předpoklad: Zacházení se štítem.
Výhoda: Můžeš používat pavézu a mít pouze standardní postihy.
Normálně: Když používáš štít, s nímž neumíš zacházet, máš postih za zbroj štítu k hodům na útok a k hodům na všechny dovednosti související s pohybem, včetně ověřování Jezdectví.
Speciální: Bojovníci mají tuto odbornost automaticky. Nemusí si jí vybírat.
Vyber si typ válečné zbraně. Víš, jak v boji používat tento typ válečné zbraně.
Výhoda: S vybranou zbraní můžeš normálně provádět hod na útok.
Normálně: Při použití zbraně, s níž neumíš zacházet, máš postih -4 k hodům na útok.
Speciální: Barbaři, bojovníci, paladinové a hraničáři umí zacházet se všemi válečnými zbraněmi. Nemusí si tuto odbornost vybírat. Zacházení s válečnou zbraní si můžeš vzít vícekrát. Pokaždé se aplikuje na jiný typ zbraně.
Kněz, který si vybere za jednu ze svých domén Válku, automaticky získává tuto odbornost jako bonusovou pro ten typ zbraně, které má jeho božstvo v oblibě. Nemusí si ji vybírat.
Výhoda: Můžeš používat štít a mít pouze standardní postihy.
Normálně: Když používáš štít, s nímž neumíš zacházet, máš postih za zbroj štítu k hodům na útok a k hodům na všechny dovednosti související s pohybem, včetně ověřování Jezdectví.
Speciální: Barbaři, bardi, kněží, druidi, bojovníci, paladinové a hraničáři mají tuto odbornost automaticky. Nemusí si jí vybírat.
Výhoda: Pokud nosíš zbroj, se kterou umíš zacházet, postih za ni si počítáš jen při ověřování Akrobacie, Hbitých prstů, Ohebnosti, Rovnováhy, Skákání, Skrývání, Šplhání a Tichého pohybu.
Normálně: Postava mající na sobě zbroj, s níž neumí zacházet, si započítává její postih za zbroj k hodům na útok a ke každému ověřování dovedností zahrnujících pohyb, včetně Jezdectví.
Speciální: Všechny postavy vyjma čarodějů, kouzelníků a mnichů mají Zacházení se zbrojí (lehkou) automaticky jako bonusovou odbornost. Nemusí si jí vybírat.
Předpoklad: Zacházení se zbrojí (lehkou).
Výhoda: Viz Zacházení se zbrojí (lehkou).
Normálně: Viz Zacházení se zbrojí (lehkou).
Speciální: Barbaři, bardi, bojovníci, druidi, hraničáři, kněží a paladinové mají Zacházení se zbrojí (střední) automaticky jako bonusovou odbornost. Nemusí si jí vybírat.
Předpoklady: Zacházení se zbrojí (lehkou), Zacházení se zbrojí (střední).
Výhoda: Viz Zacházení se zbrojí (lehkou).
Normálně: Viz Zacházení se zbrojí (lehkou).
Speciální: Bojovníci, kněží a paladinové mají Zacházení se zbrojí (těžkou) automaticky jako bonusovou odbornost. Nemusí si jí vybírat.
Vyber si dovednost.
Výhoda: Získáš bonus +3 na všechna ověřování týkající se této dovednosti.
Speciální: Tuto odbornost si můžeš vzít vícekrát. Její efekty se nesčítají, pokaždé se aplikuje na novou dovednost.
Vyber si školu magie.
Výhoda: Všechna kouzla spadající do vybrané školy magie mají bonus +1 k TO všech hodů na záchranu proti nim.
Speciální: Tuto odbornost si můžeš vzít vícekrát. Její efekty se nesčítají, pokaždé se aplikuje na novou školu magie.
Vyber si jeden typ zbraně. Pro účely této odbornosti si jako zbraň můžeš vybrat i neozbrojený úder nebo zápas (nebo paprsek, pokud jsi sesilatel).
Předpoklady: Zacházení s vybranou zbraní, základní útočný bonus +1.
Výhoda: Máš bonus +1 ke všem hodům na útok provedeným vybranou zbraní.
Speciální: Tuto odbornost si můžeš vzít vícekrát. Její efekty se nesčítají, pokaždé se aplikují na novou zbraň.
Bojovník si může Zaměření na zbraň vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka. Musí mít Zaměření na zbraň, aby si na danou mohl vzít odbornost Specializace na zbraň.
Výhoda: Všechny náhodné, číselné efekty zesíleného kouzla se zvětší o polovinu.
Hody na záchranu a vzájemná ověření se nemění, stejně jako se nemění kouzla bez náhodných veličin. Zesílené kouzlo zabere pozici kouzla o dvě úrovně vyššího, než je současná úroveň kouzla.
Předpoklady: Int 13, Bojový střeh.
Výhoda: Můžeš ověřit Předstírání při klamném útoku v boji jako pohybovou akci.
Normálně: Klamný útok v boji je standardní akce.
Speciální: Bojovník si může Zlepšenou fintu vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Získáš bonus +4 k hodu na iniciativu.
Speciální: Bojovník si může Zlepšenou iniciativu vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Vyber si druh zbraně.
Předpoklady: Zacházení se zbraní, základní útočný bonus +8.
Výhoda: Při používání vybrané zbraně se tvůj rozsah hrozby kritickým zásahem zdvojnásobí.
Speciální: Zlepšenou kritiku si můžeš vzít vícekrát. Její efekty se nesčítají. Kdykoli si vezmeš tuto odbornost, aplikuje se na nový typ zbraně.
Tento efekt se nesčítá s žádným jiným efektem, který zvětšuje rozsah hrozby kritickým zásahem zbraní.
Bojovník si může Zlepšenou kritiku vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklady: Obr 19, Míření, Přesná střelba, základní útočný bonus +11.
Výhoda: Při útoku na dálku ignoruješ bonusy k TZ, které má cíl za cokoli menšího než je úplný kryt a pravděpodobnost minutí, kterou má cíl za cokoli menšího než je úplné ukrytí. Úplný kryt a úplný úkryt dávají normální výhody vůči útokům na dálku.
Pokud navíc střílíš nebo vrháš zbraně na zápasící protivníky, automaticky zasáhneš toho, koho sis vybral.
Normálně: Viz normální pravidla pro efekty krytu a ukrytí. Bez této odbornosti si postava náhodným hodem určit koho její útok zasáhne, když střílí nebo vrhá zbraně pro boj na dálku na cíl, který s někým zápasí.
Speciální: Bojovník si může Zlepšenou přesnou střelbu vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Hraničář na 11. úrovni, který si vybral styl boje lukostřelbu, má výhody této odbornosti i když nesplňuje její předpoklady, ale jen pokud nenosí žádnou nebo jen lehkou zbroj.
Předpoklady: Sil 13, Drtivý útok.
Výhoda: Když útočíš na objekt držený nebo nesený protivníkem (jako je zbraň nebo štít), neprovokuješ k příležitostnému útoku. Navíc máš bonus +4 na každý hod na útok, který vedeš na objekt držený nebo nesený jinou postavou.
Normálně: Bez této odbornosti provokuješ k příležitostnému útoku, když útočíš na objekt držený nebo nesený jinou postavou.
Speciální: Bojovník si může Zlepšené lámání zbraní vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Odvracení nebo ovládání nemrtvých.
Výhoda: Nemrtvé odvracíš nebo je ovládáš, jako bys měl o jedna vyšší úroveň v povolání, které ti dává tuto schopnost, než ve skutečnosti máš.
Předpoklady: Int 13, Bojový střeh.
Výhoda: Při pokusu o vyražení zbraně soupeřovi neprovokuješ k příležitostnému útoku, navíc protivník nemá možnost zpětně odzbrojit tebe. Dále máš bonus +4 na vzájemné ověřování hodů na útok při pokusu o vyražení zbraně protivníkovi.
Normálně: Viz pravidla pro odzbrojení.
Speciální: Bojovník si může Zlepšené odzbrojení vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Mnich si může Zlepšené odzbrojení vzít jako bonusovou odbornost na 6. úrovni, a to i když nesplňuje jeho předpoklady.
Předpoklady: Int 13, Střeh.
Výhoda: Pokud se pokoušíš podrazit protivníka, když jsi neozbrojen, neprovokuješ k příležitostnému útoku. Zároveň máš bonus +4 na ověřování Síly při podrážení protivníka. Jestliže podrazíš protivníka v souboji nablízko, ihned dostaneš jeden útok nablízko na tohoto protivníka, jako bys nepoužil útok na pokus o jeho podražení.
Normálně: Bez této odbornosti provokuješ k příležitostnému útoku, jestliže se pokoušíš podrazit protivníka, když jsi neozbrojen.
Speciální: Na 6. úrovni si může mnich vybrat Zlepšené podražení jako bonusovou odbornost, a to i když nesplňuje její předpoklady.
Bojovník si může Zlepšené podražení vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklady: Sil 13, Drtivý útok.
Výhoda: Když pokoušíš o prorážení, cíl se ti nemůže vyhnout. Navíc máš bonus +4 na ověřování Síly, prováděné za účelem sražení protivníka k zemi.
Normálně: Bez této odbornosti si cíl prorážení může vybrat, jestli se ti uhne nebo tě bude blokovat.
Speciální: Bojovník si může Zlepšené prorážení vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Výhoda: Když sesíláš protikouzlo, můžeš použít kouzlo ze stejné školy, které je o jednu nebo více úrovní vyšší než cílové kouzlo.
Normálně: Bez této odbornosti můžeš zastavit kouzlo pouze kouzlem úplně stejným nebo kouzlem přímo popsaným jako to, co cílové kouzlo ruší.
Předpoklady: Sil 13, Drtivý útok.
Výhoda: Když provádíš zatlačení, neprovokuješ obránce k útoku. Navíc máš bonus +4 na vzájemné ověřování Síly, prováděné za účelem zatlačení obránce zpět.
Speciální: Bojovník si může Zlepšené zatlačení vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklady: Obr 17, Boj dvěma zbraněmi, základní útočný bonus +6.
Výhoda: Navíc k standardnímu jednomu útoku druhou paží získává postava navíc druhý útok touto paží, má ovšem postih -5.
Normálně: Bez této odbornosti máš zbraní drženou v druhé paži pouze jeden útok navíc.
Speciální: Bojovník si může Zlepšený boj dvěma zbraněmi vzít jako jeden ze svých bonusových odborností bojovníka.
Hraničář na 6. úrovni, který si vybral styl boje se dvěma zbraněmi, má výhody této odbornosti, pokud nenosí žádnou nebo jen lehkou zbroj.
Tato odbornost umožňuje sesilatelům získat nového pomocníka z nestandardního seznamu, ovšem jen pokud může nového pomocníka získat.
Předpoklady: Schopnost získat nového pomocníka, souhlasící přesvědčení, dostatečně vysoká úroveň (viz níže).
Výhoda: Když si vybírá pomocníka, sesilatel má k dispozici i tvory uvedené níže. Sesilatel si může vybrat jen pomocníka s přesvědčením o jeden stupeň jiným v obou směrech (zákonný až chaotický, dobrý až zlý).
Pomocník | Přesvědčení | Úroveň mystického sesilatele |
---|---|---|
Blesková ještěrka | Neutrální | 5. |
Striga | Neutrální | 5. |
Formian | Zákonně neutrální | 7. |
Imp | Zákonně zlý | 7. |
Pseudodrak | Neutrálně dobrý | 7. |
Quasit | Chaoticky zlý | 7. |
Zlepšení pomocníci se jinak drží stejných pravidel jako obyčejní, se dvěma výjimkami: Jestliže je typ tvora jiný než zvíře, jeho typ se nemění; a zlepšený pomocník nezískává žádnou schopnost mluvit s jinými tvory svého druhu (mnoho z nich ji ovšem již má).
Seznam uvedený v předchozí tabulce představuje jen několik málo možností zlepšeného pomocníka. Takřka jakýkoli tvor obecně stejné velikosti a síly jako ti zde uvedení je jako pomocník vhodný. Stejně tak nemusí být jediným omezením zrovna přesvědčení pána. Zlepšení pomocníci mohou být určeni i podle druhu nebo poddruhu tvora pána, tak jak to ukazuje níže tabulka.
Pomocník | Druh/poddruh | Úroveň mystického sesilatele |
---|---|---|
1 Nebo jiné nebeské zvíře vybrané ze standardního seznamu pomocníků. | ||
2 Nebo jiné pekelné zvíře vybrané ze standardního seznamu pomocníků. | ||
3 Pán musí homunkula nejprve stvořit, přičemž pokud je to nutné, tak nějakou část těla pána nahrazuje krví. | ||
Nebeský sokol1 | Dobro | 3. |
Pekelný drobný jedovatý had2 | Zlo | 3. |
Vzdušný elementál, malý | Vzduch | 5. |
Zemský elementál, malý | Země | 5. |
Ohnivý elementál, malý | Oheň | 5. |
Blesková ještěrka | Elektřina | 5. |
Vodní elementál, malý | Voda | 5. |
Homunkulus3 | Nemrtvý | 7. |
Ledový mefit | Chlad | 7. |
Výhoda: I když útočíš beze zbraně, jsi považován za ozbrojeného - tzn., že neprovokuješ k příležitostným útokům své ozbrojené protivníky, když na ně útočíš. Na protivníky, kteří na tebe útočí beze zbraně, dostáváš možnost příležitostně zaútočit.
Navíc můžeš dle svého uvážení údery beze zbraně způsobovat smrtící i stínové zranění.
Normálně: Bez této odbornosti jsi považován za neozbrojeného, když útočíš úderem beze zbraně a takovýmto útokem můžeš způsobit pouze stínové zranění.
Speciální: Mnich získává tuto odbornost automaticky na 1. úrovni. Nemusí si jí vybírat.
Bojovník si může Zlepšený úder beze zbraně vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklad: Zacházení se štítem.
Výhoda: Když provádíš úder štítem, můžeš si nadále počítat jeho štítový bonus ke své TZ.
Normálně: Bez této odbornosti postava, která provede úder štítem, ztrácí jeho štítový bonus k TZ, dokud není opět na řadě.
Speciální: Bojovník si může Zlepšený úder štítem vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Předpoklady: Obr 13, Zlepšený úder beze zbraně.
Výhoda: Při útoku dotykem pro vyvolání zápasu neprovokuješ k příležitostnému útoku. Navíc máš bonus +4 na všechna ověřování zápasu, bez ohledu na to, kdo ho vyvolal.
Normálně: Bez této odbornosti při útoku dotykem pro vyvolání zápasu provokuješ k příležitostnému útoku.
Speciální: Bojovník si může Zlepšený zápas vzít jako jednu ze svých bonusových odborností bojovníka.
Mnich si může Zlepšený zápas vzít jako bonusovou odbornost na 1. úrovni, a to i když nesplňuje jeho předpoklady.
Výhoda: Máš bonus +2 na všechna ověřování Hbitých prstů a Použití lana.
Výhoda: Zvýšené kouzlo má vyšší úroveň kouzla než jakou doopravdy má (až do maxima 9. úrovně). Na rozdíl od ostatních metamagických odborností Zvýšené kouzlo opravdu zvyšuje úroveň kouzla, které vylepšuje. Všechny efekty, které na ní závisí (jako jsou TO záchranných hodů a schopnost proniknout menší koulí nezranitelnosti) jsou vypočítány podle zvýšené úrovně kouzla. Zvýšené kouzlo je stejně těžké na přípravu a seslání, jako kouzlo dané úrovně.
Výhoda: Získáš bonus +2 na všechny hody na záchranu na Vůli.